Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 marca 2010, 09:05

autor: Maciej Makuła

R.U.S.E. - testujemy przed premierą

Ubisoft ma nowy pomysł na zrobienie strategii czasu rzeczywistego. Sprawdziliśmy, czy ma on w ogóle sens, grając w przedpremierową wersję R.U.S.E.

Jeśli jesteście osobami tak mało rozgarniętymi jak autor tekstu, być może z materiałów promocyjnych R.U.S.E. pamiętacie wyłącznie dwóch eleganckich panów oraz magiczny dotykowy ekran-stół, do którego ci dwaj zasiedli. Zasiedli, by stoczyć bitwę w realiach II wojny światowej (bo pewnie pojedynek na pistolety stał się już nie tyle niemodny, co nielegalny). Posługując się intuicyjnym „macanym” interfejsem, przesuwali jednostki, niczym pionki na mapie gry planszowej, które za sprawą elektroniki „ożywały”, by w swoim wirtualnym świecie walczyć na śmierć i życie (ewentualnie kalectwo i zdrowie).

„Zaprosiłem cię, bo jesteś moim kumplem i chcę ci pokazać fajną grę.Ale jak wylejesz coś na stół – koniec przyjaźni.”

Wszystko to wyglądało całkiem sympatycznie, choć przypominało niegdysiejsze podejście filmowców do programowania, gdy postać nawalała w klawisze jak opętana, na ekranie powstawały skomplikowane animacje czy łamane były zabezpieczenia, a widz zastanawiał się „ale gdzie tu jakieś prawidło?”. I takież samo pytanie zadawałem sobie do niedawna, dokładnie do momentu zapoznania się z wersją beta gry R.U.S.E..

Stół zawsze będzie

Jak się okazało, R.U.S.E. jest RTS-em, czyli strategią czasu rzeczywistego. Jak znam wiele osób reagujących alergicznie na produkcje klasyfikowane przy pomocy tych trzech liter, tak w tym przypadku żywienie awersji, prawdopodobnie wywołanej domniemanym zręcznościowym charakterem gry, jest wybitnie niewskazane. Decyzje podejmować musimy, co prawda, w czasie rzeczywistym, ale znane chociażby ze StarCrafta „klikando” na poziomie taktycznego dowodzenia jednostkami nie odgrywa w R.U.S.E. znaczącej roli.

Naturalnie ogólne warunki wygranej są mało rewolucyjne – na danej mapie spotyka się od dwóch do czterech stron konfliktu i rozpoczynają wyścig ku zwycięstwu. Przynajmniej tak to wygląda w udostępnionych w becie trybach gry – bo możemy w niej zmagać się albo z żywymi przeciwnikami, albo ze sztuczną inteligencją (najłatwiejszą).

Nie ma heksów, jest czas rzeczywisty, ale widoki jakoś takmiło kojarzą się strategicznemu sercu. Na zacienionym obszarze działa R.U.S.E. „decryption”. Klarownie, prawda?

Właściwie to można by napisać, że owe strony spotykają się przy stole, bo właśnie ujęcie całej zabawy jest w R.U.S.E. pierwiastkiem, który wyróżnia ją na tle innych gier. Na pole walki patrzymy bowiem domyślnie z punktu widzenia dowódcy, który to dumnie stoi nad stołem z mapą gdzieś w sztabie. Widzimy nawet otoczenie tegoż stołu – co miło skojarzyło mi się z piwnicznymi partiami w Warhammer Fantasy Battle (więc plus za „łezkę w oku”). Wszystko przedstawione zostało w trzech wymiarach, obraz możemy dowolnie obracać i przybliżać. Istotne jest to, że pomysł się sprawdza – całość jest przejrzysta.

Niestety, nie mieliśmy okazji przetestowania gry na wspomnianym stole Microsoft Surface, a wyraźnie widać, że ta projektowana jest z myślą o interfejsie dotykowym. Jeśli mieliście do czynienia z aplikacjami na iPhone’a, wiecie, o czym mowa. Jeśli zaś nie – grę właściwie da się obsłużyć za pomocą jednoklawiszowej myszy z rolką. Oczywiście można bez problemu korzystać ze skrótów klawiszowych, ale wydaje mi się, że nie wiąże się to z jakąś przewagą.

Nie zbaczaj z drogi

Mapa podzielona została na różnego kształtu obszary, przecinane z kolei przez sieć dróg, przy których stoją punkty z zaopatrzeniem. W tych ostatnich znajdują się dolary, które stanowią jedyną walutę w świecie gry. Za pieniądze, wiadomo, kupujemy wszystko. Partię rozpoczynamy z jedną bazą główną. Oczywiście, jak to w RTS-ie, musimy budować. Możemy robić to tylko przy drogach i wygląda to tak, że po wybraniu miejsca pod budowę danej struktury z bazy głównej wyrusza do niej ciężarówka inżynieryjna. Samo budowanie następuje natychmiastowo i wszystko sprowadza się do czasu, w jakim ciężarówka musi pokonać trasę z bazy. Taki sam los czeka punkty z zaopatrzeniem – co jakiś czas wyruszają z nich konwoje (drogami) z „darami dla cesarza” i mamona pojawia się na naszym koncie dopiero, gdy dostawa bezpiecznie dotrze do bazy (by skrócić dystans, możemy naturalnie postawić w wybranym miejscu bazę pomocniczą). Pozostałe jednostki (czołgi, piechota i przyjaciele) mogą zbaczać sobie z trasy wedle woli (a nawet chować się po lasach).

Mam nadzieję, że widzicie już jaki, w mojej opinii, niezwykle sympatyczny system stworzyli twórcy gry. Chciałoby się wręcz powiedzieć „kto kontroluje drogi, kontroluje Diunę”. Jeśli chodzi o relacje między jednostkami – te wstępnie wydają się oparte na schemacie papier-nożyce-kamień, czyli to tłucze tamto, a ulega jeszcze innemu. Chociaż nie jest aż tak prosto.

Otoczenie mapy naprawdę buduje niezły klimat – można poczuć sięjak w centrum dowodzenia. Czyli jak w domu, tylko niktnie woła na obiad i nie każe odsłaniać okien.

Jednostki powstają w owych, budowanych przy drogach, lokacjach. Na to już potrzeba czasu – ot, RTS-owy standard. Po „wyjściu z fabryki” na naszej mapie przybierają postać żetonów. Jeśli zgromadzimy w danym miejscu więcej oddziałów, żetony układają się na sobie. Sprzyja to przejrzystości. W każdej chwili możemy przybliżyć widok. I to przybliżyć aż na wysokość czubków drzew, grafika wówczas płynnie zmienia się w realistyczny obraz pola bitwy (bardzo ładny obraz). Oprócz wrażeń czysto estetycznych, bo gra wygląda na każdym poziomie ślicznie, pozwala to na precyzyjne, taktyczne dowodzenie jednostkami.

As w rękawie

Już wymienione właściwości czynią z R.U.S.E. grę ciekawą, niemniej o jej wyjątkowości decyduje wyolbrzymiona „wojna informacyjna”. Nawet znana mgła wojny została tutaj urozmaicona. Bo nie działa tak, że nie widzimy jednostek będących poza zasięgiem wzroku naszych sił. I nie jest też tak, że je widzimy. Nie. Wiemy, że „gdzieś dzwonią”, tylko nie do końca wiemy – czym. Na mapie pokazuje się tajemniczy pionek, sugerujący, że „oto wróg w niecnych celach przemieszcza tędy jakieś (nie wiadomo jakie) wojska pancerne”. A i to nie do końca musi być prawdą.

