Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sea of Thieves Publicystyka

Publicystyka 29 stycznia 2018, 15:50

Sea of Thieves – czy piracka gra powtórzy błędy Ubisoftu?

Sea of Thieves zachwyca cukierkową grafiką, ale pod tą powłoką kryje się eksperyment ze Strefą mroku, znaną z Tom Clancy's The Division. Czy tym razem się uda?

Sea of Thieves to:
  1. sieciowy sandbox z zawsze włączoną opcją PvP;
  2. brak wątku fabularnego;
  3. system budowania reputacji za misje wykonywane dla różnych frakcji;
  4. możliwość gry solo, w duecie i w czteroosobowych drużynach;
  5. bitwy morskie i starcia lądowe.

Nadchodząca gra o piratach Sea of Thieves najpierw Was trochę zachwyci i wciągnie w swój przepiękny świat oraz zaciekawi pomysłowymi mechanikami, a potem rzuci w twarz brutalną prawdę. Piractwo bowiem to nie tylko barwne przygody morskich awanturników z papugą na ramieniu, podróże statkiem i szukanie zaginionych skarbów – piraci to przede wszystkim grupy bezdusznych bandytów, którzy dla zysku lub samej zabawy zabiją, zatopią i okradną wszystko, na co natrafią.

Albo staniesz się jednym z nich, albo czeka cię wyjątkowo trudna dola morskiego wilka na przepięknie wykonanych wodach Sea of Thieves. W grze bowiem na tej samej mapie spotykają się gracze samotni i grupy, miłośnicy eksploracji i weterani starć PvP, a przykład Tom Clancy’s The Division pokazał, że takiego połączenia, na dodatek z koniecznością zebrania odpowiedniej ekipy, gracze po prostu nie lubią. Czy studio Rare, nie bacząc na błędy innych, świadomie ryzykuje wpakowanie się ze swoją grą na mieliznę?

Żeglowanie statkiem w Sea of Thieves jest po prostu upajające!

Cała naprzód ku nowej przygodzie

W pierwszych chwilach Sea of Thieves wzbudza niemały zachwyt. Prosta, ale ładna komiksowa grafika przypomina serię Monkey Island, natomiast ogromna swoboda w eksplorowaniu świata gry, dowolność zajęć, jakich możemy się podjąć, oraz konieczność dbania o piracką reputację kojarzą się z nieśmiertelną klasyką Sid Meier’s Pirates! To wszystko otrzymaliśmy w widoku pierwszoosobowym, wzbogacone niezwykle pomysłowymi oraz dobrze działającymi mechanikami, a także rewelacyjnie animowaną, fotorealistyczną wodą oceanu. Można spędzać godziny z grą, po prostu płynąc okrętem, patrząc na rozbryzgujące się fale i zachodzące słońce, ustawiając żagle tak, by łapały wiatr, i wdrapując się na bocianie gniazdo.

Sterowanie statkiem to udane połączenie symulacji z prostotą używania jednego przycisku. Musimy wciągnąć kotwicę, a ta na ogromnym okręcie jest o wiele cięższa niż na jednomasztowym. Wyruszając w podróż, opuszczamy żagle, ustawiamy je, by złapały wiatr, utrzymujemy kurs, zmagamy się ze sztormem, wariującym kompasem, łatamy dziury deskami, wylewamy wodę wiadrem. Nie ma tu opcji automatycznego przybijania do brzegu – trzeba wyczuć moment do rzucenia kotwicy, by okręt nie rozbił się na skałach lub nie osiadł na mieliźnie.

Obsługa wszystkich stanowisk na okręcie daje poczucie realizmu, a jednocześnie jest bardzo prosta.

System kupowania misji od milczących NPCów nie jest najlepszym pomysłem na wypełnienie gry zawartością.

Nie możemy liczyć na żadne podpowiedzi, nie ma linii pokazujących, gdzie doleci armatnia kula, jak w Assassin’s Creed, nie ma żadnego interfejsu ekranowego. Wszystko wydaje się realne i skomplikowane, ale tak naprawdę jest banalnie proste w użyciu (z wyjątkiem wspomnianego celowania z działa). Najważniejsze jest jednak to, jak dużą frajdę i satysfakcję sprawia obsługa okrętowych stanowisk, zwłaszcza podczas wyjątkowych sytuacji – walki bądź zmagań ze sztormem – czy w kooperacji ze znajomymi, której towarzyszą okrzyki uczestników zabawy.

Taka gratka zdarza się, niestety, co dzień

W porównaniu z czasem spędzonym na statku reszta aktywności wypada trochę gorzej. W grze nie będzie historii fabularnej, tylko system kupowania misji od postaci NPC i wykonywania ich w celu budowania reputacji, co z kolei otworzy drogę do trudniejszych wypraw po cenniejsze łupy. Tu również da się zauważyć ciekawe pomysły, pokroju znajdowania skarbów w oparciu o opis miejsca czy przeklętych skrzyń, które wniesione na pokład zsyłają na nas jakieś nieszczęście. Taki system progresji podczas kilku dni spędzonych z betą zdążył mi się jednak znudzić i fakt, że wersja ta oferowała jedynie niewielką część pełnej zawartości gry, niewiele tu zmienia.

