„Poszli badać te wstrętne gry" - jak gry wideo trafiły na polskie uczelnie
Pionierzy groznawstwa zaprosili gry do uczelni, na aule, seminaria, konferencje. I czynią to do dziś. Co więcej – opowiedzą Wam o tej wciąż nieco egzotycznej dziedzinie nauki. Przygotowując ten materiał, udało mi się bowiem porozmawiać z pięcioma z nich.
By odpowiedź na to pytanie miała jakąkolwiek wartość i umocowanie w rzeczywistości, powinna zostać poparta, jakże by inaczej, badaniami na określonej próbie statystycznej. Inaczej będzie tylko moim domysłem, podszeptem intuicji, powielaniem stereotypów czy błędnych wyobrażeń. Ja jednak, w swojej nikczemności, jako osoba z nauką związana raczej luźno, pozwolę sobie przełożyć doświadczenia zwykłego gracza na doświadczenia groznawców i postawić tezę, że eksploracja zagadnienia gier cyfrowych* wymaga pewnej determinacji.
*Plebiscyt na właściwą nomenklaturę stosunkiem głosów 3:1 wygrały gry cyfrowe, zostawiając w tyle gry wideo. W jury zasiadali rzecz jasna moi goście.
Kto bowiem z nas, osób grających, nie zna uczucia bagatelizowania, pokpiwania lub innych oznak niezrozumienia pasji, którą dzielimy? Kto nie spotkał się z szyderczym „gierki dla dzieci”, „głupie naparzanie” bądź innym przejawem ignorancji? Czy taka hipoteza ma sens, choćby była obarczana błędem mojego rozumowania? Oczywiście, że ma! Stała się bowiem punktem rozważań, które doprowadziły mnie do uświadomienia sobie, w jak dużym byłem błędzie.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Na początku była gra
Nie jest odkrywczym stwierdzenie, że gry wideo z roku na rok coraz mocniej wgryzają się w naszą rzeczywistość. Pojawiają się w mainstreamie, na giełdzie, w szkołach, w komunikacji publicznej, w naszym bezpośrednim otoczeniu i nie chodzi tylko o fakt, że w Dooma zagramy nawet na żelazku czy teście ciążowym. Czy tego chcemy, czy nie – gry stały się medium równorzędnym dla filmów czy telewizji, z potężnym zasięgiem oddziaływania oraz potężnymi pieniędzmi za nimi stojącymi. Wzrost ich znaczenia w globalnej popkulturze był nieunikniony i po zapaści branżowej na początku lat 80. tylko się umacniały. Do powszechnej świadomości trafiły przez osoby, które dorastały wraz z nimi, przez biznes, który zrozumiał, że to kura znosząca złote jaja, ale również przez pasjonatów dostrzegających w nich potencjał badawczy.

Ostatni z wymienionej ludzkiej gromady, czyli pionierzy groznawstwa (niekiedy nazywanego również ludologią, choć oba pojęcia nieco różnią się zbiorem omawianych zagadnień) zaprosili gry do uczelni, na aule, seminaria, konferencje. I czynią to do dziś. Co więcej – opowiedzą Wam o tej owianej nimbem tajemnicy i wciąż nieco egzotycznej dziedzinie nauki. Przygotowując ten materiał udało mi się bowiem porozmawiać z kilkoma znakomitymi przedstawicielami polskiego groznawstwa: profesorem Uniwersytetu Łódzkiego drem hab. Adamem Mazurkiewiczem, profesorem Uniwersytetu Śląskiego drem hab. Michałem Kłosińskim, prof. Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu drem hab. Rafałem Kochanowiczem oraz drem Piotrem Kubińskim z Uniwersytetu Warszawskiego. Moi szacowni rozmówcy przybliżyli wiele aspektów tej, jakże bliskiej naszym giereczkowym sercom, dziedziny naukowej.
