Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Fallout 76 Publicystyka

Publicystyka 18 sierpnia 2018, 11:30

Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76?

Fallout 76 z klasycznego RPG-a akcji zmienia się w grę-usługę sieciową, na dodatek z opcjonalną walką PvP, niczym w DayZ. Pytanie czy gra ma szanse przyciągnąć najbardziej konserwatywnych fanów serii?

Dla kogo jest Fallout 76? Czy to naprawdę gra dla wszystkich fanów Fallouta?

Odpowiadając na to pytanie podczas tegorocznego konwentu QuakeCon, Todd Howard, producent wykonawczy w studiu Bethesda, na początku odrobinę się zawahał. Czuć było, że bardzo chciałby przekonać wszystkich, iż to nadal ta sama, znana formuła gry RPG w uwielbianym uniwersum, ale jednocześnie ma świadomość tego, że tym razem będzie to coś innego, coś nie do końca oczekiwanego.

Sieciowa gra-usługa, jaką ma być Fallout 76, powstaje jakby nieco na przekór hasłu: #SavePlayer1, dumnie ogłoszonemu przez Bethesdę pod koniec zeszłego roku. To również zupełne przeciwieństwo tego, do czego od wielu lat przyzwyczaiła nas ta seria – fabularnych opowieści dla samotnego gracza, w których możemy bawić się po swojemu, we własnym tempie, z modami i bez łącza internetowego w tle. Todd Howard i jego zespół wydają się patrzeć na to trochę inaczej, wymieniając lubiane przez fanów konkretne elementy rozgrywki, a pomijając jej „singlowy” charakter. Czy będzie to więc właściwa gra dla dotychczasowych sympatyków cyklu?

Tryb foto, by uwiecznić wszystkie swoje sukcesy i porażki – zwłaszcza te sieciowe w walkach PvP! - 2018-08-18
Tryb foto, by uwiecznić wszystkie swoje sukcesy i porażki – zwłaszcza te sieciowe w walkach PvP!

„Jest wiele typów fanów Fallouta”

Todd Howard ujmuje to tak:

Jest wiele typów fanów Fallouta i wiele elementów w naszych grach. Niektórzy lubią eksplorację, inni rozwijanie postaci, fabułę, walkę, crafting – i to wszystko w tej grze będzie! Zabraknie za to postaci NPC opowiadających napisane przez nas historie. Lubimy je, wiemy, że fani je lubią, ale tym razem NPC zastąpią inni gracze. To oni będą tymi ciekawymi NPC, może nawet ciekawszymi od tych tworzonych przez nas – i to na pewno jest kluczowa różnica. Trudno powiedzieć, czy to zmiana na gorsze, czy na lepsze, ale jak już się usiądzie i zagra, to czuć, że to po prostu nowy Fallout.

Jeśli wziąć pod uwagę starsze tytuły z cyklu, wszystko zaczęło się od rzutu izometrycznego i turowej rozgrywki, a dziś mamy o wiele więcej elementów przygodowych podczas eksploracji świata, poczucie istnienia w tym świecie – i to ciągle jest dla nas ważne. Wszystko musi sprawiać wrażenie spójnej rzeczywistości, bo to właśnie wciąga cię w świat gry. (...) Czujesz, że twoja postać istnieje w tym świecie, a nauka tego, jak tam przetrwać, jak zwyciężyć, jest bardzo satysfakcjonująca.

W powyższym fragmencie trochę zastanawia fakt dzielenia fanów Fallouta na tych, którzy lubią różne pomniejsze i chyba mniej istotne elementy w produkcjach studia, jak eksploracja czy rozwijanie postaci, oraz to, że nie wspomina się w ogóle o zwolennikach gier RPG z długą fabułą dla jednego gracza czy miłośnikach klimatów postapokaliptycznych. Dziwne jest też przytaczanie pierwszych odsłon cyklu jako przykładu na to, że przecież pozycje z serii Fallout bywały już zupełnie inne od tych ostatnich. Niepokoi także Todd Howard, przyznający się do niezaglądania na falloutowego reddita, jakby celowo unikał bezpośredniego potwierdzenia największego problemu gry i wyzwania, przed jakim stoi.

Nie da się bowiem ukryć, że głównym elementem nowego Fallouta 76 będą mechaniki znane z takich tytułów jak DayZ, Sea of Thieves, Escape from Tarkov czy ze Strefy mroku w Tom Clancy’s The Division – czyli wspólny serwer z opcjonalną walką PvP, zależną jedynie od woli graczy. W teorii to naprawdę świetny pomysł, przynoszący niekończące się zasoby nieprzewidywalności i mnogości różnych zachowań czy przygód podczas spotkań z ludźmi. W praktyce jednak dominuje zwykle tylko jeden rodzaj postępowania: złośliwość, wredność i agresja – czyli griefing. Jak więc twórcy Fallouta 76, mający ogromną bazę graczy przyzwyczajonych głównie do starć PvE, chcą walczyć z griefingiem?

W przeciwieństwie do sytuacji w innych tytułach nasz sprzęt w razie zgonu będzie bezpieczny. - 2018-08-18
W przeciwieństwie do sytuacji w innych tytułach nasz sprzęt w razie zgonu będzie bezpieczny.

„Chcemy zrobić z tego dramatyczne momenty...”

Okazuje się, że podobnie jak autorzy wymienionych już dzieł zespół Howarda tak do końca nie chce wyeliminować griefingu, widząc w tym okazję do budowania napięcia, niepewności i tworzenia „dramatycznych momentów” podczas rozgrywki. Trzeba jednak przyznać, że jednocześnie tym bardziej pacyfistycznym graczom próbuje dać do dyspozycji sporo mechanik pozwalających w pewnym zakresie zabezpieczyć się przed trollami, choć skuteczność tego systemu wyjdzie w praniu dopiero po premierze. Wiele z tych rozwiązań bowiem widzieliśmy już wcześniej w innych produkcjach i nie zawsze spisywały się tak, jak chcieli ich twórcy.

Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - ilustracja #3

Walka PvP w Falloucie 76 w skrócie:

  1. w pewnym zakresie znormalizowane statystyki postaci i sprzętu w PvP – zupełnie inne niż w potyczkach PvE;
  2. niewielkie obrażenia w przypadku braku chęci do odpowiedzenia ogniem;
  3. możliwość oflagowania się jako pacyfista, by nikt celowo nie wbiegał nam pod lufę, prowokując rozpoczęcie walki z naszej strony;
  4. możliwość ukrycia swojej pozycji na mapie przed konkretnym graczem;
  5. możliwość szybkiej odbudowy i przenosin obozu;
  6. gracz, który zabije innego wbrew jego woli, otrzyma status poszukiwanego mordercy i zostanie wyznaczona nagroda za jego głowę;
  7. po zgonie stracimy tylko noszony przy sobie złom, sprzęt będzie bezpieczny.

Dla przykładu wysłanie listu gończego za zabicie gracza, który nie chciał walczyć, i nagroda dla łowcy z osobistych zasobów bandyty to mechanika znana z Tom Clancy’s The Division. Tam działało to tylko na samym początku, kiedy rzeczywiście widać było pogonie na serwerach za „rogalami”, czyli agentami ze statusem „rogue”. Zmiana balansu, by śmierć w roli tego „złego” nie była tak dotkliwa, oraz rozpracowanie przez tych najdłużej grających konkretnych „buildów” postaci, dających ogromną przewagę w PvP, sprawiły jednak, że gracze szukający głównie klimatu i tego napięcia przy spotkaniu z innymi, opuścili nie tylko tryb wieloosobowy, ale i całą grę.

Czy wspólne pogonie za „mordercami” pomogą walczyć z griefingiem? - 2018-08-18
Czy wspólne pogonie za „mordercami” pomogą walczyć z griefingiem?

Fallout 76 na pewno przyciągnie do siebie sporą liczbę osób, którym będzie chodziło wyłącznie o granie jako morderca, którym nie będzie zależało na kapslach czy wyglądzie i rozbudowywaniu swojej bazy. Liczyć się będzie tylko to, ilu rywali uda się zabić lub zmusić do ucieczki. To właśnie największe wyzwanie i sprawdzian dla twórców – jak te wszystkie obiecane mechaniki pozwolą zachować właściwy balans na serwerze, bo przecież nie chodzi o to, by gracze nastawieni na walkę ze sztuczną inteligencją i eksplorację musieli co chwilę blokować kogoś czy się gdzieś przenosić.

Falloutowy pasjans

Na niekorzystny balans podczas potyczek PvP może wpłynąć również rozwój postaci, którego szczegóły ujawniono na QuakeConie. System kart z różnymi perkami, gromadzonymi w siedmiu kategoriach zdolności S.P.E.C.I.A.L. (który w pełnej krasie wygląda jak windowsowy pasjans), ma pozwalać na kreowanie wielu przeróżnych buildów postaci, odpowiednich i dających przewagę w przypadku konkretnych ról i zadań.

Istnieje tu niebezpieczeństwo, że pewna kombinacja będzie szczególnie przydatna w walkach PvP, a wtedy przewagę będą mieć ci, którzy spędzą w grze wyjątkowo dużą ilość czasu. Karty to także dość oczywisty przedmiot mikrotransakcji, a więc twórcy muszą się tu postarać, by żadna z nich nie miała wpływu na PvP, gdyż wtedy powstanie ewidentna opcja pay-to-win.

Rozkład perków przypomina stawianie pasjansa. - 2018-08-18
Rozkład perków przypomina stawianie pasjansa.
Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - ilustracja #2

Rozwój postaci w skrócie:

  1. po każdym awansie na nowy poziom rozwijamy jedną zdolność o losową kartę z perkiem w ramach puli punktów;
  2. limit 15 punktów na każdą zdolność;
  3. perki mają pięciostopniową moc;
  4. co dwa poziomy (a później co pięć) dostajemy zestaw czterech kart losowych specjalności, by eksperymentować z różnymi buildami;
  5. liczba poziomów nie ma końca, ale moc rośnie tylko do levelu 50;
  6. rozwijanie charyzmy pozwoli dzielić się kartami z innymi graczami w drużynie;
  7. perki można zmieniać w każdej chwili, modyfikując umiejętności postaci zależnie od potrzeb.

Ostateczna formuła Fallouta 76 to wciąż wielka zagadka, a na twórców czeka prawdziwy tor przeszkód do pokonania, by wszystko było właściwie zbalansowane, tak byśmy nie czuli wszechobecnej pustki i jednocześnie nie musieli odganiać się od toksycznych graczy. Bez względu na to, jak bardzo wolałbym tradycyjną grę RPG bez elementów sieciowych, trudno mi jednak nie kibicować Toddowi Howardowi i jego wizji, gdyż co jak co, ale formuła nieprzewidywalnych spotkań z różnymi dziwakami i zakapiorami w postaci prawdziwych graczy idealnie pasuje do klimatu wędrówki po postnuklearnych pustkowiach, czyli tego, co charakteryzuje uniwersum Fallouta.

Balans przyjdzie z czasem?

Fallout 76 ma szansę stworzyć sensowną recepturę na grę sieciową z opcjonalnym PvP. DayZ nie miało w sobie żadnego dalekosiężnego czy fabularnego celu gry, stawiając wyłącznie na interakcje pomiędzy graczami. The Division z kolei premiowało grieferów, nie dając innym uczestnikom zabawy wielu opcji obrony przed toksycznymi zachowaniami oprócz wyjścia z gry na dobre.

Coraz więcej tytułów próbuje pogodzić jakoś świat PvE i PvP w jednym miejscu, więc w końcu komuś uda się zrobić to w miarę przyzwoicie. Fallout 76, dzięki doświadczeniom innych i swoim pomysłom, ma szansę wszystkie dotychczasowe niedociągnięcia naprawić. Może być survivalem jak DayZ, ale z celem i fabułą, może zrównać szanse w walkach PvP, czego nie chciano zrobić w The Division, i stworzyć to idealne napięcie i nieprzewidywalność podczas rozgrywki.

Swoją twarz i płeć zmienimy w każdym momencie rozgrywki. - 2018-08-18
Swoją twarz i płeć zmienimy w każdym momencie rozgrywki.
Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - ilustracja #4

O czym jeszcze mówił Todd Howard na panelu dotyczącym Fallouta 76:

  1. choć to bardzo trudne w pozycji sieciowej, zespół pracuje nad wsparciem dla modów oraz prywatnymi serwerami i chce, by w jakimś momencie trafiły one do gry;
  2. twórcą muzyki ponownie jest Inon Zur (m.in. Fallout 4, Dragon Age: Początek, Fallout: New Vegas);
  3. w grze znajdzie się największa w historii cyklu ilość piosenek licencjonowanych, w tym sporo „dziwnych kawałków z lat 40.”’;
  4. będzie tryb fotograficzny;
  5. w każdym momencie będzie można zmienić płeć i wygląd naszej postaci (gra ma być wspierana przez lata, a twarz może się znudzić dużo szybciej);
  6. mapa będzie na tyle duża, że spotkania z innymi nie okażą się zbyt częste.

Nie jestem pewien, czy w Falloucie 76 uda się zrealizować to wszystko już na dzień premiery. Mam jednak cichą nadzieję, że po zetknięciu świata gry z tym prawdziwym, pełnym różnych zachowań graczy, oraz po skonfrontowaniu planów i zamiarów twórców z rzeczywistością parę łatek ostatecznie stworzy ten akceptowalny i komfortowy balans dla wszystkich. A wtedy, tak jak w piosence ze zwiastuna, zachodnia Wirginia w grze stanie się naszym „domem”, miejscem do którego „się należy” – w którym będzie się dobrze bawić naprawdę każdy fan uniwersum Fallouta!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Fallout 76

Fallout 76