Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pillars of Eternity II: Deadfire Publicystyka

Publicystyka 11 maja 2017, 16:15

autor: Michał Jodłowski

Pillars of Eternity II – rewolucja na miarę Baldur’s Gate II w gatunku RPG?

Pillars of Eternity II zapowiada się na grę w każdym calu większą i lepszą od swojej poprzedniczki. Czyżby Obsidian Entertainment miało dokonać takiego przeskoku, jaki przed laty był dziełem BioWare, gdy Baldur’s Gate II następował po Baldur’s Gate?

Pillars of Eternity II: Deadfire w skrócie:
  1. kontynuacja izometrycznego RPG osadzonego w autorskim świecie studia Obsidian Entertainment;
  2. produkcja inspirowana klasyką gatunku, tj. seriami Baldur’s Gate i Icewind Dale oraz grą Planescape: Torment;
  3. w kampanii po raz kolejny wcielimy się w postać Widzącego, tym razem ścigając boga Eothasa;
  4. tytuł zmierza na PC-ty z systemami Windows, Linux i MacOS;
  5. premiera planowana jest na przyszły rok.

Baldur’s Gate II: Cienie Amn to prawdziwe opus magnum studia BioWare. Owszem, do tego tytułu mogłyby kandydować jeszcze Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic, ale fani gatunku najczęściej wskazują właśnie „Baldura”, w domyśle legendarną „dwójkę”. Pierwsze Wrota Baldura, obok równie przełomowego Fallouta, z pewnością stanowiły powiew świeżości w czasach stagnacji komputerowych gier fabularnych, ale to dopiero ich kontynuacja pokazała, na co naprawdę stać ekipę pod wodzą Raya Muzyki i Grega Zeschuka.

Uważam, że Pillars of Eternity dla studia Obsidian Entertainment jest właśnie takimi Wrotami Baldura – projektem, który odniósł sukces, ale nie był tym, czym mógł, a nawet – czym powinien być. Czy Pillars of Eternity II: Deadfire zaserwuje taki skok jakościowy, jaki przed laty przyniosły Cienie Amn?

Uwaga! Tekst zawiera informacje zdradzające ważne szczegóły fabuły Pillars of Eternity!

Archipelag Martwego Ognia zamieszkują różne ludy i frakcje, które niekoniecznie żyją ze sobą w zgodzie. - 2017-05-11
Archipelag Martwego Ognia zamieszkują różne ludy i frakcje, które niekoniecznie żyją ze sobą w zgodzie.

Opowieści z Archipelagu Martwego Ognia

Opowieść i świat w niej przedstawiony to fundament, na którym bazowała klasyka powstała w oparciu o Infinity Engine, tj. serie Baldur’s Gate i Icewind Dale, a także jedyne w swoim rodzaju Planescape: Torment. Podstawową różnicę między Pillars of Eternity i Pillars of Eternity II: Deadfire a tytułami wymienionymi powyżej stanowi fakt, że Obsidian Entertainment nie jest w żaden sposób ograniczone przez aprobatę bądź dezaprobatę wydawcy papierowego RPG czy twórcy systemu rozgrywki. W Pillars of Eternity i Tyranny projektanci ze studia Obsidian zawarli kilka ciekawych pomysłów. Co zatem szykują dla nas w Deadfire?

W tej chwili nie znamy wielu konkretów na temat fabuły Pillars of Eternity II, ale faktem jest, że wątek relacji między bogami a śmiertelnikami będzie kontynuowany – głównym bohaterem pozostanie Widzący, zaś w rolę antagonisty najprawdopodobniej wcieli się Eothas, uznawany za martwego boga światła i odrodzenia. Ze strzępów informacji wynika, że przyjmując postać kamiennego (adrowego?) tytana z Bezkresnych Ścieżek Od Nuy, Eothas nie tylko obrócił w gruzy twierdzę Caed Nua, ale również pozbawił protagonistę części duszy, pozostawiając go na skraju śmierci.

Wiemy także, że nasza pogoń za Eothasem, oprócz ratowania ducha, związana będzie z pytaniami, odpowiedzi na które mogą „zasiać chaos” zarówno wśród śmiertelników, jak i samych bogów. Mowa zatem o nieznanych nam jeszcze faktach, a trzeba pamiętać, że Widzący odkrył w trakcie swojej pierwszej przygody, iż bogowie w rzeczywistości są konstruktami stworzonymi przez engwitańskich animantów. Tylko ta przełomowa informacja mogłaby potencjalnie wywrócić aktualny porządek świata do góry nogami, gdyby się rozpowszechniła, a Obsidian najwyraźniej planuje coś równie rewolucyjnego.