Nie poprawi tego na pewno większa liczba NPC sprzedających różne misje, jak np. transport towarów, ani większa mapa. Jest to prostu zbyt monotonne i nie wynagradza nas niczym szczególnym za wysiłek. Zamiast znajdować w wykopanym skarbie jakieś niepowtarzalnie wyglądające miecze, bandery czy kubraki, które można sobie zatrzymać i się wyróżnić, musimy jedynie przewieźć samą skrzynię, by ją sprzedać. Nie czujemy się jak poszukiwacz skarbów, tylko jak zwykły tragarz na posyłki. Podobny system w Destiny 2 spotkał się ostatnio z lawiną ostrej krytyki ze strony graczy i trochę dziwne, że studio Rare brnie w to samo rozwiązanie.

Kolejny słaby pomysł. Nowe stroje można jedynie kupić w sklepiku za zarobione złoto, zamiast znajdywać je w skrzyniach z ukrytymi skarbami.

Nie ma mowy o „parley”

Gra oferuje jeszcze ogromny teren do eksploracji – od ufortyfikowanych wysp bronionych przez piratów w postaci kościotrupów po zatopione wraki oznaczone chmarą fruwających mew i pewnie jeszcze inne niespodzianki, ale tutaj może wyjść na jaw główna wada tej produkcji – wspólny serwer dla wszystkich z opcjonalnym PvP. Nie ma tu mowy o spokojnej eksploracji we własnym tempie, gdyż zawsze będzie istnieć zagrożenie, że ktoś nas uśmierci z nudów, dla zabawy. Gracze znienawidzili coś takiego w Strefie Mroku w Tom Clancy’s The Division, a parę chwil z betą Sea of Thieves zdążyło już pokazać, że toksyczne zachowania mogą być tu na porządku dziennym.

Sea of Thieves – czy piracka gra powtórzy błędy The Division? - ilustracja #2

Słówko „parley” poznaliśmy dzięki serii filmów Piraci z Karaibów. Wzięło się ono prawdopodobnie od francuskiego „parler”, czyli „mówić”, i oznacza negocjacje pomiędzy dwiema wrogimi stronami konfliktu. U piratów była to gwarancja chwilowej nietykalności i odbycia rozmowy, chociażby na temat warunków rozejmu.

„Parley” nie powstało wyłącznie na potrzeby filmu czy w epoce dominacji europejskich flot wojennych na morzach i oceanach. Termin ma swoje korzenie w średniowieczu, kiedy to obok sprawujących władzę monarchów zaczęły pojawiać się pierwsze parlamenty (co też może być źródłem słowa „parley”).

Nawet w bazach wypadowych trzeba mieć się na baczności, bo ktoś może próbować nas zaskoczyć.

Samotni gracze na małych statkach, zmuszeni do obsługi steru, żagli oraz dział, nie mają żadnych szans w starciach z czteroosobową załogą na wielkim okręcie, kiedy wszyscy spotykają się na jednej mapie. Można próbować szczęścia z prawem „parley”, gdyż zawsze działa głosowy czat zbliżeniowy, ale natrafienie na innego gracza zwykle oznacza walkę na śmierć i życie. Nawet zgrane ekipy muszą liczyć się z tym, że przekazywanie skarbów NPC może okazać się trudnym przedsięwzięciem, gdyż niektóre drużyny wybierają kampienie z mieczem lub snajperką w krzakach na wyspie-bazie i odbieranie skarbów innym zamiast szukania ich na mapie. Pewnym ratunkiem ma szansę okazać się fakt, że inni gracze nie są wszechobecni i czasem trzeba się trochę napływać, by kogoś spotkać, ale to może się zmienić w pełnej wersji tytułu.

Żeglowanie z ekipą i walki potężnych okrętów to najlepszy element Sea of Thieves.

Przy tym systemie istnieje jednak ryzyko, że szybko dojdzie do sytuacji znanej ze Strefy Mroku z The Division. Serwery zostaną po prostu opanowane przez ekipy nastawione wyłącznie na starcia PvP, a nie wykonywanie misji w grze, gdyż walki okrętów z pełnymi załogami są bez wątpienia najciekawszym i najlepiej zrealizowanym elementem w Sea of Thieves. Konieczność zarządzania zapasem kul armatnich i naprawami dziur w kadłubie, ostre zwroty z wykorzystaniem rzucania kotwicy, umiejętne celowanie z armat to klimatyczne sceny niczym z filmu Pan i władca na krańcu świata. Możliwość abordażu, wystrzeliwując samego siebie z armaty, to z kolei przeogromne pokłady frajdy, pod jednym warunkiem – musimy mieć swoją drużynę!

Kto prowadzi? Mam tu niezły zamęt...

