Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 kwietnia 2009, 14:47

Operation Flashpoint: Dragon Rising - już graliśmy!

Wielka wyspa zapełniona sprzętem wojskowym wszelakiego sortu. Fani wirtualnej wojny dzięki Operation Flashpoint: Dragon Rising poczują się jak w raju.

Kiedy myślisz na poważnie o wirtualnej wojnie, pierwsze, co przychodzi Ci do głowy, to Operation Flashpoint – niezwykła gra będąca jak do tej pory prawdziwym opus magnum czeskiego studia Bohemia Interactive. W ciągu ostatnich lat miało jednak miejsce kilka zawirowań, o których nie warto już dzisiaj pamiętać – dość powiedzieć, że firma straciła prawa do stworzonej przez siebie serii, a za jej kontynuację zabrali się Anglicy. Konkretnie zaś ekipa Codemasters, której przyświeca jeden cel: stworzenie idealnej symulacji współczesnego pola bitwy. Mieliśmy okazję pojechać do siedziby firmy mieszczącej się niedaleko Birmingham, aby na własne oczy przekonać się, jak postępują prace nad programem.

Operation Flashpoint: Dragon Rising przeniesie nas na liczącą 220 kilometrów kwadratowych wyspę o nazwie Skira, gdzie doszło do konfliktu pomiędzy Rosją a Chinami. Oczywiście obie strony nie walczą o przysłowiową pietruszkę, tylko o wyjątkowo bogate złoża ropy naftowej. A gdzie ropa, tam i Amerykanie, czyli i gracz, który będzie miał ponowną okazję wcielenia się w dzielnego chłopca Wuja Sama ratującego świat przed tymi złymi. Pomimo, wydawałoby się dość naciąganego scenariusza, według którego o skrawek wystającego z morza pagórka potykają się trzy światowe mocarstwa, cała reszta zabawy zgodnie z zapewnieniami panów z Codemasters to już krew, pot, łzy i świszczące wokół kule.

Bez odpowiedniego wsparcia w postaci pojazdów opancerzonychczęsto nie ma szans na wykonanie zadania.

Osoby pamiętające pierwszy Flashpoint dobrze wiedzą, że pole bitwy pełne jest martwych Rambo. Prawdziwa wojaczka nie ma nic wspólnego z przyjmowaniem na klatę magazynka pocisków i nawet jedno trafienie może skończyć się tragicznie. Zadaniem Dragon Rising, według słów producenta gry, ma być zabranie nas tak blisko prawdziwej wojny, jak nigdy sami nie zdecydowalibyśmy się podejść. Osoby, które obawiają się lżejszego potraktowania idei strzelanin, mogą spać spokojnie. Autorom przyświecała filozofia, wedle której jedno celne trafienie może zakończyć naszą zabawę w żołnierza i całą misję trzeba będzie powtarzać od początku. Te mniej celne kończyć się zaś będą zranieniem, co może prowadzić do wykrwawienia się, a w konsekwencji również do śmierci. Należy tu podkreślić, że system odpowiadający za realistyczne przedstawienie zadawanych obrażeń będzie stopniowany. Tak więc początkowo wydawałoby się niegroźne draśniecie bez odpowiednio szybkiej interwencji lekarza nie pozostanie bez wpływu na możliwość płynnego poruszania się. A co powiecie na prawdopodobieństwo oberwania rykoszetem?

Operation Flashpoint: Dragon Rising będzie charakteryzować się, co zresztą oczywiste, w pełni otwartym światem. Cokolwiek zapragniemy zrobić, gdziekolwiek zechcemy się udać, nikt nam tutaj niczego nie zabroni. Dzięki technologii streamowania tekstur i podrasowanemu silnikowi graficznemu, który wcześniej napędzał Race Driver: GRID, Skira będzie prawdziwą żyjącą wyspą z pełnym cyklem dobowym i zmienną aurą.

Wcielimy się w zwykłego żołnierza lub członka grupy specjalnej. Kluczowym słowem jest tutaj grupa, bowiem – w odróżnieniu od założeń rozgrywki w części pierwszej – w Dragon Rising to właśnie ona jest podstawą wszelkich działań. Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się zostać trepem, czy komandosem, w liczącej sobie piętnaście misji kampanii przyjdzie nam zwykle dowodzić trzyosobowym oddziałem. Poza udoskonaloną grafiką czy fizyką jest to największa innowacja, bowiem nic nie stanie na przeszkodzie, aby w tym oddziale znaleźli się nasi znajomi. Oczywiście ci żywi, a nie kierowani przez Sztuczną Inteligencję. Operation Flashpoint zaoferuje bowiem świetny tryb kooperacji (do czterech osób), które wspólnie będą mogły ukończyć przygotowaną kampanię. Wyobraźcie sobie teraz, ile frajdy może dać wspólna zabawa w gronie przyjaciół, z których żaden nie będzie chciał nadmiernie nadstawiać karku, w obawie, że zostanie zastrzelony w pierwszej kolejności. Warto nadmienić, że w przypadku braku wystarczającej ilości żywych osób możliwe będą wszelkie kombinacje „krzemowych” i „węglowych” wojaków. Dwóch ludzi i dwie postacie sterowane przez komputer? Troje ludzi i jedna postać pod kontrolą SI? Żaden problem.

Działanie w grupie to podstawa.Samotny żołnierz na polu bitwy jest nikim.

Niezależnie od tego, czy będziemy grać sami, czy w towarzystwie, jedna z osób będzie mogła wydawać rozkazy pozostałym: bądź za pomocą komend głosowych, bądź używając specjalnie zaprojektowanego interfejsu zawierającego kontekstowe polecenia. Kontekstowe, czyli zmieniające się w zależności od tego, jaki element otoczenia wskażemy. Kluczem do osiągnięcia sukcesu będzie umiejętne dostosowanie danego rozkazu do zaistniałej w grze sytuacji. Jedno niewłaściwe polecenie i możemy narazić cały oddział na ogromne niebezpieczeństwo. Jak w trakcie rozmowy stwierdził jeden z producentów gry: „Teamwork is everything.”

Co ciekawe, pomimo jednej kampanii, cele misji oraz sposób ich wykonania będą różnić się w zależności od tego, czy zdecydowaliśmy się grać zwykłym żołnierzem, czy komandosem. Ten drugi najczęściej będzie rozpoczynać swoje działania na tyłach wroga. W związku z tym staje się jasne, że w obliczu przeważających sił nieprzyjaciela liczyć się będzie przede wszystkim umiejętne unikanie niepotrzebnych starć. Zresztą nawet ci, którzy wolą proste rozwiązania typu „łubudu”, nie powinni od Operation Flashpoint oczekiwać widowiskowości rodem z produkcji hollywoodzkich. Często niewidoczny wróg może kryć się za każdym krzakiem bądź drzewem i nierzadko nawet nie wiadomo, skąd padają strzały. Bieg przed siebie w nadziei wystrzelania wszystkich przeciwników szybko zakończy się zgonem, co najlepiej uwidocznił pokaz ataku na jedno z wzniesień. Dowodzący oddziałem szef programistów dwukrotnie ponawiał natarcie i dopiero w momencie, kiedy – trzymając się z dala od punktu oporu przeciwnika – postanowił wezwać wsparcie w postaci bojowego wozu piechoty, ostrzeliwującego ukrytych wrogów, udało mu się cokolwiek zdziałać. Każda inna próba podejścia kończyła się anihilacją pozostałych członków oddziału. Ważne jest więc umiejętne korzystanie z różnego rodzaju dostępnego uzbrojenia i niepchanie się niepotrzebnie na pierwszą linię. Co najciekawsze, ów szef programistów kilkakrotnie został zaskoczony sprytnym działaniem Sztucznej Inteligencji, co w jeszcze większym stopniu objawiło się, kiedy do komputera z grą mogłem zasiąść osobiście.

Żołnierz przeniesie ze sobą tylko tyle, ile zmieści mu się do kieszeni i plecaka. W oczywisty sposób ogranicza to ilość używanego jednocześnie asortymentu i zwiększa zarazem poczucie realizmu. Jeżeli chodzi o sprzęt, to warto także wspomnieć, że na wyspie będzie roić się od wszelkiego rodzaju żelastwa. Łącznie autorzy przewidują 50 rodzajów pojazdów i 70 typów broni.

Graficznie Operation Flashpoint: Dragon Rising prezentuje się bardzo przyzwoicie, jednak do pokazanych tu i ówdzie tzw. target renderów nieco brakuje. Imponujące wrażenie sprawia za to zasięg widoczności i dźwięk. W tym drugim przypadku wykorzystano efekt okluzji, dzięki czemu odgłosy oddane są nieprawdopodobnie wręcz realistycznie. Osoby, które miały okazję zagrać wcześniej w Battlefield: Bad Company, mogły poczuć przedsmak tego, co czeka nas w przypadku Dragon Rising. Świst kul, wybuch czy rykoszet, wszystko to brzmi tak, jakby miało miejsce dosłownie w naszym pokoju. Robi to ogromne wrażenie i niesamowicie potęguje wszelkie odczucia.

Wersja, w którą miałem okazję zagrać, nie pozbawiona była jednak do końca błędów. Co zresztą jest całkiem normalne na tym etapie produkcji i do czasu premiery powinno zostać poprawione. Z kronikarskiego obowiązku odnotować jednak muszę, że Sztuczna Inteligencja kierująca poczynaniami wrogów od czasu do czasu jakby brała sobie wolne. Wrogi żołnierz potrafił albo stać w miejscu jak kołek, albo bezradnie rozglądać się dokoła. Jak już jednak wspomniałem, do czasu premiery gry, która najprawdopodobniej nastąpi już latem tego roku, wszelkie ewentualne błędy powinny zostać wyeliminowane.

W lewym górnym rogu widzimy status podległych nam żołnierzy.Jeden nierozważny krok i amerykańska matka będzie opłakiwać syna.

Muszę w tym miejscu wspomnieć, że w normalnych warunkach komputer bardzo dobrze radzi sobie z dobieraniem odpowiedniej taktyki. W pewnym momencie otrzymałem zadanie zdobycia niewielkiego obozu, pilnie strzeżonego przez kilku strażników. Wydałem rozkaz moim kompanom, aby podchodzili do obozu od frontu, podczas gdy ja postanowiłem zaatakować z flanki. Niestety, nie udało mi się podejść do linii wroga bezszelestnie i zostałem zauważony. Przeciwnicy wcale jednak nie rzucili się hurmem w moim kierunku, tylko zabezpieczyli cały okoliczny teren, przewidując najprawdopodobniej, że żaden żołnierz nie odważyłby się zaatakować w pojedynkę. Warto odnotować także, że w chwili, gdy udało mi się ponownie ukryć, wrogowie nadal ostrzeliwali miejsce, w którym, według nich, nadal powinienem przebywać. Nadaje to grze dodatkowy posmak realizmu, a jak już wcześniej pisałem, jest to główny cel panów z Codemasters.

Trochę szkoda, że nie miałem okazji przyjrzeć się bardziej zróżnicowanym krajobrazom. Te fragmenty rozgrywki, w których miałem możliwość brać udział, miały miejsce bądź w dość rzadkim lesie, bądź na pustym terenie porośniętym trawą (choć w edytorze widziałem także jakieś budowle przypominające piramidy), ale według wcześniejszych zapewnień podobno wyspa została tak skonstruowana, aby gracze wystarczająco nacieszyli oczy zróżnicowanymi krajobrazami. W pewnym momencie producentowi wymsknęło się, że będziemy mogli zwiedzić również starą radziecką bazę marynarki wojennej.

Póki co niewiele wiemy o trybie multiplayer. W trakcie spotkania autorzy nie chcieli na razie zdradzać na ten temat żadnych szczegółów, tak więc pozostaje cierpliwie czekać. Zacierać ręce z zadowolenia mogą za to osoby zajmujące się projektowaniem fanowskich misji, ponieważ pokazany edytor sprawiał wrażenie wyjątkowo przyjaznego i nieskomplikowanego w obsłudze. Wystarczyła ledwie minuta i kilka kliknięć, aby przygotować prostą misję.

Licząca ponad czterdzieści kilometrów długości wyspa, bezpardonowa walka o zasoby, dowolność działania i przede wszystkim niesamowity realizm to główne cechy charakteryzujące nowy produkt „Mistrzów Kodu”. Pozostaje mieć nadzieję, że podobnie jak pierwszą część Operation Flashpoint: Dragon Rising będziemy dobrze wspominać jeszcze wiele lat po premierze.

Przemek „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Operation Flashpoint: Dragon Rising