Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 sierpnia 2011, 10:17

Pierwsze spojrzenie na Wargame: European Escalation, nową grę od twórców R.U.S.E. - gamescom 2011

Studio Eugen Studios porzuca fronty II wojny światowej. Nowa strategia Francuzów, osadzona w realiach zimnej wojny, zapowiada się obiecująco.

Francuskie studio Eugen Systems od lat specjalizuje się w tworzeniu gier strategicznych, jednak zdecydowanie najgłośniej zrobiło się o nim w zeszłym roku wraz z wydaniem R.U.S.E. Swój udział miał w tym marketing, zapewniony przez dużego wydawcę – firmę Ubisoft, choć nie można też odmówić powyższemu tytułowi pewnej oryginalności i świeżości. Kolejnym produktem Francuzów będzie RTS o tytule Wargame: European Escalation, który pojawi się na rynku w listopadzie tego roku. Dla fanów gatunku jest to zdecydowanie interesująca propozycja, ponieważ traktuje o okresie zimnej wojny. Ponadto robi to w sposób możliwe jak najbardziej realistyczny, bez udziwnień i uproszczeń.

Na zakończonym właśnie gamescomie udało mi się dopaść Alexisa Le Dressaya, szefa Eugen System, i wziąć udział w szczegółowej prezentacji nowej gry. Nieco uprzedzając dalszą relację, powiem, że tytuł już teraz – na przełomie fazy alfa/beta – zdecydowanie spełnia pokładane w nim nadzieje.

Akcja Wargame toczy się w ciągu ostatnich dziesięciu lat zimnej wojny i pokazuje, co mogłoby się stać, gdyby w określonych sytuacjach przywódcy USA i Paktu Warszawskiego nie zdusili pewnych punktów zapalnych. Jednym z nich jest dobrze nam znany stan wojenny – odpowiedni scenariusz, w którym siły Zachodu ruszają Polsce z odsieczą znajdzie się w finalnym produkcie. Mnie natomiast cechy gry zaprezentowano na przykładzie misji odbywającej się w 1983 roku, w której NATO przypuszcza masowy atak siłami lądowymi na terytorium Paktu Warszawskiego.

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy, jest usprawniony silnik graficzny z R.U.S.E. Pozwala on teraz na bardzo duże zbliżenia i cieszenie się szczegółowym wyglądem ponad 300 typów jednostek używanych wówczas przez wojska USA, Rosji, Polski, Wielkiej Brytanii, Niemiec, Francji i szeregu innych krajów skupionych w obu zwaśnionych blokach, z uwzględnieniem piechoty, pojazdów lądowych i latających. Swoistą wisienką na torcie jest możliwość wykorzystania broni jądrowej, zarówno do ataków precyzyjnych, jak i masowych. Wszystkie typy oddziałów odtworzono na podstawie autentycznych danych wojskowych z okresu zimnej wojny, wziąwszy pod uwagę ówczesne uzbrojenie, odporność pancerzy, mobilność czy używany typ maskowania i malowania.

Muszę przyznać, że ilość i jakość modeli czołgów, transporterów, śmigłowców i innych pojazdów robi naprawdę pozytywne wrażenie, nawet przy maksymalnym zbliżeniu widoku. Nie ujęto przy tym nic innej sztandarowej cesze R.U.S.E., czyli naprawdę dużym mapom, na których toczą się bitwy. Ba, nawet rozszerzono ich możliwości, bo plansze zyskały na szczegółowości zarówno w aspekcie wizualnym (dwa razy więcej obiektów niż w R.U.S.E.), jak i „głębi” pola walki. Wprowadzono bardziej zróżnicowany teren (lasy o różnej gęstości, zadrzewienia śródpolne, krzewy, pagórki, rowy, depresje, miasteczka itp.) i mocno zwiększono jego wpływ na pole widzenia oddziałów i ich możliwości wykonywania manewrów. Zadbano nawet o taką fajną rzecz jak dynamicznie i całkowicie chaotycznie rozprzestrzeniający się ogień, co dodaje rozgrywce nie tylko uroku, ale i wzbogaca ją pod względem taktycznym – wszak pożar lasu czy zboża jest najlepszym sposobem na wykurzenie piechoty z dobrych pozycji obronnych. Na dodatek Le Dressay zapewnia, że nie wpłynęło to na wymagania sprzętowe gry i są one identyczne jak w przypadku zeszłorocznej strategii studia.

Kolejne zmiany względem R.U.S.E. dotyczą kampanii i misji. Nie budujemy już żadnych baz i poszczególnych budynków produkcyjnych. Na początku danej kampanii otrzymujemy pewną grupę sił i musi nam ona wystarczyć do wypełnienia wszystkich zadań – jeżeli więc już w pierwszej misji stracimy ciężkie czołgi, to w kolejnych będziemy musieli obejść się bez nich. Duże znaczenie ma też dbanie o podkomendnych, ponieważ z każdym zwycięstwem zyskują oni cenne doświadczenie bojowe, co czyni ich skuteczniejszymi w walce. Cechują się też wyższym morale i pod ostrzałem nie wpadają tak łatwo w panikę jak pierwsi lepsi poborowi. Jednostki poruszają się teraz w formacjach, różnych w zależności od tego, czy są to śmigłowce, czołgi, czy pojazdy innego typu. Zrezygnowano też ze specjalnych taktyk, które pełniły bardzo ważną rolę w R.U.S.E., jak choćby cisza radiowa czy ukrycie przed wrogiem ruchu własnych sił w pewnym sektorze mapy. Powodem jest oczywiście chęć stworzenia realistycznej gry strategicznej, więc na wszelkie umowne działania i „supermoce” nie ma tu miejsca. Wszystko, co możemy zrobić, to umiejętnie rozpoznać i wykorzystać teren – np. lasów, pagórków i innych wzniesień do ukrycia się przed wrogiem i oskrzydlenia go. Nie mniej ważne jest utrzymywanie własnych sił w optymalnej odległości od przeciwnika, co związane jest z różnym zasięgiem i skutecznością ognia danych oddziałów. Parametry te również bazują na autentycznych danych balistycznych poszczególnych typów uzbrojenia.

Wargame, mimo że jako bazę wykorzystuje technologię swojego poprzednika, znacznie ją przy tym usprawnia i zrywa ze wszystkim co nierzeczywiste. Jedyna umowność, do jakiej mogę się przyczepić, to zaopatrzenie. Co prawda występuje ono w grze w postaci specjalnych punktów, ale bez podziału na amunicję czy paliwo. Zasada jest dość prosta – im jednostka potężniejsza i bardziej zaawansowana technologicznie, tym potrzebuje większej liczby punktów do uzupełnienia zapasów.

W trybie wieloosobowym przed rozpoczęciem każdego meczu wybierzemy maksymalnie 25 jednostek, przy czym na ich zakup wydamy do 2000 punktów. Tylko od nas zależy, czy przeznaczymy wszystko na wiele, ale słabych jednostek, czy zdecydujemy się na kilka, ale elitarnych. Wraz z kolejnymi wygranymi odblokujemy kolejne, lepsze typy uzbrojenia, oczywiście o odpowiednio większym koszcie zakupu. Reasumując, wszystko to nie odbiega od standardów gatunku i przypomina dobieranie kart do własnej talii w karcianych grach bitewnych.

Na koniec Alexis Le Dressay wspomniał również o udostępnieniu całego pakietu narzędzi przeznaczonych do modyfikowania ich nowego produktu, co z pewnością wydłuży jego żywotność.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Wargame: Zimna Wojna

Wargame: Zimna Wojna