R.U.S.E. - Wrażenia (gamescom 2009)
Nieco inne od standardowego podejście do tematu strategii prezentuje nadchodząca gra firmy Ubisoft. Mieliśmy okazję przyjrzeć się bliżej produkcji pt. R.U.S.E. na targach gamescom 2009 w Kolonii.
R.U.S.E. to gra wyjątkowa w swoim rodzaju, bo w przeciwieństwie do wielu innych RTS-ów nie koncentruje się na masowej produkcji najlepszych dostępnych jednostek. W odróżnieniu od całej serii Command & Conquer czy cyklu Company of Heroes tutaj pierwsze skrzypce gra sztuka dezinformacji, a zwycięstwo można osiągnąć przez nieustanne wprowadzanie przeciwnika w błąd.
Producent gry, Mathieu Gerard, przedstawił na targach gamescom 2009 jedną potyczkę w R.U.S.E. i na jej przykładzie omówił najważniejsze cechy tego tytułu. Najpierw w oczy rzuca się pole bitwy, które jak na strategię czasu rzeczywistego jest dość duże. Na pokazie zaprezentowano mapę francuską, na której znajduje się mnóstwo pól, tereny zalesione i kilka małych wiosek. Dość powiedzieć, że przy maksymalnym zbliżeniu widać, jak mapa znika za horyzontem. Według słów Gerarda to właśnie takie scenerie najczęściej będą pojawiać się w grze. Na inne teatry działań będziemy musieli poczekać jeszcze dłużej, bowiem według twórców na jednej produkcji się nie skończy i prędzej czy później R.U.S.E. stanie się serią.
Warstwa ekonomiczna, podobnie jak główna idea zabawy, również nie jest kalką najczęściej stosowanych rozwiązań. Zaczynamy z jednym budynkiem – naszą kwaterą główną. Materiały pozyskujemy, stawiając centra zaopatrzeniowe w wyznaczonych lokacjach. Po postawieniu takiej budowli można zaobserwować, jak surowce na ciężarówkach przewożone są z centrum zaopatrzeniowego do bazy. Dlatego należy zadbać o to, by centra były jak najbliżej kwatery głównej, a trasy wozów dostawczych odpowiednio zabezpieczone.

Po zapewnieniu sobie źródła surowców należy wziąć się za stworzenie takich budynków jak koszary, fabryka pojazdów czy lotnisko. Te konstrukcje można stawiać w dowolnym miejscu na mapie, nawet tuż pod nosem przeciwnika (co w praktyce czasami nie jest takie głupie, jak to wygląda na pierwszy rzut oka). Żeby jednak stworzyć jakieś jednostki w tych budynkach, trzeba najpierw dostarczyć tam wspomniane materiały. To oznacza, że trzeba zabezpieczyć trasy ciężarówek zaopatrzeniowych... albo przekonać przeciwnika, że owe trasy w ogóle nie istnieją.
Mając odpowiednio dużo surowców, można korzystać z tytułowych podstępów. Na pokazie zaprezentowano działanie kilku dostępnych w grze mocy. Na pierwszy ogień poszło ujawnianie rozkazów – po skorzystaniu z tej opcji na ekranie pojawiają się strzałki, wzdłuż których podążają jednostki wroga. Jeden rzut oka na pole bitwy wystarczy, by dowiedzieć się, gdzie nieprzyjaciel będzie koncentrował swoje wojska i jakie miejsca będzie chciał zaatakować. Z kolei siatka maskująca pozwala czasowo ukryć budynki w danym sektorze przed wzrokiem wroga. Cisza radiowa pozwala za to zakamuflować wszystkie jednostki. Makiety czołgów? Mając dużo zasobów, można nimi „obsadzić” jakieś miasteczko. Przy zastosowaniu odpowiedniej kombinacji tych mocy da się dosłownie wyprowadzić przeciwnika w pole, a następnie z zaskoczenia wejść do jego kwatery głównej kilkudziesięcioma żołnierzami. Klasyczna dla RTS-ów mgła, czyli Fog of War nie istnieje w R.U.S.E. – tutaj widać jak na dłoni całe pole bitwy i wszystkie jednostki przeciwnika. Problem w tym, że nie wiadomo, jakie są to siły i czy w ogóle są one prawdziwe. Podsumowując, w grze dostępne będą trzy rodzaje mocy. Pierwszy dotyczy kamuflażu, drugi pozwala podsuwać wrogom fałszywe informacje o ruchach wojsk, a trzeci opiera się na kradzieży informacji wroga. Łącznie do naszej dyspozycji oddanych zostanie dziesięć typów podstępów.