Brak płci żeńskiej w tym zestawieniu to splot wielu okoliczności, związanych z dostępnością, czasem pisania tekstu i wieloma innymi czynnikami. To właśnie te powody zadecydowały, że do grona moich rozmówców nie mogła dołączyć żadna z kobiet badających gry, a jest to naprawdę silna reprezentacja, m.in.: dr Justyna Janik, dr Marta Tymińska, dr Maria Garda, dr Magdalena Bednorz, dr Agnieszka Kliś-Brodowska, dr Magdalena Cielecka, dr Marta Błaszkowska-Nawrocka, dr Sonia Fizek, prof. Agata Zarzycka, prof. Katarzyna Prajzner.
Nauka przez zabawę
Nadwiślańskie groznawstwo to sprawa relatywnie świeża. Sam termin ukuty został przez polską groznawczynię dr Marię Gardę, a korzeni opisywanego przez nią zjawiska, według dostępnych źródeł, możemy się doszukiwać u zarania lat 90. (Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo autorstwa, jakże by inaczej, Marii B. Gardy oraz Stanisława Krawczyka). Pierwszy rodzimy tekst naukowy poruszający problematykę gier wideo został stworzony przez Ryszarda Ciarkę i wydany w 1991 roku (około 11 lat po pionierskich, w skali międzynarodowej, publikacjach w tej dziedzinie nauki) – autor stawiał w nim pytania o przyszłość tradycyjnych mediów w świetle rodzącego się, nowego medium – gier cyfrowych. Rozważania powołały do życia problemy badawcze, problemy – ludzi zainteresowanych ich analizą i rozwiązywaniem. Groznawstwo ruszyło na podbój polskich ośrodków naukowych, może nie z kopyta, ale powolnym, ukierunkowanych stępem.
Prawdopodobnie najważniejszym przyczynkiem do rozwoju tej gałęzi nauki była (i nadal jest) autentyczna potrzeba i chciałoby się rzec, naturalna kolej rzeczy. Tak wspomina genezę swojego zainteresowania grami profesor Adam Mazurkiewicz:
W pewnym momencie zauważyłem, że nie sposób odpowiedzialnie pisać o zjawiskach popkulturowych, zawężając rozważania jedynie do literatury czy przekazów audiowizualnych traktowanych osobno. Związki mediów są zresztą obecnie tak silne i wieloaspektowe, że najczęściej nie sposób omawiać ich oddzielnie. W tej sytuacji uwzględnienie gier cyfrowych w refleksji naukowej stało się tyleż naturalne, co wymuszone przemianami cywilizacyjnymi. Uważam, że bez ich znajomości wiele zjawisk z zakresu kultury byłoby niemożliwych do opisania.

Potrzeba analizy zagadnień związanych z grami cyfrowymi wydaje się dziś czymś naturalnym, nieuniknionym, ale często nie zdajemy sobie sprawy, jak bardzo potrzebna jest to wiedza, co podkreśla profesor Michał Kłosiński, wspominając pierwszą oficjalną publikację poświęconą badaniom zabawy w kulturze – Homo ludens. zabawa jako źródło kultury Johana Huizinga, wydaną po raz pierwszy już w 1938 r.
Mam poczucie, że zapominamy o tym, że gry to nie jest wymysł współczesności. Tak jak pokazuje to Johan Huizinga w pierwszej książce poświęconej badaniom zabawy i gry. Homo Ludens poświęcone było oczywiście i jednemu i drugiemu, i Huizinga wyjaśnia, jak te pojęcia funkcjonują w różnych kulturach, językach itd. Gdy wrócimy do Huizingi, to zobaczymy, że pokazuje on nam niesamowicie istotną rzecz: że kultura wyrasta z zabawy. Jeżeli chcemy zastanawiać się na poważnie nad naszą kulturą, to nie możemy nie uwzględniać w tej refleksji zabawy. Nie wolno nam tego pominąć. Zabawa jest kluczowa dla rozwoju naszego sposobu myślenia. Bo zabawa często destyluje pewne czynności, które znamy z rzeczywistości. Ona często penetruje tę rzeczywistość. Ona ją wykorzystuje. Na jej kanwie buduje coś więcej, ale też przygotowuje nas do rzeczywistości. Daje nam także ucieczkę od rzeczywistości, która często jest nieznośna.