W Pillars of Eternity przebijaliśmy się przez dzicz. Podróż morska w sequelu z pewnością będzie miłą odmianą. - 2017-05-11
W Pillars of Eternity przebijaliśmy się przez dzicz. Podróż morska w sequelu z pewnością będzie miłą odmianą.

Sądzę, że Pillars of Eternity II pójdzie w ślady Baldur’s Gate II i postawi na zgłębianie tematyki boskości. W „jedynce” pokonaliśmy Thaosa – człowieka, który doprowadzał całe nacje do zagłady w imię interesów Bractwa Ołowianego Klucza – więc w ramach progresji skali wyzwania potrzebny jest znacznie potężniejszy adwersarz. Podejrzewam, że wybór padł na boga nie bez powodu – być może na jednym z potencjalnych końców wędrówki Widzącego czeka właśnie boskość. Tak czy siak, niemożliwe jest, by motyw śmiertelnych stwórców bogów został w Deadfire porzucony.

Chciałbym też zauważyć, że nawet z mechanicznego punktu widzenia nasza postać stanie się znacznie potężniejsza w trakcie kampanii Pillars of Eternity II niż w momencie pokonania Thaosa, a przecież maksymalny dwudziesty poziom doświadczenia z pewnością zwiększy ewentualne rozszerzenie gry. Wydaje się mało prawdopodobne, iż będziemy „polować” na Eothasa tylko po to, by odbyć z nim pogawędkę. Nawet pobicie jego awatara otwiera drogę do kontestowania jego boskiej władzy. A jeśli – bądź co bądź – śmiertelnik może rzucić rękawicę jednemu z bogów, dlaczego miałby pozostać osamotniony w swojej śmiałości?

Szczegółowość modeli postaci jest zdecydowanie wyższa niż poprzednio. - 2017-05-11
Szczegółowość modeli postaci jest zdecydowanie wyższa niż poprzednio.

Doborowe towarzystwo

Towarzysze protagonisty są jednym z najważniejszych elementów Pillars of Eternity II: Deadfire, zważywszy, że ich liczebność i głębia interakcji z nimi były (i nadal są) przedmiotem dodatkowych celów zbiórki funduszy. Wszystko wskazuje też na to, że kompani tym razem nie będą grupką różnorodnych osób bez szczególnego związku z wątkiem głównym opowieści. Do naszej drużyny powrócą Aloth, Edér i Pallegina, oczywiście zakładając, że Widzącyl zrekrutował ich w „jedynce”, a oni rzeczoną przygodę przeżyli.

Deweloperzy zasugerowali, że kampania Deadfire rozegra się kilka lat po wydarzeniach z poprzedniej części, a nasi dawni towarzysze broni zmienili się od czasu pościgu za Thaosem. Podejrzewam, że szczególny związek z wątkiem Eothasa będą mieli Aloth, Edér i nowa postać – Xoti. Aloth ze względu na pogoń za sekretami bogów, Edér przez rozterki natury moralnej i religijnej, a Xoti – pochodząca z Readceras mniszka i kapłanka Gauna, aspektu Eothasa – ze względu na przeszłość związaną z Wojną Świętego. Poza tym w szeregach naszej drużyny znajdzie się orlański enigmatyk, barbarzyńca trudniący się piractwem, Maia Rua (siostra Kany Ruy) oraz na razie tajemniczy Tekehu – pieśniarz i druid zarazem.

System rozbudowanych relacji między członkami drużyny stanowi nagrodę za osiągnięcie progu trzech milionów dolarów w zbiórce funduszy. Towarzysze protagonisty mają swoje osobowości, a więc i konkretne przekonania, na podstawie których budują własne opinie o głównym bohaterze i jego pozostałych kompanach. Dla przykładu: Edér lubi faunę, a za religijnymi zelotami nie przepada. W związku z powyższym nasze relacje z dyrwoodzkim śmieszkiem zależeć będą m.in. od tego, jak traktujemy zwierzęta i jak zapatrujemy się na sprawę wyznaniowego fanatyzmu. Stosunki z towarzyszami mają również mieć swoje punkty kulminacyjne, np. unikalny dialog czy oskryptowaną interakcję. Owocem sympatii lub antypatii może się okazać także talent, zdolność lub rzadki przepis bądź przedmiot.