Jeżeli przeciwnik zakamufluje wszystkie swoje wojska i budynki, trzeba jakoś sprawdzić, co naprawdę ma on zanadrzu. Pomijając wyżej wymienione przechwytywanie danych o oponencie, można wysyłać jednostki zwiadowcze. Podczas prezentacji pokazano samolot, który lecąc nad polem bitwy automatycznie przekazuje informacje na temat pozycji i rodzajów wrogich sił. Nie zawsze ma się pewność, czy samolot wróci cało ze zwiadu, ale lepiej stracić jedną jednostkę niż żyć w nieświadomości przez całą bitwę. Cała ta sztuka dezinformacji prezentuje się świetnie, gdy mówimy o zabawie w trybie wieloosobowym. Nie mamy żadnej pewności, czy komputerowi przeciwnicy będą wpadać w nasze sidła tak często jak żywy gracz, choć twórcy zapewniają, że udało im się stworzyć sztuczną inteligencję, która chętnie oszukuje i sama daje się oszukiwać.
W związku z tym, że skupiamy się tutaj bardziej na warstwie strategicznej niż taktycznej, nie uświadczymy w nowej grze Ubisoftu zaawansowanych opcji dowodzenia pojedynczymi czołgami i grupkami piechoty. Ustawianie czołgów w formacjach, chowanie za przeszkodami, stosowanie odpowiedniego typu amunicji – wszystko to trzeba było robić samemu m.in. w Company of Heroes, ale nie w R.U.S.E. Wszystkie powyższe czynności wykonywane są tutaj automatycznie. Gdy wysyłamy nasze jednostki do ataku, na ekranie wyświetla się informacja o stopniu trudności starcia. Jeżeli jest łatwe, to nie musimy się o nic martwić – nieprzyjaciel zostanie zmieciony z powierzchni ziemi. Jeżeli jest niemalże niewykonalne, trzeba albo się wycofać, albo przysłać posiłki. Nie należy też zapominać, że wróg może postąpić podobnie i wspomóc garstkę swojej piechoty mocnym wsparciem z powietrza. Mówiąc krótko, w walkach poszczególnych jednostek bardziej liczy się czysta matematyka niż pomysłowość dowódcy.

Grafika w R.U.S.E. prezentuje się dość schematycznie, gdyż większość czasu pochłania oglądanie pola bitwy, a to oznacza brak cennych sekund na przyglądanie się modelom jednostek. Na maksymalnym oddaleniu widać, że cała gra tak naprawdę rozgrywa się na stole, a dookoła niego krzątają się wojskowi telegrafiści i wywiadowcy. Prezentuje się to naprawdę interesująco, lecz – po raz kolejny – ciężko tu mówić o jakimś mistrzostwie graficznym. Gdy wykonamy maksymalne zbliżenie i przyjrzymy się czołgom, widać że gra wygląda słabiej niż moim zdaniem rewelacyjny graficznie World in Conflict. Przydałoby się też trochę popracować nad optymalizacją, bo R.U.S.E. na targach miało brzydką tendencję do zwalniania przy zbliżeniach na zbiorniki wodne.
Wciąż nie wiadomo, czy warunki pogodowe będą miały jakikolwiek wpływ na skuteczność naszych podstępów, widoczność jednostek, ich mobilność itd. Z drugiej strony pocieszające jest to, że twórcy planują wypuścić demo i zorganizować beta testy swojej nowej gry. R.U.S.E. prezentuje się jako ciekawy, dość niestandardowy projekt, który osobiście z chęcią przetestuję, gdy tylko będzie to możliwe. Najprawdopodobniej nastąpi to w 2010 roku.
Maciej „Sandro” Jałowiec