Na obszary możemy bowiem „rzucać karty”. Karty, tytułowe ruse (czyli, powiedzmy, podstępy), pozwalają m.in. wprowadzać przeciwnika w błąd. Przykładowo po rzuceniu karty „cisza radiowa” na dany teren – wróg nie widzi nawet tych domniemanych ruchów naszych wojsk. Możemy też np. dowcipnie ogłosić, że jednostki ciężkie są lekkimi i vice versa. Mamy też bardziej standardowe „power-upy”, jak przyśpieszenie ruchu naszych sił czy np. zmniejszenie morale wroga (bo w obliczu przeważających sił jednostki potrafią zdezerterować).

Nasze karty oprócz tego, że działają obszarowo, funkcjonują też przez określony czas. Zaczynamy grę z opcją rzucenia dwóch kart, każda nowa możliwość generuje się w minutę (więc, jeśli ich nie używamy – ilość czekających na wykorzystanie rośnie). Na danym obszarze mogą działać tylko dwie karty naraz.

Nawet na wirtualnym stole jest miło

Pomimo braku magicznego stołu Microsoftu w betę gra się bardzo miło. Rozpoczynając partię, określamy czas jej trwania (przeważnie jest to pół godziny), a w trakcie walk naliczane są punkty za wyrządzone przeciwnikom krzywdy. Nie ma więc sytuacji sztucznego wydłużania czasu gry, przez ukrywanie gdzieś w stodole dwóch chłopków z drewnem. Gra zresztą cały czas próbuje wskazać, za pomocą gwiazdek widniejących przy punktach zespołu, stronę, na którą przeważa szala zwycięstwa: od ich braku w przypadku równowagi po trzy, oznaczające zrównanie z ziemią konkurenta.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by dostosować skalędo własnych potrzeb. Tutaj widać też panel budowania.

Bardzo podoba mi się gradacja tempa rozgrywki. Na początku jest leniwie, ale doskonale wpisuje się to w fazę podejmowania najbardziej globalnych decyzji. Które punkty zaopatrzeniowe opanować? Gdzie się pobudować? Jak kąsać wroga? Niby można tak napisać o każdej innej pokrewnej grze, ale bardziej strategiczne zacięcie R.U.S.E. nadaje zabawie charakterystyczny i niespotykany gdzie indziej smak. A im dalej – tym bardziej dynamicznie i dramatycznie.

W becie bitwy rozgrywamy na maksymalnie osiem par rąk: od trybów FFA (każdy na każdego) po różne konfiguracje drużynowe. Poszczególne strony konfliktu odróżnia możliwość wyboru przez każdego z graczy jednej z sześciu frakcji (Amerykanie, Brytyjczycy, ZSRR itd.), z których każda posiada inną bazę jednostek (ci nie mają bunkra przeciwlotniczego – tamci go mają, ci mają ciężkie czołgi – tamci ciężką artylerię itd.). Każdy znajdzie dla siebie coś miłego.

Oprócz baz zaopatrzeniowych możemy budować różnego rodzaju bunkry, koszary (piechota i zwiad), bazę jednostek artyleryjskich oraz przeciwlotniczych (jak nazwa sugeruje), lotnisko (lotnictwo), bazę jednostek przeciwczołgowych i placówkę, gdzie powstają prototypy. Jednostki możemy też ulepszać, tzn. ulepszać konkretne jednostki, nie poszczególne ich cechy (czyli NIE jak np. w grach Blizzarda). Dostępność różnych ich rodzajów możemy ograniczyć, decydując się na któryś z trzech okresów walk (1939, 1942, 1945) – im wcześniej, tym biedniej.

Ogromne znaczenie mają mapy. Oprócz różnej sieci dróg, rzek, lokalizacji miast – różnią się też np. zalesieniem. Lasy odgrywają w R.U.S.E. rolę olbrzymią, bowiem możemy w nich ukrywać niektóre wojska. Te, tak zakamuflowane, są w stanie dokonywać skutecznych zasadzek (np. dzięki temu zwykła piechota bez problemu jest w stanie pokonać nawet ciężki czołg). Oczywiście – to wymusza stosowanie zwiadu, czy to lotniczego, czy z pomocą kart (kłania się karta „szpieg”). Raduje przełożenie reguł znanych z życia na zasady gry. Bo np. nie wszystko wjedzie do lasu. I tak m.in. czołgi poruszające się drogą w kolumnie są łakomym kąskiem dla bombowców, a miasta idealnym miejscem do chowania w nich oddziałów przeciwlotniczych i artyleryjskich.