Brzmi jak misja? Główna ścieżka fabularna groznawcy? Trochę tak.
Wybrani z ludu
Jedno z pierwszych pytań, które zaświtały w mojej głowie, gdy groznawstwo wziąłem na tapet, dotyczyło bariery wejścia do groznawczego światka. Być może z racji moich zainteresowań, być może niegdysiejszych aspiracji. Czy badanie gier to dziedzina ekskluzywna, zarezerwowana dla nielicznej garstki wybrańców? Jak wysoki jest wspomniany próg, który musimy przekroczyć, aspirując do miana groznawcy? Moi rozmówcy byli w tej kwestii raczej zgodni – pasja i miłość do gier zdecydowanie pomagają. Przy czym źródłem inspiracji i dziełami wprowadzającymi do świata wirtualnej rozrywki były dla nich tytuły z bardzo szerokiego spektrum.
Dla profesora Adama Mazurkiewicza były to produkcje takie jak Diablo, Dungeon Keeper, przeglądarkowe War 2: Wojenne Syreny czy Farmerama, które zrodziły w jego umyśle zainteresowanie aspektami ekonomicznymi w grach czy stylem gotyckim. Profesor Michał Kłosiński wychował się z kolei na klasycznych, izometrycznych role-playach typu Baldur’s Gate czy Planescape: Torment, serii Fallout, cyklu The Elder Scrolls, a także dorobku growym BioWare. Nie jest wielkim fanem Gothica, ale broni się miłością do Heroesów. Dr Kubiński natomiast, jako badacz narracji, swoje growe korzenie zapuścił w okolicach pierwszych Baldurów oraz trylogii Wiedźmin, dziś natomiast w swoich rozważaniach chętnie sięga po The Stanley Parable czy What Remains of Edith Finch.

Mamy coś na początek: pasję, a przynajmniej jakąś podstawową wiedzę, kompetencje ludyczne, chciałoby się rzec. To dobry start, gdyż wyzwania, z którymi adept groznawstwa musi mierzyć się na dalszych etapach swojej kariery, przypominają zmagania rodem z souslike’ów. Podążając za ta analogią, możemy się domyślić, że łatwo nie będzie, jednak satysfakcja i bogactwo otwieranego przed nami świata często rekompensuje wszystkie przeciwności. O czym mowa? Oddajmy głos profesorowi Michałowi Kłosińskiemu.
Kariera groznawcza nie jest taka prosta. Po pierwsze wymaga dużych nakładów finansowych na wejściu (chodzi o sprzęt do grania i same gry – dop red.). Po drugie wymaga często zderzenia się czy zmierzenia ze środowiskiem, które nie jest przychylne przedmiotowi badań. Po trzecie często wymaga całkowitego oddania i szukania po omacku w Polsce i za granicą specjalistów i specjalistek od interesującego nas zagadnienia, którzy nie rosną jak grzyby po deszczu. Gdybyśmy przyszli dzisiaj na polonistykę, to na korytarzu polonistyki znajdziemy specjalistów absolutnie od każdego poety, okresu historycznego. Mamy ich na wyciągnięcie ręki. Mamy olbrzymie biblioteki polonistyczne. Gdy chcemy zrobić magisterkę, doktorat o grach, to osób gotowych poprowadzić takie prace już trzeba poszukać. Trzeba wiedzieć, do kogo trafić. Trzeba się z nimi porozumieć. Być może gra w inne gry. Może specjalizuje się tylko w małym wycinku groznawstwa.
Brzmi jak zajęcie wymagające dużych pokładów determinacji? Na szczęście światełkiem w tunelu jest społeczność groznawców – świadoma problemów, na które młodzi adepci mogą natrafić, w związku z tym niesamowicie otwarta, pomocna i życzliwa. Potwierdzają to moje osobiste obserwacje, chociażby współpraca na potrzeby tego materiału, ale i fakty, które przybliża nam profesor Kłosiński.
Bardzo ważne są działania networkingowe. I stąd np. przed każdą konferencją groznawczą są organizowane tak zwane konsorcja doktoranckie. Mamy jeden dzień przeznaczony dla osób doktoranckich zajmujących się zagadnieniami groznawczymi. Przed takim konsorcjum osoby doktoranckie wysyłają swój pomysł na doktorat, następnie przyjeżdżają na konferencje, często za darmo, porozmawiać o nim z przypisanymi rozmówczyniami i rozmówcami ze środowiska międzynarodowego. Rozmawiamy z nimi, polecamy lektury, dobieramy ekspertów i specjalistki, którzy mogą im pomóc w napisaniu tych prac.
Wypisz, wymaluj znaczniki zostawiane przez innych, życzliwych graczy w Dark Souls. Podkreślam – życzliwych.
Graj i daj grać innym
Środowisko akademickie i recepcja groznawstwa w jego obszarze to temat dość złożony. Z jednej strony – teza lub przypuszczenie, które wysnuwam na początku tekstu, w jakimś stopniu ma swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości. Z drugiej – istnieją przykłady absolutnie podważające mój tok myślowy. Nauka traktuje groznawstwo jak nowego kolegę w pracy – z lekkim dystansem, uprzedzeniem, a jednocześnie świadomością, że nasza firma potrzebuje ludzi takich jak on. Jest ciekawa, ale potrzebuje czasu, by przekonać się o jego przydatności. Tę ambiwalencję w dużej mierze należy zrzucić na barki tego, jak gry postrzegane są w polskim, starzejącym się społeczeństwie. Wyobrażenie gier, graczy nadal połączone jest ze specyficznymi miejscami jak salony gier, z przestrzeniami niebezpiecznymi. Przy tym – wyobrażenie nieskalane refleksją, zainteresowaniem czy głębszym spojrzeniem ponad powierzchowne „skakanie, klikanie, strzelanie”.
Spytany o stosunek świata polskiej nauki do groznawstwa profesor Rafał Kochanowicz przyznaje, że jest on „szalenie zróżnicowany” i dodaje:
Gry są przedmiotem badań od lat i dziś już trudno wskazać naukową dyscyplinę, w której zupełnie nikt by się tą problematyką nie zajmował. Najchętniej, rzecz jasna, badają gry młodzi naukowcy i doktoranci, ale to wynika z faktu, że dorastali w świecie gier i nie są one dla nich nowinką w medialnym pejzażu.
Profesor niejako potwierdza – groznawstwo dojrzewa wraz ze społeczeństwem.
Szaleństwo wspomnianego zróżnicowania podkreślają doświadczenia pozostałych moich rozmówców. O tych pozytywnych wspomina doktor Piotr Kubiński.
Od dawna panuje już zrozumienie, że badanie mediów współczesnych, cyfrowych, tych najbardziej dynamicznie się zmieniających, jest po prostu niezbędne, abyśmy z jednej strony rozumieli, co się dzieje wokół nas, a z drugiej strony, by humanistyka nie wytracała tego, co w niej szczególnie wartościowe: zdolności do opisywania świata, także najbardziej współczesnego. Wydaje mi się, że co do zasady wielu przedstawicieli świata nauki tak to właśnie postrzega i zrozumienie dla potrzeby badania gier jest. Sam fakt, że w 2009 roku mój pomysł na napisanie pracy magisterskiej o grach spotkał się z ciepłym przyjęciem mojej promotor, która przyklasnęła i powiedziała, że to świetny pomysł, zachęcając mnie jednocześnie, jest dostatecznym dowodem. To było 15 lat temu i wtedy już istniała, powiedziałbym, pewna otwartość i wielu profesorów, z którymi rozmawiałem, często wypowiadało się w tonie: «no to naprawdę ciekawe», «ciekawe, co Panu z tego wyjdzie».

Nieco innym spojrzeniem na problem dzieli się profesor Michał Kłosiński:
Bardzo niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, że zajmowanie się grami w polu badawczym groznawstwa to zwyczajnie poważna robota. Bardzo często traktuje się nas, groznawczynie, groznawców, jakbyśmy byli troszkę kuglarzami, enfants terribles swoich dyscyplin, mam takie wrażenie. Jesteśmy takimi niegrzecznymi dziećmi, które sprzeniewierzyły się woli rodziców, temu, co oni badali przez lata i poszli badać te wstrętne gry.
Nie raz usłyszałem, że «no ty się tymi gierkami zajmujesz».
Często jeszcze w tym podejściu do groznawczyń, groznawców jest dużo takiego przekonania, że zajmujemy się rzeczami niepoważnymi (mniej poważnymi?). To jest ta przestrzeń, być może na tyle obca dla części naszego środowiska, że wydajemy się jakiegoś rodzaju «typami niepokornymi».
Na sam koniec profesor Adam Mazurkiewicz, z ostrożnym optymizmem, wlewa nadzieję w serca tych, którzy groznawstwu kibicują lub do kariery naukowej w tym obszarze aspirują.
Z pewnością trudno patrzeć na gry cyfrowe, które są w kulturze zjawiskiem relatywnie nowym, bez podejrzliwości, wynikającej z braku języka zdolnego do opisania tego zjawiska. Tak jednak jeszcze niedawno postrzegany był komiks, co do statusu którego w kulturze obecnie nikt nie ma wątpliwości. Podobnie zaczyna zmieniać się postrzeganie gier, o czym świadczy to, że pojawiają się one jako propozycje na szkolnych listach lektur.
9 na 10 groznawców poleca…
Mało w tym całym zamieszaniu o grach? Przecież są obiektem groznawczych westchnień, tudzież badań, dziełami sztuki, zgodnie z licznymi istniejącymi definicjami. Wypada zacząć od fundamentalnego pytania – czy każda gra ma potencjał, by zainteresować naukowców? Wykazuje jakieś cechy warte czasu, zachodu i uwagi? Opinie są podzielone. Profesor Rafał Kochanowicz ma następujące zdanie w tym temacie:
Trudno nazwać dziełami sztuki produkcje, które ukazują się, jako wadliwe, pełne braków, wad czy niedoróbek. I które muszą być łatane, czy to przez twórców, czy przez odbiorców, bo tekstury się rozsypują, questy blokują, a efektem generowania proceduralnego są szablonowe repetycje. Do każdego tytułu wypada jednak podchodzić indywidualnie, na podobnej zasadzie, jak to się dzieje w przypadku tekstów literackich czy dzieł filmowych.
Profesor Adam Mazurkiewicz broniąc przynależności gier do świata sztuki, zdaje się dawać szansę każdej produkcji, zmieniając nieco pryzmat, przez który na nie patrzymy.
To, że gry są sztuką, pozostaje faktem, nie tylko – mniej lub bardziej subiektywną – opinią. A że znajdują się pośród nich takie «koszmarki» jak Carmageddon, nie dziwi. W końcu literatura to nie tylko arcydzieła, ale i serie romansów Harlequin. Można zresztą na tę grę (i wiele innych) spojrzeć jako na prowokację intelektualną.
W większości przypadków obowiązuje zasada – niezależnie, jaki gatunek, jaką epokę czy generację reprezentuje gra, czy jest tytułem wysokobudżetowym, czy rozpikselizowanym indykiem, nie ma znaczenia też czy jest dobra, czy zła – zawsze znajdzie się badacz zdolny znaleźć swoją niszę i zagadnienie, któremu warto się przyjrzeć, a którymi wirtualne tytuły wypełnione są po brzegi. Poczynając od zagadnień z przestrzeni badań społecznych i psychologicznych, które badają wpływ gier na zachowania dzieci, młodzieży, potencjał wzbudzania agresji, przez analizy finansowe, branżowe, marketingowe, po ujęcia danych produkcji lub występujących w nich zjawisk w sferze narracyjnej, językoznawczej, kulturowej czy lingwistycznej. Ten tort ma tak ogromne rozmiary, że każdy uszczknie z niego coś dla siebie.