W Pillars of Eternity II jedno jest pewne: Eothas jest pamiętliwy i nie wybacza. - 2017-05-11
W Pillars of Eternity II jedno jest pewne: Eothas jest pamiętliwy i nie wybacza.

Mnie szczególnie zaintrygował duet, jaki mogą stworzyć Edér i Xoti. Owa dwójka ma wiele wspólnego, chociażby rolnicze pochodzenie i wiarę, aczkolwiek istnieje między nimi również istotny podział: oboje wywodzą się bowiem z państw, które nie tak dawno temu stoczyły między sobą krwawą wojnę. Co więcej, żeby dodatkowo skomplikować sprawy, nieżyjący brat Edéra, w przeciwieństwie do niego samego, postawił wierność bogu nad swój kraj i walczył po stronie Readceras – miał przy tym okazję osobiście spotkać św. Waidwena, przywódcę Readceras we wspomnianym konflikcie, oraz najprawdopodobniej awatara samego Eothasa.

Nie wierzę, że wszystkie wymienione wyżej czynniki są dziełem przypadku, dlatego też wiążę duże nadzieje z interakcjami wewnątrz drużyny – co najmniej na poziomie drugiego „Baldura”. Jeśli owe relacje zostaną zrealizowane solidnie, podniesienie wspomnianych kwestii oraz wydarzenia z samej kampanii mogłyby prowadzić do ciekawych rezultatów, np. nawiązania przyjaźni (a nawet romansu, bo czemu nie?) między Edérem a Xoti albo do waśni i zmuszenia Widzącego do wyboru któregoś z nich. Antagonizmy wśród członków drużyny, potencjalnie skutkujące rozwaleniem fabularnie niekompatybilnego składu, były wszak ciekawym elementem Baldur’s Gate II (np. bitka między Viconią a Keldornem) czy Planescape: Torment (Anna kontra Nie-Sława, coś pięknego).

Warto też wspomnieć o pomocnikach, czyli członkach drużyny będących niejako hybrydą kreowanych przez gracza awanturników i pełnoprawnych kompanów. Takie postacie mają posiadać swoje osobowości i udźwiękowienie, ale nie staną się częścią opisanego systemu relacji. Aby zrekrutować pomocnika, gracz będzie musiał wykonać wcześniej związany z nim quest.

W grze poruszającej tematykę żeglugi morskiej nie mogło też zabraknąć abordażu. - 2017-05-11
W grze poruszającej tematykę żeglugi morskiej nie mogło też zabraknąć abordażu.

Kres pieszych wędrówek przez puste lokacje?

O Archipelagu Martwego Ognia – ani dlaczego właśnie tam udał się Eothas – również niestety wiadomo jeszcze niewiele. Z dostępnych szczątkowych informacji można wywnioskować, że miejsce to zostało wykreowane po części po to, aby naprawić jedną z bolączek Pillars of Eternity – sporą liczbę lokacji, w których mało się dzieje.

Choć zbiórka funduszy w serwisie crowdfundingowym Fig dobiegła końca, a budżet produkcyjny Pillars of Eternity II: Deadfire można nadal wspomóc, to lista celów dodatkowych została zamknięta. Te nieosiągnięte zakładały wprowadzenie potworów morskich i możliwości wędkowania, a także dodanie kolejnej, ósmej towarzyszki (ostatecznie posiadającej status pomocnika, czyli postaci o złożoności o poziom niższej od pełnoprawnych towarzyszy)..

W kwestii eksploracji największą zmianą w stosunku do poprzedniej części, jak i gier powstałych na Infinity Engine, jest nowa, dynamiczna mapa świata, inspirowana tą z dwóch pierwszych części serii Fallout (podobną studio Obsidian umieściło w dodatku Gniew Zehira do Neverwinter Nights 2). Jako się rzekło, deweloperzy prawdopodobnie chcą uniknąć tworzenia w połowie pustych lokacji.

Wiemy, że nowa mapa znajdzie zastosowanie zarówno w eksploracji morskiej, jak i pieszej (w drugim przypadku wydaje się, że przybierze ona formę zbliżoną do tej z Dragon Age’a: Początku), choć nie zabraknie w niej funkcji szybkiej podróży do lokacji, które zdążyliśmy już odwiedzić. Dopełnieniem w mojej ocenie lepszego sposobu na łączenie poziomów będą różnego rodzaju spotkania: pokojowe i bojowe. Część z nich przybierze formę tekstowych interakcji, do innych zaś dojdzie w specjalnych lokacjach.