Ciężko mi tu wyrokować na temat jakiegoś wręcz turniejowego balansu rozgrywki, ale gra wydaje się być niemal doskonale przemyślana. Klarowność strony ekonomicznej i ogólnych jej zasad sprawia, że dręczą nas wyrzuty raczej tego rodzaju: „jakże głupio postąpiłem, ustawiając te czołgi po tej stronie lasu i bez wsparcia artylerii” niż „gdybym doszył sobie trzecią rękę i poćwiczył refleks na bijatykach, pokonałbym tę koreańską małpę po drugiej stronie monitora”. Pierwsze wrażenie jest w każdym razie wyśmienite.

Zagrożenie zza buga

Testowaliśmy naturalnie wersję PC. Pomimo całego „barokowego przepychu graficznego” produkcja ta jest znakomicie zoptymalizowana. Dość powiedzieć, że jako wyznawca plenerowego grania na laptopie (ostatnio pogoda przecież sprzyja) mogłem spokojnie cieszyć się komfortową rozgrywką (dwurdzeniówka, GT8600M, czyli zubożona tragicznie wersja odpowiednika bez literki M). Po wycięciu większość efektów na shaderach, naturalnie. Ale w końcu dla bajecznej oprawy uruchamia się gry należące do innych gatunków.

Jedyne, co drażni, to infrastruktura sieciowa. Gra potrafi np. wejść do menu wyszukiwania potyczek, z którego wyjścia już nie ma, bo ikonki poznikały, czy zawiesić się w momencie, gdy jeden z graczy się rozłączy (tzn. trzeba ją uśpić z poziomu menadżera zadań). Na domiar złego – pole „zgłoś błąd” odsyła do strony, która informuje, że Ubisoft nie prowadzi aktualnie żadnych beta-testów. Zaiste – przebiegłe zagrania najwyraźniej nie ograniczają się tylko do bitewnej planszy. Oczywiście zwyczajnie wkurzają też niekomunikatywne głąby z drużyny (w sensie w grach multiplayer), lecz to już chyba niestety przypadłość świata jako takiego.

Początek batalii 2 na 2. Jak nic nie rozłączy,towarzyszyć jej będą zdrowe emocje.

Ale nie ma co narzekać – w końcu to niekompletna beta. Jeśli zapomnieć o tych, było nie było, drażniących przypadłościach – jest świetnie. Jak miałem sprawdzić R.U.S.E. bardziej z obowiązku niż z żywego zainteresowania, tak obecnie jest to pozycja, na której pełną wersję czekam niecierpliwie. Przekonałem się, że mimo zamiaru ukierunkowania jej na komercyjnego odbiorcę (bo widać, że to tytuł z górnej półki i dziwne byłoby, gdyby wydawca nie chciał odzyskać wsadzonej w niego kasy) gra nie jest w żaden sposób uproszczona, żeby nie napisać – upośledzona. Jej tempo i założenia sprawiają, że niezależnie od tego, czy posługujemy się myszą, dotykowym ekranem, czy padem – dostajemy naprawdę udaną i dość nietuzinkową strategię czasu rzeczywistego. Z naciskiem na ten pierwszy człon.

Pomimo braku batalii morskich, niepełnej jeszcze listy kart oraz jednostek, a pewnie i innych atrakcji – byłbym w stanie zapłacić nawet za tak „okrojony” produkt. Do tego stopnia spodobał mi się R.U.S.E.. Niecierpliwie wyczekuję informacji na temat dalszych losów tejże produkcji, polecam mieć ją na oku, a już na pewno – zapoznać się wersją beta (dostępną na platformie Steam).

Maciej „Von Zay” Makuła

R.U.S.E.

R.U.S.E.