Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 stycznia 2011, 12:30

autor: Remigiusz Maciaszek

RIFT - przed premierą

Rift trafi do sklepów na początku marca. Dzisiaj spróbujemy przyjrzeć się dokładniej ofercie Trion Worlds, skupiając się na świecie gry, frakcjach i klasach postaci.

Dla gatunku MMO rok 2011 zapowiada się bardzo interesująco. Możemy spodziewać się kilku ważnych produkcji, co wielu graczom dostarczy zarówno mnóstwa radości, jak i rozterek, bo wybór będzie trudny. Wśród tegorocznych najważniejszych tytułów znajduje się między innymi Rift autorstwa Trion Worlds. Firma na swoim koncie ma na razie tylko projekty, a Rift, który trafi do sklepów 1 marca 2011 roku, będzie pierwszą ważną publikacją tego debiutującego dewelopera.

Debiut i to w gatunku MMO, to piekielnie poważne wyzwanie. Nie jest przecież tajemnicą, że ta akurat dziedzina gier należy do najbardziej skomplikowanych i wymaga największych nakładów finansowych. Okazuje się jednak, że istnieje duża szansa, iż Trion Worlds podoła zadaniu, a świadczą o tym raporty z bety i wstępne zapowiedzi, które pojawiły się już po niedawnym zniesieniu NDA (zgody na nieujawnianie danych z gry).

Na obecnym etapie gra oceniana jest bardzo dobrze, zachodnie serwisy zwracają uwagę na jej spory potencjał i chociaż opinie testerów są zróżnicowane, to możemy już chyba powiedzieć, że będziemy mieli do czynienia z solidnym produktem, który w niedalekiej przyszłości ma szanse rozwinąć się w coś jeszcze bardziej wartościowego.

Do premiery tytułu pozostało niespełna dwa miesiące, co jest chyba świetnym momentem, by się mu dokładnie przyjrzeć. Rzućmy zatem okiem na świat gry, frakcje i rasy, a także przeanalizujmy niezwykle bogaty i skomplikowany system klas, gwarantujący bardzo szerokie możliwości doskonalenia postaci.

Rift to debiut studia Trion Worlds. Wiele wskazuje na to, że będziecałkiem udany.

Historia Telary – inwazja bogów

Telara to klasyczna kraina fantasy z całą masą niezwykłych bestii, zamieszkujących bagna, dżungle i podziemia. To świat pełen magii i niewyjaśnionych zjawisk, kolorowych krajobrazów i mrocznych zakamarków. Zaludnia go sześć ras, wśród których znalazły się Krasnoludy i Elfy, ale także bardziej nietypowe nacje, jak Bahmi, Mathosian, Eth i Kelari. Jednak to, co czyni Telarę miejscem niezwykłym, to fakt, że uniwersum to położone jest w centrum mistycznego skrzyżowania, w punkcie łączenia się sfer sześciu żywiołów. Właśnie to skusiło boga śmierci Regulosa i jego zastępy pomniejszych bóstw, by ruszyć na podbój Telary. Początkowa chęć zniszczenia i wchłonięcia niezwykłej krainy zmieniła się w pragnienie jej posiadania. Kosmiczne bóstwa skuszone potęgą Telary zaczęły walczyć ze sobą o kontrolę nad tym światem. Niezwykła planeta miała jednak także swoich mieszkańców i swoje bóstwa, a ci połączyli siły, by stawić czoła obcym bytom, które zajęte bratobójcza walką ginęły jeden po drugim. Ostatecznie zniszczono również Regulosa, a jego nieśmiertelną duszę przegnano z Telary.

Najwięksi czarodzieje przy wsparciu przyjaznych bogów wznieśli magiczną barierę, która miała obronić świat przed atakami z zewnątrz. Zabezpieczenie chroniło planetę przez tysiąclecia i funkcjonowałoby jeszcze przez kolejne, gdyby nie wojna domowa. Jedna ze stron w obliczu porażki sięgnęła po zakazane moce, by zyskać wsparcie wygnanego boga śmierci Regulosa. Bariera chroniąca świat została strzaskana, a magiczny kataklizm, określony później Cieniem, przeszedł przez Telarę, siejąc chaos i zniszczenie. Od tego momentu minęło 80 lat i przez ten czas mieszkańcy niezwykłego świata doświadczają ciągłych ataków żywiołów. Uszkodzona bariera nie chroni Telary tak dobrze jak kiedyś, systematycznie otwierają się przejścia do sąsiednich sfer, a stamtąd atakują magiczne bestie.