To kolejna rzecz, która grę w tej postaci może ściągnąć na dno. Bez sprawdzonej ekipy rozgrywka okazuje się po prostu średnia, a nawet problematyczna. Nie ma pływania na ogromnym pirackim okręcie (bo dostajemy jedynie małą łajbę), na dodatek większość zleconych misji może pójść na marne, gdy po drodze zostaniemy napadnięci i zabici. Samotny gracz i jego łódeczka to idealny cel treningowy dla większych statków. Przed wyruszeniem możemy oczywiście skorzystać z wbudowanego matchmakingu, ale znalezienie aż trzech osób z mikrofonami, chętnych do rozmowy i współpracy, a co najważniejsze, mówiących w tym samym języku, w wersji beta graniczyło z cudem.

Zabawa z przypadkowymi ludźmi to niestety festiwal bezsilności i załamywania rąk.

Większość prób zabawy z przypadkowymi ludźmi wyglądała zupełnie jak prowadzenie zajęć w przedszkolu z grupą 2,5-latków, z których wielu nie potrafi się wysłowić, część milczy, a reszta biega bez ładu i składu, nie robiąc tego co trzeba. Oczywiście nie jest to reguła – znalezienie wesołej, rozmownej ekipy ma szanse powodzenia, ale zawsze będzie wiązać się z koniecznością podjęcia naprawdę wielu prób. Nawet zaprosiwszy własnych znajomych do gry lub dołączywszy do zorganizowanej społeczności, również wypada się nastawić na to, że w Sea of Thieves nie pogramy wtedy, kiedy sami będziemy mieć na to czas i ochotę, tylko kiedy będzie to pasować całemu teamowi.

Ten okręt nie musi zatonąć!

Beta Sea of Thieves pozostawiła mnie z wrażeniem, że to nowy, piękny i wspaniały statek, który albo zatonie podczas swojej pierwszej podróży, albo stanie się opuszczonym okrętem widmo, na którym odnajdą się jedynie ekipy z Twitcha, streamujące gry przez cały dzień. Świat Sea of Thieves wygląda wspaniale, mechaniki walk morskich, żeglowania oraz szukania skarbów są rewelacyjne i wielką szkodą byłoby zmarnować tak solidne fundamenty. Najlepszym rozwiązaniem byłaby oczywiście fabularna historia na miarę przygód Guybrusha z Monkey Island, ale na to autorzy nie dają nawet cienia nadziei.

Po śmierci trafiamy na przeklętego Latającego Holendra - świetny i klimatyczny pomysł twórców.

Sea of Thieves można jednak poprawić. Można stworzyć serwery offline dla samotnych użytkowników, którzy uwielbiają mieć kontrolę nad swoim czasem gry, opcję pauzy czy spokój eksploracji. Można udostępnić serwery przeznaczone wyłącznie dla pojedynczych załóg, by wyrównać szanse w walkach. Koniecznie trzeba też zamienić puste skrzynie ze skarbami na konkretny, legendarny loot do szukania na wyspach, bo o takie loot-boksy w grach właśnie nam chodzi! Puste i ciche wyspy-bazy powinny stać się strefą wyłączoną z PvP, za to tętniącą życiem za sprawą przebywających tam graczy – miejscem do pochwalenia się strojem czy emotkami, niczym Tower w Destiny czy sztab w Call of Duty WWII.

Drużyna, w której nikt nie mówi, nikt nie robi tego co powinien zwykle kończy tak.

Tom Clancy’s The Division przeszło trudne chwile, odzyskując graczy dopiero po gruntownym przebudowaniu mechanizmów rozgrywki i zwiększeniu aktywności dla bawiących się samotnie osób. Destiny 2 odbiera właśnie swoją najcięższą lekcję, po zlekceważeniu znaczenia lootu w grze sieciowej. Deweloperzy ze studia Rare mają za to niezwykle komfortową sytuację obserwacji i wyciągania wniosków. Oby szykowali w pełnej wersji coś naprawdę wyjątkowego i dla każdego, a nie zapewniali później, że Sea of Thieves będzie takie, jakie chcą je mieć gracze – ale dopiero za ileś miesięcy, po iluś tam patchach.

O AUTORZE:

Z betą Sea of Thieves spędziłem około 10 godzin, zarówno grając solo, jak i próbując zabawy w kooperacji z jednym tylko w miarę udanym podejściem do losowania w matchmakingu. Nie mam wątpliwości, że w przypadku dobrze dobranej ekipy może być to rewelacyjny tytuł, ale dla samotników okaże się raczej drogą przez mękę.

Pirackie klimaty nie są mi obce. Za młodu zaczytywałem się Wyspą skarbów Stevensona i zachwycałem czołówką programu Morze. Z wyjątkiem Risena 2 grałem praktycznie w każdą większą pozycję o jednookich rozbójnikach – od klasycznych Piratów Sida Meiera po Assassin’s Creed: Black Flag.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do beta-testów gry Sea of Thieves dostaliśmy od firmy Microsoft.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Sea of Thieves

Sea of Thieves