Analiza ścieżki dźwiękowej Heroes of Might and Magic 3? Proszę bardzo. Typologia oraz rola książek w grach wideo na podstawie serii Gothic – bez problemu. Analiza wpływu e-sportu na stosunki międzynarodowe, rola interfejsu w budowaniu satysfakcji gracza, reprezentacja depresji w wybranych produkcjach czy wpływ wirtualnej rozrywki na nasze funkcje poznawcze – gry zdają się nieskończoną studnią pełną znaczeń, odniesień, wartości i zjawisk, które w oderwaniu właśnie od gier mogłyby nawet nie istnieć. W czasie rozmowy z profesorem Adamem Mazurkiewiczem zostałem obdarzony przykładem w sposób jaskrawy pokazującym, jak znakomitym medium dla przekazywania pewnych zjawisk może być gra. Przykład odnosił się do Fallouta.
To bardzo wdzięczny przykład ludycznego traktowania lęków cywilizacyjnych. Jednocześnie zaś sposób, w jaki ukazane zostały składowe «american dream», wiele mówi o trwałości naszych lęków i nadziei (seria liczy sobie już przecież około ćwierć wieku).
Układ okresowy groznawstwa
Dobrą wiadomością dla przyszłych adeptów groznawstwa, a także pochodną złożoności badanego medium, jest fakt, że wrota nauki o grach otwarte są dla naukowców i naukowczyni z naprawdę licznych dziedzin z grami na pierwszy rzut oka niezwiązanych. Wypowiedział się w tej kwestii profesor Michał Kłosiński:
Część z osób zajmujących się grami rekrutuje się z kulturoznawstwa, część jest z literaturoznawstwa, część z polonistyki, część reprezentuje nauki ścisłe: informatykę, inżynierię. Część rekrutuje się z nauk społecznych. To są osoby zajmujące się socjologią gier, psychologią gier. Więc całe środowisko, można powiedzieć, składa się na olbrzymią i bardzo szeroką mapę pola badawczego, a nie dyscypliny.
Interdyscyplinarność zagadnienia z jednej strony dostarcza materiału do badania dla naprawdę wielu naukowców, z drugiej – generuje pewne problemy instytucjonalne. Jak dodaje profesor Michał Kłosiński:
Bardzo trudno jest groznawstwu zaistnieć jednoznacznie w murach uczelni ze względu na strukturę podziału na dziedziny i dyscypliny naukowe. Na przykład groznawstwo w Poznaniu założono na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej pod Instytutem Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych, czyli – czysto instytucjonalnie – gdzieś między filologią, kulturoznawstwem a medioznawstwem, a zaraz obok filmoznawstwa.

Kłopot z instytucjonalizacją groznawstwa objawia się przede wszystkim w jego atomizacji – ośrodki badawcze czy specjaliści z wybranych dziedzin rozproszeni są na terenie całego kraju. Z pomocą moich gości udało się stworzyć swoistą mapę polskiego groznawstwa, przy czym z wielu przyczyn może być ona niepełna, o czym z góry ostrzegam.
I tak na UŚ (Sosnowiec – Katowice – Cieszyn) funkcjonuje świetne grotwórstwo oraz prowadzone są badania nad kulturowymi aspektami gier, na krakowskim UJ można znaleźć prace na pograniczu filozofii i narracji, z Łodzi wywodzą się świetni historycy gier i sprzętu gamingowego, w Poznaniu powstał kierunek w ogólnym ujęciu kształcący przyszłych groznawców, mogący poszczycić się m.in. podręcznikiem do nauki z wykorzystaniem This War of Mine, czyli lektury dodatkowej w kanonie polskiego szkolnictwa. W Warszawie na UW prowadzone są jedne z najważniejszych na świecie badań z zakresu eco-gamingu czy analiz powiązań fantastyki i groznawstwa, Bydgoszcz to ośrodek badań nad aspektami socjologicznymi grania, m.in. darknetem czy uzależnieniami, możemy znaleźć tam również specjalistów od analizy gier jako nośników dziedzictwa. W Gdańsku powstają podręczniki produkcji gier. Ta pobieżna wyliczanka pozwala uzmysłowić jak zróżnicowana, ciekawa i zdywersyfikowana jest polska myśl groznawcza.
Polska gurom!1!
Czy wspomniana siatka specjalizacji, ten rozkład sił i potencjał badawczy, daje efekty? Czy polskie groznawstwo, a co za tym idzie, polscy groznawcy i groznawczynie, są poważanymi uczestnikami światowego dyskursu o grach? O opinię, a jakże, spytałem moich rozmówców, otrzymałem zaś twarde dowody, świadczące o naprawdę świetnej kondycji naszych rodzimych badań o grach. Nie było to jednak droga prosta, a do wyścigu dołączyliśmy z pewnym handicapem, o którym wspomina profesor Rafał Kochanowicz.
Refleksja związana z grami cyfrowymi pojawiła się w Polsce z pewnym opóźnieniem. Proszę też pamiętać, że i samo zjawisko gier funkcjonowało u nas – jeszcze w pierwszej połowie lat 90. – w dość «undergroundowej» konwencji. Sam wówczas kupowałem kasety magnetofonowe w szemranych sklepikach, bo jako jeden z nielicznych miałem C-64. To zaczęło się zmieniać dopiero, gdy komputery stały się powszechnym narzędziem i można je było wykorzystać zarówno w pracy, jak i w celach rozrywkowych. Młodzi polscy badacze gier, w przeciwieństwie do swoich zagranicznych kolegów, wkraczali poniekąd w obszar niemal całkowicie u nas nietknięty i nieprzemyślany. Trochę nam zajęło doganianie światowej czołówki, rozpoznanie naukowych tendencji, poznanie konkurencyjnych metodologii i zagranicznych opracowań, do których dostęp był ograniczony, ale nie można powiedzieć, że dziś nasze groznawcze publikacje, refleksje czy wnioski przechodzą w światowym dyskursie zupełnie bez echa. Nie mamy kompleksów.

Myśl zamykającą wypowiedź profesora Rafała Kochanowicza z dużym przekonaniem rozwija profesor Michał Kłosiński, opowiadając o środowisku polskich groznawców w sposób niemal natchniony:
Nie chciałbym zabrzmieć pretensjonalnie, ale trzeba powiedzieć, że polskie groznawstwo jest bardzo mocne. Absolutnie nie mamy się czego wstydzić. Mamy światowej sławy badaczki i badaczy, na przykład myślę tu o Agacie Waszkiewicz, która wydała fantastyczną książkę o jedzeniu w grach w DeGruyterze i jest sekretarzem komitetu organizacyjnego centralno-europejskiego oddziału Digital Games Research Association, jednej z większych konferencji groznawczych w naszym regionie.
Co warte podkreślenia, w tym roku funkcję przewodniczącego komitetu programowego owej konferencji pełni dr Stanisław Krawczyk. Profesor Tomasz Majkowski jest wiceszefem największej konferencji i największego stowarzyszenia międzynarodowego Digital Games Research Association, która co roku organizuje olbrzymie konferencje. Ja jestem w komitecie Games and Literary Theory, organizowanej od lat konferencji specjalistycznej poświęconej tematyce gier i teorii literatury. Profesor Michał Mochocki jest światowej sławy badaczem heritologii w grach, prof. Grabarczyk zatrudniony w ITU w Kopenhadze jest jednym z najważniejszych growych filozofów, a dr Maria Garda działająca w Turku (Finlandia) należy do ścisłej czołówki badaczek historii gier o największym wpływie na dyscyplinę. Mógłbym długo wymieniać.
Mamy rozliczne publikacje z badaczkami i badaczami z najlepszych ośrodków badających gry, realizujemy międzynarodowe projekty badawcze, a nasze prace cytowane są na całym świecie. Np. w moim projekcie grantowym wraz z prof. Agatą Zarzycką badamy problematykę zarządzania życiem w grach. Sonia Fizek, wybitna groznawczyni z Dolnego Śląska, zatrudniona w Cologne Game Lab, realizuje olbrzymi międzynarodowy grant HORYZONT: Stategies, w którym jest cały szereg badaczek i badaczy z Polski, również realizujący własny projekt grantowy o grach i klimacie, prof. Paweł Frelik, największy na świecie specjalista od gier i tematyki science fiction.
Cała plejada osób zajmujących się badaniami społecznymi i psychologicznymi realizuje również międzynarodowe projekty o globalnym znaczeniu w psychologii gier i socjologii gier, myślę tu o kręgu osób skupionych wokół grantów prof. Piotra Siudy czy prof. Pawła Strojnego. Więc to polskie środowisko groznawcze jest bardzo mocne, co widać zresztą też w publikacjach. Bardzo dużo naszych publikacji groznawczych polskich znajduje się na przykład w Game Studies, najstarszym czasopiśmie groznawczym na świecie. W Games and Culture, najwyżej punktowanym przez ministerstwo czasopiśmie groznawczym i też czasopiśmie, które ma bardzo dobry «impact factor». Wspomniana już prof. Fizek jest associate editor w Journal of Gaming and Virtual Worlds, a gro wspaniałych badaczek i badaczy z Polskiego Towarzystwa Badania Gier działa od lat nad umiędzynarodowieniem i budową najważniejszych polskich czasopism groznawczych: Homo Ludens oraz Replay.
Przyjmuje się nas też, przy bardzo wygórowanych wymaganiach, na konferencje międzynarodowe, gdzie zasiadamy często w gremiach i recenzujemy naszych zagranicznych kolegów i koleżanki.
Epilog
Groznawstwo z pewnością jest obszarem badań, który musi być kontynuowany, rozwijany – i nie mam wątpliwości, że to naturalna kolej rzeczy, że tak się stanie. Im wcześniej zdamy sobie sprawę z tego, jak istotne są zagadnienia przezeń poruszane, jak ważne dla zrozumienia otaczającej nas rzeczywistości, wykorzystania technologii, rozwoju kształcenia, wychowania młodzieży, tym lepiej. Nie ulega bowiem wątpliwości, że tak jak my potrzebujemy groznawstwa, tak groznawstwo potrzebuje nas, graczy, dziennikarzy, ludzi związanych z grami, mogących w swoim otoczeniu, swojej skali mikro wpływać na świadomość społeczeństwa – tej części, która świat gier nadal uważa za obszar tajemniczy, niebezpieczny, pozbawiony wartości. Wspólnie nieśmy ten kaganek.
Post Scriptum
Pierwszym i najbardziej jaskrawym dowodem tego, iż gry wdzierają się na polskie uczelnie wyższe, jest liczba prac dyplomowych poruszających ich temat. Doświadczyłem pewnej przemożnej potrzeby przeprowadzenia, choćby w skali mikro, badań, które w ramach tego tekstu mógłbym Wam przedstawić. W końcu jego temat do czegoś zobowiązuje. Posiłkowałem się artykułem naukowym dra Jacka Szymali opublikowanym w 2020 roku w periodyku Homo ludens i jego badaniami odnośnie do liczby prac zawierających słowa kluczowe „gry komputerowe” w największych polskich uczelniach do roku 2019. Postanowiłem zbadać przyrost prac dyplomowych w okresie 2019–2023, porównując dynamikę wzrostu. Wyniki nastrajają niezwykle pozytywnie.
Uczelnia | Liczba prac do roku 2019 | Liczba prac w latach 2019 -2023 | Przyrost liczby prac |
Uniwersystet Śląski w Katowicach | 216 | 380 | 76% |
Uniwersytet Warszawski | 139 | 225 | 62% |
Umniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu | 99 | 204 | 106% |
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu | 87 | 160 | 84% |