Krajobraz Telary

Telara to miejsce niezwykłe, sąsiedztwo skrzyżowania różnych sfer wpłynęło także na jej wygląd, który jest bardzo zróżnicowany. Od zaśnieżonych szczytów Iron Pine Peak, poprzez mokradła Gloamwood, wzgórza Stonefield, aż po miasto cudów Meridian i płonący wąwóz Scarlet Gorge będzie nam dane podziwiać fantastyczne widoki świata gry, zbudowanego z ogromną dbałością o szczegóły. Telara to uniwersum wyjątkowej urody i z tym akurat zgadzają się prawie wszyscy, którzy mają okazję uczestniczyć w becie.

Dynamika świata gry

Przejścia między sferami mają w literaturze fantasy swoją nazwę i jeśli ktoś zaznajomiony jest z książkami Raymonda A. Feista, nie będzie zaskoczony, gdy określę je przetokami. Przetoki otwierają się systematycznie i stanowią główny punkt decydujący o dynamice świata gry.

Przejścia ze sfer żywiołów mają dostarczać graczom nieustającychwrażeń i wyzwań.

Telara na pierwszy rzut oka funkcjonuje niezależnie od tych przejść. Bohaterowie prowadzeni przez graczy mogą uczestniczyć w przygodach i wykonywać zadania, ale kiedy tylko przetoki się otwierają, bardzo wiele się zmienia. Z czasem atakowane są coraz większe obszary, a bestie zbliżają się do miejsc, w których funkcjonują postacie niezależne. Jeśli gracze nie zadziałają wspólnie w celu zamknięcia takiego przejścia, to wkrótce nie dadzą rady wykonywać zadań, ponieważ NPC będą zbyt zajęci walką, by handlować czy zlecać misje. Wspólna walka w konkretnych miejscach jest tym, co zmusza graczy do współpracy i to właśnie działanie ma spajać społeczność świata gry.

Co ciekawe, jeśli dwie przetoki otworzą się blisko siebie, mogą zaowocować bitwą potworów przeciwko sobie. Bestie będące przedstawicielami różnych sfer niekoniecznie za sobą przepadają i rzucają się do walki na pierwszy widok przeciwnika. Dodatkowo niektóre informacje publikowane przez deweloperów wspominają także o możliwości otwierania przejść przez graczy. Może się to okazać bardzo interesujące, szczególnie kiedy da się zorganizować na terenach kontrolowanych przez wrogą frakcję.

Frakcje

W grze przyjdzie nam zdecydować się na jedną z dwóch frakcji i przyznać trzeba, że wybór nie będzie należeć do prostych, obie bowiem są na swój sposób pozytywne. I jedna, i druga chce uratować świat, różnią się jedynie metodami, ale są to różnice na tyle istotne, by nacje walczyły ze sobą równie często, jak z bezpośrednimi wrogami Telary.

Strażnicy (Guardians) pozostają wierni bogom, mimo iż ci z jakiegoś powodu opuścili Telarę. Przedstawiciele tej frakcji wierzą, że aby przyczynić się do powrotu bogów, trzeba oczyścić świat ze zła, a należy to czynić zarówno za pomocą przykładnych czynów, jak i miecza.

Druga frakcja to Buntownicy (Defiant) określani także mianem heretyków. Przedstawiciele tej grupy twierdzą, że wszelkie kłopoty niezwykłego świata pojawiły się na skutek działań bogów, a kiedy sytuacja ze złej zmieniła się na gorszą, ci odeszli, pozostawiając mieszkańców Telary samych sobie.

Strażnicy liczą na powrót bogów i cud, jaki dzięki temu nastąpi. Walczą wytrwale ze złem i żywiołami atakującymi Telarę. Buntownicy natomiast chcą dokonać cudu sami i pokonać wrogów dzięki wytrwałości, determinacji i wiedzy.

Sześć nacji zamieszkujących świat gry podzieliło się na dwie grupy. W szeregach Strażników znalazły się Krasnoludy, Elfy oraz Mathosianie, natomiast Buntowników wsparli Bahmi, Eth oraz zbuntowane Elfy – Kelari.

Klasy

Deweloperzy z Trion Worlds zaproponowali bardzo ciekawy system budowy postaci, jednak przy tym odrobinę skomplikowany, na co również zwracają uwagę raporty z bety. Niemniej trzeba przyznać, że cały pomysł opiera się na bardzo jasnych zasadach, dopiero wraz z rozwojem naszego bohatera robią się one coraz trudniejsze do opanowania.

Gracz po wybraniu frakcji i rasy staje przed wyborem jednej z czterech podstawowych klas. Są to znane archetypy gier fantasy, czyli Wojownik, Kleryk, Mag i Łotr, ale to oczywiście nie wszystko. Po wybraniu klasy podstawowej decydujemy się na specjalizację. Każda klasa posiada w tym momencie po sześć specjalizacji (z czasem ma być ich więcej), co już na starcie daje 24 możliwości.

Później wraz z awansem postaci gracze uzyskują dostęp do kolejnych specjalizacji, by ostatecznie móc zbudować bohatera, korzystając z trzech różnych kierunków rozwoju. Już na pierwszy rzut oka widać zatem, że liczba ewentualnych kombinacji jest ogromna.

Same specjalizacje w znaczący sposób wpływają na styl prowadzenia gry. Łotr, wybierając podklasy ranger i marksman, będzie działał na zupełnie innych zasadach niż krzyżówka blade dancera i nightblade’a.

Specjalizacje należy w tym przypadku traktować jak drzewka talentów. Zaczynamy z jedną, a maksymalnie będzie można posiadać trzy (ma ich przybywać wraz z rozwojem postaci). Sam sposób otrzymywania kolejnych drzewek również jest dosyć skomplikowany, a działa na zasadzie systemu dusz, które pozyskujemy w trakcie przygód. Nie będę się tu zagłębiał w detale, gdyż jest to kolejna z rzeczy, na które gracze narzekali i wielce prawdopodobne, że przed ostateczną premierą coś się tutaj zmieni.

System rozwoju postaci jest skomplikowany, ale stwarza całąmasę interesujących możliwości.

Każde drzewko talentów składa się z dwóch części – korzeni i gałęzi. Korzenie – dolna część drzewa – są rozbudowywane liniowo, czyli co jakiś czas wraz z awansem przybywa kolejnych zdolności (na początku szybko, później coraz wolniej). Druga część – gałęzie – oferuje pewien wybór, a im więcej przeznaczymy na nią punktów, tym większe uzyskamy bonusy w danej specjalizacji.

Budowa postaci sprowadza się zatem do wyboru interesujących nas specjalizacji, a następnie przeznaczania na każdą określonej liczby punktów, zgodnie z obranym stylem rozgrywki. Do prawidłowego rozwoju stworzonego bohatera potrzebna jest więc spora wiedza na temat gry oraz możliwości naszej postaci. Umiejętności jest bardzo dużo, co daje całą masę różnych stylów walki. Skonstruowanie optymalnego schematu bohatera będzie zatem nie lada wyzwaniem, a skomplikowany i niejasny na razie system wcale tego nie ułatwia.

Ma to oczywiście także spore zalety. Szansa zbudowania praktycznie dowolnej postaci to spora atrakcja w grach MMO, która na tak dużą skalę pojawia się chyba po raz pierwszy od czasu Ultimy Online. Ten czynnik będzie niewątpliwie kuszący dla starszych graczy, którzy doceniają plusy rozbudowanych systemów. Kwestią otwartą pozostaje jednak podejście do tytułu relatywnie nowych użytkowników. Szczególnie tych, którzy pierwsze szlify zdobyli w takich grach jak Warhammer czy World of Warcraft. Wymienione produkcje oferują bowiem bardzo przejrzyste mechanizmy rozwoju postaci, które wydają się mniej złożone niż w przypadku Rifta.

Czego spodziewać po grze?

W zasadzie łatwiej i szybciej napisać, czego po Rifcie nie należy się spodziewać. Gra Trion Worlds nie będzie rewolucją i nie wniesie do gatunku wielkich innowacji. To solidne, dobre MMORPG, zbudowane na znanych schematach, ale wzbogacone o kilka interesujących rozwiązań. Gra przeznaczona jest dla tych osób, które rozumieją i szanują odniesienia do klasycznych tytułów MMO, takich jak Everquest czy Ultima Online, gdzie rozwój postaci bywał znacznie bardziej skomplikowany niż obecnie. Deweloperzy reklamują swoje dzieło jako kolejną generację MMO, co może być lekką przesadą i raczej chwytem marketingowym. Nowa generacja MMO nie została jeszcze do końca określona, ale coś mi mówi, że Rift poprzez nawiązania do wspomnianych klasycznych tytułów raczej jej na razie nie zdefiniuje.

Gra zdecydowanie nie spodoba się osobom, które zmęczone World of Warcraft szukają czegoś nowego i wyjątkowego. Jeśli ktoś natomiast zechce podejść do tej pozycji bez wygórowanych oczekiwań, to może zostać bardzo pozytywnie zaskoczony. Pamiętajmy, że gry MMO rozwijają się przez lata, a Rift niewątpliwie posiada spory potencjał i już na starcie będzie stanowić godny zainteresowania produkt, a z czasem, o ile wszystko pójdzie po myśli deweloperów, może się wspaniale rozwinąć.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

RIFT

RIFT