Na nowej, dynamicznej mapie świata będziemy ręcznie nawigować naszym statkiem. - 2017-05-11
Na nowej, dynamicznej mapie świata będziemy ręcznie nawigować naszym statkiem.

Z dotychczas udzielonych informacji wynika, że w przypadku potyczek morskich mowa głównie o oskryptowanych sytuacjach, których wynik zależy między innymi od właściwości naszego statku. Na przykład: jeśli natkniemy się na statek piracki, powodzenie manewru odwrotu uzależnione będzie od jakości żagli, zaś efektywność operacji ofensywnych – od siły ognia armat pokładowych. Co więcej, w grze pojawi się również możliwość przeprowadzenia abordaży (których forma przypomina nieco te ze starego, ale jarego Corsairs).

Rzecz ma się podobnie w przypadku starć miejskich, z tą różnicą, że więcej z nich rozegra się na specjalnych poziomach. Deweloperzy obiecują przy tym, że nie będą to zdarzenia w rodzaju „pokonaj X podrzędnych przeciwników”, tylko fabularyzowane sekwencje, w których dokonamy takich czy innych wyborów (i prędzej czy później odczujemy ich konsekwencje). Moim zdaniem to zdecydowanie krok naprzód – zarówno we Wrotach Baldura, jak i w Pillars of Eternity usuwanie tzw. mgły wojny w każdej lokacji było żmudnym procesem, w każdym wypadku kończącym się walką z podrzędnymi potworami, zaś nasz trud rzadko bywał należycie nagradzany. Dzięki nowemu podejściu gracza nie ominie co ciekawsza zawartość, a chęci do eksploracji i radości z niej nie zabiją kolejne rozczarowania. A to już następny krok w stronę drugiego „Baldura”.

Nie sposób też pominąć statku gracza (pozwólcie mi nazwać go „Normandią”, proszę!), stanowiącego jednocześnie bazę wypadową, środek transportu, a także swego rodzaju dom dostępny w każdej chwili z poziomu mapy świata. Dobrze wiedzieć, że Obsidian nawiązał bliższą łączność z rzeczywistością i nie porywa się po raz kolejny na twierdzę, którą w Pillars of Eternity zrealizowano, cóż... biednie. Możliwość personalizacji (w tym zatrudniania załogi i zarządzania nią), ulepszania, a nawet zmiany naszej łajby (np. przez zakup, kradzież bądź znalezienie) prawdopodobnie przyniesie więcej radości niż odbudowa zrujnowanej Caed Nuy, którą odwiedzało się głównie po to, żeby schodzić na Bezkresne Ścieżki Od Nuy.

Nasz statek – stanowiący środek transportu, bazę wypadową i dom zarazem – można personalizować. Co więcej, gra zaoferuje kilka różnych jednostek. - 2017-05-11
Nasz statek – stanowiący środek transportu, bazę wypadową i dom zarazem – można personalizować. Co więcej, gra zaoferuje kilka różnych jednostek.

Witajcie w Neketace!

Kolejnym błędem Pillars of Eternity, do którego (bardzo) pośrednio przyznał się deweloper, było stworzenie dwóch dużych miast, tj. Zatoki Buntu i Bliźniaczych Wiązów. Niewątpliwie odbiło się to negatywnie na jakości obu ośrodków. W Pillars of Eternity II Obsidian zaoferuje Neketakę, metropolię większą od obu wyżej wspomnianych z osobna, choć mniejszą od obu wziętych razem. Jej cechą szczególną jest usytuowanie na wyspie o górzystym ukształtowaniu terenu, toteż kolejne dzielnice budowane są niejako jedna nad drugą. Wertykalny wymiar miasta odczujemy szczególnie, gdy z wyższych poziomów ujrzymy fragmenty tych niższych. Co więcej, styl architektoniczny danego dystryktu uzależniony będzie od dominującej w nim kultury.

Deadfire to także mniej lub bardziej zwaśnione frakcje. Po generalnie udanej Zatoce Buntu jestem skłonny wierzyć, że Neketaka poszczyci się spójnością i klimatem, jakim do dzisiaj urzeka stolica Amn, Athkatla.

Mapa miasta Neketaka. - 2017-05-11
Mapa miasta Neketaka.

Najciekawszą cechą miasta będą indywidualne harmonogramy jego mieszkańców, a także wprowadzenie zależności między porą dnia a zachowaniem postaci niezależnych. Według słów deweloperów uważna obserwacja nawyków NPC pozwoli podejść do questów w bardziej twórczy, a nawet skryty sposób. Warto więc będzie poczekać, aż np. dany NPC wyjdzie za potrzebą, żeby łatwiej go okraść.

