Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 sierpnia 2011, 08:04

autor: Adrian Werner

Powrót do Moskwy, czyli Metro: Last Light na gamescom 2011

Ukraińskie studio 4A Games powraca do postapokaliptycznej Moskwy z grą Metro: Last Light. Na gamescomie sprawdziliśmy, czy twórcy poprawili wszystkie niedoskonałości pierwowzoru.

Gry produkowane za naszą wschodnią granicą bardzo często są ambitne i wyjątkowo klimatyczne, ale jednocześnie trapi je wiele problemów. Takie było też Metro 2033, czyli debiutanckie dzieło ukraińskiego studia 4A Games. Wspaniałej atmosferze zniszczonej wojną atomową Moskwy i silnym elementom survival horroru towarzyszyła masa technicznych niedoróbek, które nie pozwoliły tej produkcji zrealizować w pełni własnego potencjału. Na szczęście wyniki sprzedaży okazały się na tyle dobre, że firma THQ zdecydowała się na sfinansowanie kontynuacji, dając tym samym twórcom szansę na poprawienie niedoskonałości pierwowzoru i dostarczenie fanom prawdziwego przeboju.

Cała seria bazuje na powieściach rosyjskiego pisarza Dmitrija Głuchowskiego. Stworzył on ponurą wizję przyszłości, w której po wojnie nuklearnej powierzchnią Ziemi rządzą zmutowane bestie, a niedobitki ludzkości kryją się podziemnych tunelach. O ile jednak pierwsza część oparta była bezpośrednio na książce Metro 2033, tak Last Light idzie inną drogą. Autorzy nie mieli zresztą większego wyboru w tej kwestii. Powieść Metro 2034 jest ciekawa artystycznie, ale nie oferuje fabuły, która mogłaby zostać przyzwoicie zaadaptowana na potrzeby gry. Dlatego 4A Games tworzy własną opowieść, choć oczywiście odbywa się to pod czujnym okiem Głuchowskiego. Gra będzie bezpośrednią kontynuacją poprzedniej odsłony i ponownie pozwoli na wcielenie się w Artema.

Ci, którzy ukończyli Metro 2033, wiedzą, że oferowało ono dwa diametralnie różne zakończenia. Twórcy musieli wybrać jedno z nich i zdecydowali się na to, w którym mroczne istoty zostały przez nas zgładzone. Nie oznacza to jednak, że życie ocalałych stało się tym samym łatwiejsze. Wręcz przeciwnie. Ludzie sami sobie są w stanie zgotować prawdziwe piekło, toteż kolejne wojny domowe regularnie pokrywają ściany podziemnych tuneli krwią. Nie znikł też problem mutantów.

Na gamescomie twórcy pojawili się z kilkunastominutowym demem. Przed jego rozpoczęciem zdobyli się na szczerość i przyznali, że o ile są dumni z pierwszej części, to jednocześnie zdają sobie sprawę, że wiele jej elementów mocno niedomagało. Walka nie była tak dynamiczna i satysfakcjonująca, jak być powinna, sztuczna inteligencja pozostawiała sporo do życzenia, a scenki skradankowe okazały się po prostu kiepskie. Przy tworzeniu kontynuacji postanowiono ulepszyć wszystkie te aspekty, a jednocześnie zachować to, co zadecydowało o sile pierwowzoru, czyli unikalny klimat łączący socrealizm z wschodnioeuropejskim mistycyzmem. Obecnie autorzy są przekonani, że udało im się poprawić wszystkie wcześniejsze niedociągnięcia, a pokazywane w Niemczech demo miało to udowodnić zgromadzonym dziennikarzom. Dlatego nie zademonstrowano żadnego poziomu z samej gry. Zamiast tego zlepiono fragmenty różnych map, tak aby unaocznić wszystkim postęp w wymienionych wyżej elementach.

Prezentacja zaczęła się od spektakularnej panoramy zniszczonej wojną Moskwy. Artem z towarzyszem mieli za zadanie zinfiltrować stację znajdującą się pod kontrolą Rzeszy i odnaleźć przetrzymywanego tam więźnia posiadającego cenne informacje. Bohaterowie rozdzielili się, by spróbować wejść na strzeżony teren z dwóch stron. W ten sposób istniała duża szansa, że chociaż jeden z nich przeżyje. Po zejściu przez studzienkę kanalizacyjną oczom Artema ukazała się gęsta pajęczyna, po której pełzały tłuste pająki wielkości ludzkiej dłoni. Tutaj nasz bohater zrobił użytek z możliwości ulepszonego silnika i podpalił misterną sieć zapalniczką. W Metro: Last Light zaimplementowano destrukcję otoczenia i aby przetrwać, będziemy musieli się nauczyć z tego korzystać.

Następnie przyszedł czas na demonstrację ulepszonych elementów skradankowych. Przemknięcie obok strażników możliwe jest tylko w ciemnościach, więc konieczne było wykręcanie żarówek i niszczenie lamp. Sztuczna inteligencja działa teraz jak w rasowych produkcjach tego typu. Wrogowie mają własne trasy patroli i żywo reagują na wszystkie podejrzane dźwięki. Fakt ten możemy zresztą obrócić na naszą korzyść. Wystarczy wywołać jakiś hałas, a potem schować się w cieniu i zaczekać, aż strażnik przyjdzie sprawdzić, co się dzieje. Potem możemy zajść go od tyłu i załatwić jednym szybkim ciosem nożem. Nieprzyjaciele nie mają już nadludzkich zmysłów i nie wypatrzą nas, gdy jesteśmy schowani kilkadziesiąt metrów od nich.

Nikt nie może jednak pozostawać wiecznie w ukryciu i w pewnym momencie Artem został zauważony, po czym rozpoczęła się dynamiczna wymiana ognia. Teraz betonowe murki nie zapewniają już pełnej osłony i broń ciężkiego kalibru potrafi szybko przerobić je w stertę gruzu. W pewnym momencie nasz bohater dorwał domowej roboty minigun, który rozrywał otoczenie na strzępy. Co ciekawe, studio 4A Games zatrudniło inżyniera, którego zadaniem jest m.in. wymyślanie wytwarzanego metodą chałupniczą uzbrojenia, dzięki czemu dostaniemy do rąk wiele unikalnych pukawek.

Następnie akcja przeniosła się do głównej siedziby lokalnej bazy Rzeszy, co zaowocowało świetną sekwencją przedzierania się przez tłum nazistów. Podziwianie tego pokazu wydajności silnika graficznego nie trwało jednak długo, gdyż Artem i jego towarzysz broni zostali nakryci i musieli ratować się ucieczką. Ta szybko przeobraziła się w szaleńczą jazdę wózkiem elektrycznym po torach kolejowych, w której najpierw trzeba było zlikwidować ścigających nas żołnierzy, a potem dogonić pociąg, w wagonach którego przetrzymywany był interesujący nas więzień. Na sam koniec pracownicy 4A Games załadowali na kilkanaście sekund zupełnie inny poziom. Osadzony był on w jaskini zamieszkałej przez potężnego mutanta, który rozmiarami przebijał wszystkie potwory z pierwszej odsłony serii.

Demonstrowany fragment pochodził z edycji pecetowej i pod względem graficznym prezentował się wybornie. Już Metro 2033 było przepiękną grą, ale druga cześć stanowi wyraźny krok naprzód. Zwiększono zarówno skalę, jak i poziom detali, a mimo to wszystko chodziło wyjątkowo płynnie. Widać, że od czasu wydania pierwowzoru twórcy sporo wysiłku włożyli w optymalizację silnika. W dniu premiery Last Light bez wątpienia będzie jedną z najładniejszych gier na rynku. Również konsolowi gracze mają dostać przepięknego FPS-a. Oczywiście nie ma mowy o poziomie podobnym do tego z mocnych pecetów, ale na Xboksie 360 i PlayStation 3 grafika powinna być w ścisłej czołówce gier na te platformy. Autorzy potwierdzili ponadto, że planowany jest tryb multiplayer, choć na razie nie chcieli zdradzać jakichkolwiek szczegółów.

Gamescomowa prezentacja nie przyniosła zbyt wielu nowych informacji. Nie przeszkodziło to jednak grze w wywarciu na mnie bardzo pozytywnego wrażenia. Pokazane fragmenty jasno dają do zrozumienia, że 4A Games uczy się na błędach i tym razem dostarczy coś naprawdę wyjątkowego. Na koniec warto uspokoić fanów obawiających się, że seria zmieni się w postapokaliptyczne Call of Duty. Dynamiczna akcja nie przysłoni bowiem elementów survival horroru znanych z poprzedniego Metra. Proporcje pomiędzy tymi dwoma stylami pozostaną takie same jak w pierwszej części. Po prostu obecnie twórcy koncentrują się na sekwencjach akcji i skradankowych, bo to te elementy poprzednio pozostawiały najwięcej do życzenia.

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Metro: Last Light

Metro: Last Light