Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 sierpnia 2006, 10:41

autor: Krzysztof Gonciarz

ParaWorld - przedpremierowy test

RTS z dinozaurami w roli głównej – czemu nikt na to wcześniej nie wpadł?

Temat dinozaurów, tak chwytliwy i zawsze popularny wśród dzieciaków, jakoś w grach komputerowych nigdy specjalnie nie chwycił. Daleko cofając się wstecz przypomnieć możemy sympatyczną, jednodyskietkową chyba gierkę Dinopark Tycoon, w miłej dla oka otoczce serwującą graczom elementarne mechanizmy ekonomiczno-decyzyjne. Były jakieś mniej lub bardziej chybione FPS-y (jak się nazywała ta kaszana w świecie wielkich gadów, w której kierowaliśmy jakąś obdarzoną kobitką i po zniżeniu kamery podziwiać mogliśmy jej dekolt?), pomnę też serię survival-horrorów Dino Crisis. Raz lepiej, raz gorzej, ogólnie średniactwo. Wszystko wskazuje jednak na to, że wreszcie ktoś poszedł po rozum do głowy i wymyślił sposób na pogodzenie prehistorycznych jaszczurów z grą na poziomie zauważalnie wystającym poza przeciętność. Paraworld, bo o nim mowa, to zaskakująco udana aglutynacja konwencji i wzorców, której efekt najwyraźniej przyczyni się do dającego się zaobserwować renesansu strategii czasu rzeczywistego.

Żeby nie dublować tego, co Soleil napisała w swojej zapowiedzi, skupmy się na becie, którą z rzadko spotykanym namaszczeniem przemaglowałem. Rzecz oferowała trzy misje fabularne, pochodzące z głównej kampanii, oraz tryb skirmish, w którym znalazło się kilka różnej wielkości mapek oraz wszystkie 3 przewidziane w finalnej grze nacje. Jedną tylko niespodzianką przygotowaną nam przez developerów była niemiecka wersja językowa, komplikująca nieco zabawę i ujmująca jej na pewien subiektywny, acz dający się racjonalnie uzasadnić sposób. Jaaa, weltmeisterschaft, ganzen, Schroeder, dinosaurier, kein Geld fur Irokesen, i tak dalej. Cztery lata nauki nie poszły w las, nie ma co.

Po lewej stronie widzimy rozwijane „drzewko jednostek”.

Przyswojenie systemu rozgrywki, na który zdecydowano się w Paraworldzie, wprawionemu w RTS-ach graczowi przychodzi szybko i bez większych trudności. Baczny obserwator zauważy, jak sprytnie zmiksowano tu dwa legendarne archetypy: Warcrafta 3 i serię Age of Empires. Z tej pierwszej wzięto nacisk na armie małej wielkości, surowo ograniczając liczbę jednostek. Wpływ AoE natomiast w głównej mierze widzimy w schemacie rozwoju bazy i zaplecza gospodarczego – jest tu nawet podział na 5 „epok”, funkcjonujących na zasadzie ogólnych upgrade’ów! Surowcami są żywność, drewno oraz kamień, zbierane przez najmowanych do tego celu robotników. Podczas gdy sposoby ekstrakcji dwóch ostatnich są oczywiste, pożywienie zdobywać możemy na kilka różnych sposób, wśród których najbardziej oczywistym nawiązaniem do Age’a jest możliwość ubijania pałętających się po okolicy dzikich zwierząt i późniejsze przerabianie ich na strawę dla naszych ludzi i bestyjek.

Oprócz trzech standardowych surowców, znajdziemy tu również licznik „doświadczenia”, zyskiwanego w walce z przeciwnikami lub jednostkami neutralnymi. Spożytkować je możemy na awans dowolnego podwładnego na wyższy poziom, co rzecz jasna zwiększa wszystkie jego statystyki, a w niektórych przypadkach również przyczynia się do zdobycia nowych umiejętności. W tym momencie do akcji wkracza rozwijane po lewej stronie ekranu „drzewko”, prezentujące nam wszystkie posiadane w danym momencie jednostki. Pomysł to zaiste przedni – w jednej chwili, jednym kliknięciem możemy dostać się do każdego żołnierza, każdego robotnika, bohatera, generalnie kogokolwiek. Znaczenie ma to niebagatelne, choć wiąże się ze wspomnianym ograniczeniem liczebności wojska. Jak łatwo policzyć, przez cały czas możemy posiadać maksymalnie 25 jednostek pierwszego poziomu, 15 drugiego, 8 trzeciego, 3 czwartego oraz 1 piątego. W danym momencie nasza populacja jest również ograniczona typowym dla RTS-ów wskaźnikiem „pojemności” naszego miasta, zwiększanej przez budowę domów itp. Wspomnianych limitów jednak nie przeskoczymy w żaden sposób.

Najbardziej cieszącym aspektem Paraworlda są bez cienia wątpliwości jednostki – niezwykle oryginalne i różnorodne, przypominające prędzej Dinotopię aniżeli Park Jurajski. Alternatywny świat, w którym się odnajdujemy, zamieszkany jest przez 3 nacje, jak słusznie wywnioskowała Soleil – luźno oparte na Wikingach (Norsemen), Azjatach (Dragon Clan) oraz dzikich plemionach afrykańskich (Dustriders). Zwłaszcza zabawa tą ostatnią stroną konfliktu regularnie przyczynia się do wstąpienia banana na twarz grającego. Jest coś w tych wszystkich dinozaurach, coś takiego, co przypomina o czasach dzieciństwa, albumach przyrodniczych, szokującym filmie Spielberga, action figurkach i wszystkich innych przejawach zajawki na jurę i kredę. Przejmując kontrolę nad „dzikusami”, otrzymamy największy wybór jaszczurów, począwszy od tych malutkich (Velociraptor najmowany z osobistym treserem), a skończywszy na olbrzymich (Brachiozaury z zamontowanymi na grzbietach katapultami czy koszarami). Na każdym kroku napotykamy coś, co nas zaskakuje. Na przykład – budujemy doki, które okazują się być mobilną chatą, zamocowaną na grzbietach czterech wielkich żółwi.

Dla takich widoczków w grach warto żyć.

Choć motywem przewodnim gry są dinozaury, które znajdziemy walczące po każdej ze stron, tylko Dustriderzy opierają się na nich w głównej mierze. Norsemeni dużą ich część zastępują prehistorycznymi ssakami – wielkimi dzikami, tygrysami szablozębnymi, nosorożcami itp. „Azjaci” z kolei zapełniają stawkę maszynami, wprowadzając do walki karabiny maszynowe i silniki. Wszystkie 3 narody posiadają również standardowy zestaw „ludzkiej” piechoty. Jak widać, liczba i różnorodność jednostek jest jak najbardziej do pozazdroszczenia. Rzućcie zresztą okiem na galerię screenów. Nie przypominam sobie gry, która równie często przyciągałaby mój paluch do przycisku przypisanego ściąganiu obrazków.

A jak się gra w to wszystko? Sterowanie jest dość innowacyjne, a to za sprawą wspomnianego już okienka po lewej stronie ekranu. Przeciwnicy inteligencją nie grzeszą (zwłaszcza w kampanii), pasywnie czekając na eksterminację. Sama walka jest na tę chwilę nieco zbyt chaotyczna i sprowadza się do napuszczenia wielkiej ilości wojska na przeciwnika i cierpliwego obserwowania rozwoju wydarzeń. Nie da się jednak zaprzeczyć, że tytuł ten ma niespotykanie wielki potencjał na bycie przebojem – byleby nie popsuła go zbyt słabo dopracowana warstwa strategiczna.

Oprawa jest bajeczna. Grafika wymiata po całości – zarówno w kwestii wyglądu jednostek i budynków, jak i teatrów naszych działań, podzielonych na 5 różnych stref klimatycznych. Architektura i design armii nie są może tak powykręcane, jak te widziane w Rise of Legends, ale nadrabiają wacraftowymi krągłościami i miłą dla oka, nieco cukierkową kolorystyką. Trudno coś powiedzieć w kwestii udźwiękowienia, gdyż niemieckie voice-overy pozostają obojętne, nie tylko ze względu na niechęć do szorstkiego brzmienia germańskiej mowy, ale również w związku ze świadomością, że w finalnej wersji dostaniemy przecież ich angielskie odpowiedniki. Muzyka to za to duży plus, zwraca uwagę monumentalnością (orkiestralny soundtrack) i melodyczno-aranżacyjnym wysmakowaniem.

Opancerzony Triceratops z dwoma stanowiskami kuszników – najsilniejsza jednostka Norsemenów.

Część z zapowiedzi Paraworld okazała się fikcją – jak na przykład proces własnoręcznego łapania i trenowania jaszczurów. Okazuje się, że po prostu trenujemy je w przeznaczonych do tego celu budynkach, jak zapisane to zostało w RTS-owej karcie praw. Mimo to, gra zdaje się zawierać na tyle dużo ciekawych rozwiązań, że nie zginie w tłumie i na pewno zapamiętamy ją na długo, kojarząc co najmniej jako „tego RTS-a z dinozaurami”. Jeśli na to wszystko nałożona zostanie ciekawa fabuła i wciągający multiplayer, Rise of Legends i Battle for Middle-Earth 2 będą miały solidnego kontrkandydata do miana real-time’a roku.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • ogrom różnorodnych jednostek (dinozaury!);
  • innowacyjny system sterowania i zarządzania wojskiem;
  • połączenie Warcrafta 3 z serią Age of Empires.

OBAWY:

  • chaotyczne bitwy.
ParaWorld

ParaWorld