A CO Z REALIZACJĄ OBIETNIC?

O ile większość obiecywanych rozwiązań brzmi świetnie na papierze, tak ich implementacja to zupełnie inna para kaloszy, o czym ostatnio przekonali się chociażby deweloperzy długo oczekiwanej gry Torment: Tides of Numenera.

W przypadku Pillars of Eternity II wyjątkowo jestem dobrej myśli, gdyż w odróżnieniu od „jedynki”, która wymagała przystosowania silnika Unity na potrzeby powstającej produkcji, technologiczna podstawa całego projektu, tzw. Pillars of Eternity Technology, jest tym razem gotowa. Tym samym Obsidian może spędzić więcej czasu nad kreacją i animacją świata oraz nad fabułą.

Podobna sytuacja wystąpiła przed laty podczas produkcji obu „Baldurów” – dopiero sequel miał działający, w pełni funkcjonalny silnik od początku developingu, dlatego BioWare było w stanie skupić się mocniej na aspekcie fabularnym i wdrażaniu propozycji fanów, dokonując tym samym gigantycznego skoku jakościowego względem „jedynki”.

Wertykalna struktura Neketaki widoczna jest nie tylko na mapie dzielnic. - 2017-05-11
Wertykalna struktura Neketaki widoczna jest nie tylko na mapie dzielnic.

Mechaniczne skrzydła czas rozwinąć

Mechanika rozgrywki w Pillars of Eternity z pewnością należy do udanych – łatwo ją zrozumieć i opanować, choć zdecydowanie istnieje tu spore pole do rozwoju i poprawek. Największą zmianą w Pillars of Eternity II jest wprowadzenie podklas oraz wieloklasowości, trochę na wzór właśnie tego, co pamiętamy z Baldur’s Gate II. Z ujawnionych dotychczas informacji wynika, że każda podstawowa klasa postaci zaoferuje podklasy z konkretnymi wadami i zaletami.

Oprócz tego wszystkie postacie, począwszy od drugiego poziomu doświadczenia, mogą zostać przedstawicielami dodatkowej klasy, otrzymując przy tym specjalny „tytuł” – np. zmieszanie maga z wojownikiem da maga bojowego. Co istotne, aby uniknąć „przepakowania” wieloklasowców, deweloperzy zdecydowali się ograniczyć skuteczność poszczególnych klas takich postaci do 75–85%, tak aby zdecydowanie się na „czystą” klasę nie było automatycznie mniej korzystnym wyborem.

Inną pozytywną zmianą jest przeróbka systemu umiejętności. W Pillars of Eternity II będziemy niezależnie zdobywać punkty umiejętności pasywnych i aktywnych. Do pierwszej grupy zaliczają się „umiejki” związane wyłącznie z dialogami i oskryptowanymi interakcjami (np. wiedza na temat religii), zaś do drugiej – te używane w trakcie właściwej rozgrywki (atletyka itp.). Dzięki osobnym pulom gracz nie stanie przed koniecznością rezygnacji z jednych na rzecz drugich, a zatem jego postać będzie mogła spełnić się zarówno mechanicznie, jak i fabularnie. Dodatkowo protagonista otrzyma niewielką premię, jeśli okaże się, że jego towarzysze także posiadają punkty w danej zdolności.

Od poziomu rozwinięcia statku zależeć będzie przebieg tekstowych interakcji na morzu. - 2017-05-11
Od poziomu rozwinięcia statku zależeć będzie przebieg tekstowych interakcji na morzu.

Rewolucja na miarę Baldur’s Gate II?

Pillars of Eternity było dla mnie swego czasu umiarkowanym rozczarowaniem. Ubiegłoroczne Tyranny zrehabilitowało jednak w moich oczach Obsidian Entertainment, dlatego wierzę, że doświadczenie, jakie rzeczone studio zyskało w ciągu kilku ostatnich lat, pozwoli Pillars of Eternity II: Deadfire zostać królem tzw. renesansu RPG.

Między Deadfire a przywoływanymi kilkakrotnie w tekście Cieniami Amn widzę kilka istotnych analogii i jestem pewien, że jeżeli Obsidian ma w ogóle wydać swoje opus magnum na miarę legendarnego Baldur’s Gate II, to będzie to właśnie Pillars of Eternity II: Deadfire.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire