Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 listopada 2008, 14:34

autor: Artur Cnotalski

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - przedpremierowy test

Storm of Zehir zapowiada się bardzo ciekawie, a gdyby dodano do niego więcej nowych elementów, gra mogłaby stanowić samodzielny tytuł.

O tym, że Neverwinter Nights oparte jest na systemie Dungeons & Dragons wie chyba każdy, kto zetknął się z grą. Obie części jak i dodatki do nich odsłoniły przed graczami nie tylko tę najbardziej znaną część świata Forgotten RealmsWybrzeże Mieczy, ale także kilka zupełnie nowych dla komputerowej braci regionów. Storm of Zehir, drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 przybliży graczom nie tylko więcej faeruńskiej geografii, ale również sam system D&D – bowiem rozgrywka nigdy nie była jeszcze tak blisko papierowego oryginału.

To mój pupil – dinozaur. Nazywamy go Reksio.

Cała historia zacznie się od katastrofy statku, a następnie rześkim krokiem przejdzie do interesów pewnego konsorcjum kupieckiego w kraju Samarach, położonym na dalekim południu Faerunu. Gracze zanurzą się w świat nieufnych i zastraszonych przez złe yuan-ti mieszkańców, w którym codziennością są zakulisowe intrygi i przepychanki. Później wyruszymy w znane z podstawowej części gry okolice, gdzie naszymi głównymi zajęciami będzie szukanie przygód... i handel.

Zmiany wprowadzone przez panów ze studia Obsydian widoczne są już na samym początku przygody – przebudowany został całkowicie system wędrówki, który obecnie skojarzyć można... ze starymi Falloutami. Mamy mapę, na niej trochę punktów docelowych, do których musimy dojść, wędrując po terenach, na których łatwiej spotkać potwora niż innego człowieka. Na znaczeniu zyskały umiejętności przetrwania, należące do klasowych umiejętności łowcy i druida – to dzięki nim będziemy unikać walk z potworami oraz odkrywać ukryte na mapie świata skarby.

Do gry zaimplementowano także system losowych spotkań – dzięki niemu od czasu do czasu na planszy pojawią się podświetlone na niebiesko postacie (potwory podświetlono na czerwono), z którymi będziemy mogli porozmawiać. Rezultaty tych rozmów mogą być zupełnie różne – czasem, będzie czekać nas walka, czasem otrzymamy parę „darmowych” punktów doświadczenia, a czasem spotkamy kogoś, kto tylko ubarwi krajobraz, nie mając nic konkretnego do zaoferowania. Miłym dodatkiem jest także obecność osobnika znanego niektórym graczom z gry Baldur's Gate – Volothampa Geddarma, w skrócie Vola. On także ubarwi nieco rozgrywkę, nagradzając nas za eksplorację... i nie tylko za nią.

Najgłośniejszym elementem Storm of Zehir jest system handlu, na którym opiera się duża część rozgrywki – w grze będziemy mogli nie tylko przenosić towar między miastami, wykorzystując różnice cen surowców, ale także przyłączyć się do kompanii handlowej i jako jej agent organizować placówki handlowe, z których załadowane surowcami karawany wędrować będą do naszej głównej placówki umiejscowionej w znanej już z podstawki Warowni na Rozstajach.

Ponownie dane nam będzie rozbudowywać naszą „bazę”, tym razem nie jako władcom warowni, lecz jako kupcom, wynajmującym budynki w obrębie murów. Handel zmniejszy także rolę miast, które odwiedzimy, wędrując po terenach dostępnych w Storm of Zehir – w wielu z nich będziemy w stanie odwiedzić tylko gospodę, lokalną świątynię Waukeen, Pani Pieniądza oraz nasz posterunek handlowy, z którego będziemy mogli wydawać dyspozycje dotyczące handlu w mieście. Centralne miasto dla całej serii, Neverwinter nie zostało, co prawda, zmarginalizowane w ten sposób, jednakże grając w wersję beta, mogłem zobaczyć tylko jedną jego sekcję – Czarny Staw.

Była impreza – teraz czas na grilla.

Wspominałem już o Volo, podczas wędrówki napotkamy jednak wiele innych postaci znanych z podstawowej wersji gry, takich jak Khelgar Żelazna Pięść czy Sir Nevalle, członek Dziewiątki z Neverwinter. Mimo iż wydarzenia dodatku rozgrywają się niedługo po Wojnie Cieni, którą gracz miał okazję stoczyć w „podstawce”, powinniśmy przygotować się na wiele zmian w otaczającym nas świecie, tak w przypadku pojedynczych postaci – Khelgar, dawny towarzysz gracza pełni obowiązki pana Warowni, jak i miejsc – Port Llast... zmienił się nieco, a Zachodni Port odetchnął po wojnie z Królem Cieni, by zaraz potem stać się łakomym kąskiem dla dwóch smoków... Zadania, które przyjdzie nam wykonać są bardzo zróżnicowane – począwszy od klasycznego „przynieś mi”, w którym musimy pójść w miejsce, do którego nasz zleceniodawca nie ma najmniejszej ochoty się udać i przynieść przedmiot, na którym najwyraźniej zależy także bandzie okolicznych potworów, a skończywszy na oryginalniejszych misjach, takich jak „znajdź miejsce pod nowy sierociniec” czy „przeprowadź wywiad z przywódcą szalejących na drogach bandytów”.

Główną zmianą istotną dla gracza jest fakt, że zamiast jednej postaci stworzy aż cztery... oraz że będzie mógł je swobodnie wymieniać podczas gry z tymi, które zapisane są na jego dysku lokalnym i mają odpowiedni poziom. O tym, jak ważne jest, by postacie te różniły się między sobą, przekonamy się bardzo szybko – wiele umiejętności da nam dostęp do nowych opcji w oknie dialogu, które dzięki przebudowie pozwala przełączać się między naszymi bohaterami w trakcie rozmowy – jeśli któraś z naszych postaci może powiedzieć coś innego niż ta, którą akurat kontrolujemy, przy jej miniaturce pojawi się ikonka „dymku”. Dzięki zastosowaniu tego rozwiązania łatwiej będzie osiągnąć nasze cele w rozmowie czy zdobyć więcej doświadczenia – postacie neutralne chętniej podzielą się wiedzą, jeśli pokażemy, że nie jesteśmy laikami w poruszanych przez nie kwestiach.

Po sformowaniu naszej wesołej gromadki będziemy mogli dołączyć do niej postacie neutralne, o bardzo zróżnicowanych celach i motywacjach – niektórym z nich zapłacimy za usługi, inne dołączą, by wypełnić jakieś zadanie, jeszcze inne natomiast z wdzięczności za udzieloną wcześniej pomoc. Dostępny w ten sposób „zwierzyniec” jest bardzo zróżnicowany i dość ciekawy, brakuje jednak nieco możliwości wgłębienia się w historię poszczególnych bohaterów. Początkowo nasza kompania będzie mogła składać się z pięciu postaci, jednak po osiągnięciu szóstego poziomu i wykupieniu odpowiedniego atutu liczbę tę możemy zwiększyć o jeden, formując drużynę o całkiem solidnej sile przebicia.

A tak podczas wędrówki na prawo dom, na lewo ruiny.

Model walki nie uległ poważniejszym zmianom, choć po stworzeniu czterech postaci z pewnością czeka nas wiele roboty przy ustawianiu schematów ich zachowań – w wersji beta wojownicy nieco zbyt gorliwie przechodzili na broń zasięgową, jeśli tylko była dostępna w ich ekwipunku. Nagroda w postaci punktów doświadczenia za zabite potwory zdecydowanie nie zadowala, pokazując, że główną osią gry, a więc i rozwoju postaci jest fabuła, a nie walka. Spotkania z potworami na mapie świata nagradzane są jednakże dodatkowo punktami doświadczenia „Za spotkanie” bardzo charakterystycznymi dla systemu D&D.

Grafika nowej odsłony została nieco podrasowana, ciesząc oko starannie wykonanymi otoczeniami i realistycznie falującą wodą. Mapa świata gubi nieco skalę, lecz poza tym nie odstępuje jakościowo od tego, co widzimy w samych lokacjach.

Storm of Zehir zapowiada się bardzo ciekawie, a gdyby dodano do niego więcej nowych elementów, gra mogłaby stanowić samodzielny tytuł, wciąż zachowując dużą siłę przebicia. Do premiery nie pozostało zbyt wiele czasu, z pewnością jest jednak na co czekać.

Artur „Sir Artus” Cnotalski

NADZIEJE:

  • nowy system podróży „odświeżający” rozgrywkę;
  • mocniejsze powiązanie ze światem Forgotten Realms i D&D;
  • nowa, ciekawa fabuła;
  • nowa kultura i nowy kraj do poznania od początku;
  • handel.

OBAWY:

  • duże zmiany w stosunku do podstawki mogą zniechęcić fanów serii;
  • monotonia miast – system gospoda + świątynia + posterunek odbiera przyjemność eksploracji.
Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira