Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 lutego 2003, 17:35

autor: Piotr Szczerbowski

Polanie II - test przed premierą

Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki.

Po raz pierwszy o kontynuacji rodzimego RTSa, który swego czasu zdobył sobie szacunek nie tylko wśród rodzimych graczy, usłyszałem już ładnych parenaście miesięcy temu. Gdy zaoferowano mi możliwość zapoznania się z beta wersją, przez chwilę zawahałem się nad odpowiedzią. Nie pałam entuzjazmem do rodzimych produkcji, chociaż poprzednie hity spod znaku TopWare (m.in. seria Earth, jedna z moich ulubionych strategii) zapadły głęboko w pamięć. Zdecydowałem się ostatecznie na „tak” i w kilka dni później zabezpieczona lepiej niż dane wywiadu amerykańskiej CIA paczuszka trafiła w moje ręce.

Akcja Polan toczy się w zamierzchłych czasach. W roku 704 w północnej części rodzimych ziem pojawił się odziany w łachmany Obcy. Jako że wymagał pomocy, dobrotliwi ludzie z pobliskiej wioski bez zastanowienia mu ją zaoferowali, a sam Kościej, bo jak się później okazało – tak go nazywano – osiedlił się w zrujnowanym zamku. Nie minęło sporo czasu, a ruiny przeistoczyły się w nową budowlę. To, co wydarzyło się potem, spadło na dobrotliwych mieszkańców jak mlekodajna krowa z jasnego nieba.

Kościej okazał się być wielkim nikczemnikiem. Skrzętnie opracował plan ataku na wioskę i zdobył ją bez najmniejszych problemów, a księcia władającego tymi ziemiami kazał przyprowadzić do siebie. Nie wiadomo po dziś dzień, skąd w jego głowie narodził się pomysł wymazania księcia Mirka z pamięci wszystkich ludzi na ziemi, ani też co tak naprawdę sprawiło, że mu się to nie powiodło. Wiemy tylko tyle, że w parę lat później kapłan o imieniu Mądromił sprowadził Mirka z powrotem na ziemię. Teraz musi on odnaleźć swoich przyjaciół i stawić czoło złemu czarownikowi.

Historia o tyle ciekawa, że traktuje tak naprawdę o nas, Polakach. Już sam tytuł – Polanie II – mówi sam za siebie. Przepełniona mitami, dziwnymi splotami i lekko bajkowym zabarwieniem wydarzeń opowieść jest prologiem właśnie nadchodzącej gry. Może ustępuje troszkę opowiastkom, jakimi raczyli nas mistrzowie scenariusza od takich tytułów, jak choćby Warcraft ]I[, jednak ma nad nimi jedną, wymienioną powyżej, przewagę.

Sama gra natomiast niezmiernie przypadła mi do gustu. Osobiście ostatnia część Warcrafta wywołała u mnie raczej negatywne odczucia, brakowało mi w niej „duszy” dobrej gry. I wydaje mi się, ze dzięki programistom z Reality Pump znalazłem godnego następcę tej piekielnie dobrej serii.

W Polanach głównym surowcem jest... mleko. Bez niego ani rusz – nie można budować domostw ani ćwiczyć dodatkowych wojów. Dlatego zanim przystąpimy do zbrojnej konfrontacji, musimy zatroszczyć się o gospodarcze zaplecze naszej wioski. Kilka krówek zaspokoi potrzeby niewielkiej armii, jednak i kilkoma zwierzakami należy odpowiednio zarządzać. Jeśli wskażemy, by wszystkie pasły się na tej samej łące, zielona trawka szybko zniknie, a nim odrośnie będziemy musieli troszkę poczekać. Samo życie. :-)

Aspekt militarny został wykonany całkiem przyzwoicie. Niestety w beta wersji do dyspozycji gracza oddano tylko kilka jednostek – wojów dzierżących w swoich silnych rękach wielkie, stalowe miecze, łowców uzbrojonych w łuki i siejących z daleka spustoszenie w szeregach wroga oraz włóczników, walczących dobrze zarówno w zwarciu, jak i na odległość. Jeśli dodamy do tego możliwość wspomagania się strukturami defensywnymi – takimi jak wieżyczki chroniące łuczników czy bramy broniące dostępu do wioski – daje to wiele sposobów na obmyślenie ulubionej strategii walki.

Niezwykle zaskoczył mnie sposób prowadzenia walki poprzez własne jednostki. Ludzie odpowiedzialni za skrypty sztucznej inteligencji spisali się na medal. Łucznicy strzelają do przeciwnika widząc go już z oddali, a wojowie przybiegają na pomoc walczącym kompanom. Po walce można nakazać rannym troszkę się zdrzemnąć – dzięki temu ich siły witalne szybko wrócą do normy.

Wszystko to wydaje się przeciętne jak na nowego RTSa. Nic bardziej mylnego – autorzy pokusili się o dołożenie do Polan elementów RPG. Podczas kolejnych misji będziemy dowodzili bohaterami – postaciami silniejszymi i wytrzymalszymi dużo bardziej niż zwykli wojowie. Ich statystyki zaś, prawdę mówiąc skromne, gdyż mamy wpływ tylko na obronę i siłę takiego delikwenta, można modyfikować zbierając poukrywane na mapie dodatki – różnego rodzaju miecze, tarcze, zbroje i hełmy. A te nosić może nie tylko bohater. Jeśli takie będzie nasz życzenie, a rodzaj jednostki nam na to pozwoli, nic nie stroi na przeszkodzie, by wyposażyć w lepszą tarczę czy ostrzejszy miecz zwykłego piechura. Każdy osobnik posiada swoje punkty doświadczenia, dzięki którym jest w stanie awansować na wyższe poziomy, stając się bardziej wartościowym nabytkiem niż nowo wyszkolone żółtodzioby.

Podczas wędrówek napotkamy całą masę bohaterów niezależnych (tzw. NPC – Non Playable Characters), którzy będą zlecać nam różnego rodzaju zadania do wykonania, ofiarując w zamian jakąś nagrodę. Czasami przyjdzie nam odnaleźć grupkę maluchów bawiących się w lesie, trzeba będzie eskortować pastuszka razem z krówkami na pilnowane przez watahę wilków pastwisko czy też odbić z rąk nieprzyjaciela jakiś cenny przedmiot. O aktualnych obowiązkach informuje nas napis na górze ekranu, dzięki czemu nigdy nie zgubimy się w wirze wydarzeń. Na nudę narzekać z pewnością nie można, jednak pewien element skutecznie psuje mój zachwyt.

Zadania należy wykonywać w ustalonej przez autorów kolejności. Szczególnie dało mi się to we znaki w pierwszej misji, gdzie po wejściu do wioski zostałem zamknięty ze wszystkich stron i nie pozwolono mi powrócić do miejsca, gdzie wcześniej zraniła mnie spora horda czarnych wilków. Musiałem wykonywać jedno po drugim zlecone przez kolejnych mieszkańców zadanie, a do wspomnianego miejsca nie wróciłem już wcale.

Graficznie gra prezentuje się średnio, chociaż są to wyższe sfery średnich lotów. Całość ukazano w pełnym trójwymiarze, na silniku znanym z serii Earth. Dzięki temu mamy już znany podział doby na dzień i noc oraz możliwość penetrowania zarówno naziemnych jak i podziemnych terenów. Świat Polan II jest bardzo kolorowy, wręcz bajkowy, dzięki czemu łatwiej wczujemy się w atmosferę tworzoną przez mityczne opowieści napotkanych postaci. Tekstury terenu są bardzo szczegółowe, jednak dobrze się je ogląda tylko z odpowiedniego pułapu kamery – gdy jesteśmy za blisko, naszym oczom ukazuje się rozmyta papka, a gdy zbyt daleko, dziwne i trudne do rozpoznania malowidła. Mam tylko nadzieje, że autorzy wbrew zapowiedziom nie zablokują możliwości zmiany ustawienia kamery, a jeśli tak, to ustawią ją na rozsądnym poziomie.

Sami bohaterowie są wymodelowani niezwykle gustownie i szczegółowo, ale już na pierwszy rzut oka wydają się nie pasować do otaczającego ich świata. Wygląda to tak, jakby nałożono ich na ten sterylny świat. Sterylny z tego powodu, że poza stworami, z którymi przyjdzie nam walczyć, nie spotkamy w nim nic poza huśtającymi się na wietrze drzewami. Niedźwiedzie, wilki, to jedyni mieszkańcy lasów, jakich przyjdzie spotkać nam na naszej drodze. Ten brak dynamiki poprawiają trochę odbicia okolicy w wodzie. Dzięki wykorzystaniu najnowszych zdobyczy technologicznych, jak np. Pixel Shader w najnowszych akceleratorach grafiki trójwymiarowej, ich posiadacze zauważą lekko falującą wodę w potokach czy odbijające się w jej lustrze przybrzeżne zarośla.

Strona dźwiękowa gry w wersji beta przypadła mi do gustu, Co prawda odgłosy walki to jedyne, co dane było mi usłyszeć podczas penetrowania 3 misji w pierwszej kampanii, mimo wszystko nie mam do nich zastrzeżeń. Muzyka natomiast to istny majstersztyk i pasuje jak ulał do całej gry. Stylizowane na starodawne dźwięki od razu wpadają w ucho, a dynamicznie zmieniająca się ścieżka dźwiękowa dodatkowo wzmaga emocje, np. podczas walki. W pełnej wersji nasze uszy zaspokoi dodatkowo głos lektorów, czytających kwestie napotkanych podczas naszych wędrówek ludzi.

Niestety, słabą stroną gry są wymagania sprzętowe. Autorzy zalecają procesor na poziomie 2Ghz, z kartą graficzną GeForce 4 (Titanium, a nie żaden MX) i 512 megabajtami RAMu. Beta wersja miała jeszcze nie zoptymalizowany kod, przez co na moim wydawałoby się całkiem niezłym sprzęcie (Athlon 2000+, GeForce 3, 512 RAM) czasami obrazem rwało, a ilość wyświetlanych klatek na sekundę pozostawiała wiele do życzenia. Miejmy nadzieje, że do premiery wydajność zostanie znacznie poprawiona.

W pełnej wersji autorzy zapowiadają ponad 20 misji, splecionych w 3 kampanie oraz około 20 misji do gry wieloosobowej. Biorąc pod uwagę wielkość map, jakie udostępniono w becie mogę z całą pewnością powiedzieć, że to bardzo dużo. Jeśli dodać do tego możliwość gry wieloosobowej (poprzez protokoły IPC, TCP/IP oraz na serwerach WarNet), to rysuje się przed nami widok świetnej gry.

Druga część Polan wciągnęła mnie na tyle, że gdy siadłem do niej pewnego wieczora, przestałem grać nad ranem, gdy skończyłem dostępne w becie misje. Chciałbym dodać, że mimo iż graficznie tytuł ten odbiega od sławionego Warcrafta z trójką w tytule, spędziłem przy nim znacznie więcej czasu. I w żadnym razie tego nie żałuję. Osobiście już nie mogę doczekać się pełnej wersji. I każdy fan RTSów powinien się tej grze bliżej przyjrzeć. Naprawdę warto.

Piotr „Zodiac” Szczerbowski

Polanie II

Polanie II