Need for Speed ProStreet - zapowiedź
Pomimo tego, że Carbon, ostatni twór kanadyjskiego oddziału EA, sprzedał się doskonale, jego twórcy postanowili zerwać wreszcie z ideą nielegalnych wyścigów. Czy oznacza to koniec ich widowiskowej serii? Przekonamy się grając w Need for Speed Pro Street.
Marek Grochowski
Jesień 2007 roku, bliżej nieokreślony, listopadowy poranek. Podmuchy wiatru strząsają z drzew ostatnie liście, temperatura za oknem zmierza niepokojąco w kierunku zera, a w polskich sklepach debiutuje najnowsza, jedenasta odsłona popularnej serii Need for Speed. Nie ma ona jednak nic wspólnego z nocnymi wyścigami, absolutnie nie traktuje też o droczeniu się ze wściekłymi stróżami prawa. Dokładając do tego fakt, że ciężko doszukać się w niej charakterystycznej dla poprzedniczek swobody, mamy już gotową iście apokaliptyczną wizję wypadków, które wydarzą się za cztery miesiące wskutek działań kanadyjskiej ekipy EA Black Box.
Po niewątpliwym sukcesie komercyjnym, jaki odniósł ostatni projekt wymienionego studia, NFS Carbon, panowie z Vancouver uzmysłowili sobie, że nadszedł moment, w którym trzeba skończyć z robieniem niegrzecznych gier o ulicznych wyścigach, bo temat ten najprawdopodobniej już dłużej się nie będzie sprzedawać. Lepiej pokazać całemu światu, że entuzjaści ulicznych wyścigów zerwali z mroczną przeszłością, zapłacili wszystkie mandaty i przenieśli swe zmagania na zamknięte, profesjonalne tory. A idealnym sposobem, by udowodnić, że Jasna Strona Mocy też jest OK, jest wypuszczenie na rynek kolejnego odcinka popularnej sagi, rewolucyjnej ścigałki Need for Speed Pro Street.

Owa rewolucja nie będzie jednak na pierwszy rzut oka widoczna, gdyż cała zabawa rozpocznie się standardowo. Programiści po raz kolejny postawią przed nami zadanie zdobycia tytułu Street Kinga, poczęstują kilkoma znanymi trybami rozgrywki i dorzucą garść pooblepianych winylami samochodów. Tym razem jednak obejdzie się bez wyciskającej łzy z oczu fabuły, a potyczki z wirtualnymi fanami czterech kółek prowadzić będziemy regularnie, w trakcie sezonu złożonego z tzw. wyścigowych weekendów. Każda z takich imprez umożliwi nam spróbowanie swych sił w następujących konkurencjach: Grip, Speed Challenge, Drift oraz Drag. Pierwsze z zawodów stanowić będą odświeżoną wersję dawnego Circuita. W myśl tejże idei już wkrótce wylądujemy na zakręconych, asfaltowych drogach i w towarzystwie siedmiu innych kierowców powalczymy o to, by dojechać do mety na jak najlepszej pozycji. Nie uświadczymy przy tym żadnej taryfy ulgowej w postaci podziału na klasy pojazdów czy kulawej SI. Wynik zależeć będzie tylko od naszych umiejętności, gdyż komputer mylić się będzie rzadko, o ile w ogóle. Jeśli jednak zdarzy mu się uchybienie, zobaczymy na ekranie kilka efektownych koziołków i lądowanie na stercie opon, w skrajnych przypadkach zaś poważny karambol.
Speed Challenge pozwoli nam z kolei śmigać po ponad dwudziestokilometrowych odcinkach tras, prowokujących do tego, aby rozwijać na nich nieprzyzwoicie wysokie prędkości. Zwycięży ten, komu na punktach pomiarowych uda się rozpędzić auto do pułapu, o którym rywale mogą jedynie pomarzyć. Przyda się w tym oczywiście nitro, ale użycie go w niewłaściwym momencie zaowocuje jedynie spektakularną kraksą, a nie wyższym miejscem w końcowej klasyfikacji. Zmiany dosięgną ponadto popularnego Driftu, ponieważ oprócz opcji samotnego palenia gum otrzymamy także możliwość ślizgania się w towarzystwie innego samochodu. Jeżeli przez cały czas będziemy zachowywać bardzo bliską odległość od swego kompana, autorzy nagrodzą nas dodatkową liczbą punktów, które przeznaczymy następnie na tuning oraz kupno nowych wozów. Drag natomiast na razie spowity jest tajemnicą. Musimy jednak wierzyć, że w tym roku wyścig na jedną czwartą mili będzie ciekawszy niż kiedykolwiek, gdyż programiści zarzekają się, że poświęcą mu co najmniej tyle samo uwagi, co carbonowemu trybowi Canyon Race.
To w zasadzie wszystko – żadnej jazdy po otwartym mieście, żadnych dodatkowych wyzwań. Na potrzeby Pro Street Elektronicy zrezygnują nawet z wprowadzania tandetnej historii z „żywymi aktorami” oraz komiksowymi wstawkami, zastępując ją „innymi formami motywacji”. Dostaniemy więc to, za co zapłacimy, czyli solidną, okrojoną z wszelkich rozpraszaczy uwagi, dawkę adrenaliny. Mało tego: aby cieszyć się postępami w wyścigowej karierze, nie będziemy musieli wygrywać każdych zawodów, gdyż o końcowej pozycji zadecyduje łączna punktacja ze wszystkich dyscyplin. Ci zaś, którym przez przypadek uda się ukończyć weekendowe konkurencje na najwyższym stopniu podium, dostaną szansę powalczenia z lokalnym królem wyścigów o jego własną, ukochaną furę.

A będzie o co się bić, bo Electronic Arts szykuje dla nas blisko 60 licencjonowanych maszyn, pochodzących z 26 fabryk, które w ciągu kilku minionych dekad zasłużyły się w branży motoryzacyjnej na tyle, że modele ich samochodów mogą wreszcie wzbogacić portfolio samego Need for Speed. Wśród wozów pojawią się m.in. liczne modele BMW oraz wyczekiwane przez wielu maniaków Hondy, a także garść perełek w postaci Mazdy RX-7 czy Plymouth Barracudy z 1970 roku. Nie zabraknie również takich marek, jak Porsche, Audi czy Chevrolet, o Aston Martinach i Toyotach już nie wspominając. Warto zaznaczyć, że dla wyrównania szans pomiędzy właścicielami poszczególnych aut oraz pozostania w zgodzie z rzeczywistością deweloperzy zdecydowali się na wprowadzenie do swego produktu jedynie ośmiu supercarów. Prawdziwi uliczni rajdowcy nie korzystają bowiem ze zbyt drogich wehikułów, ponieważ wiedzą, że ich cacka mogą w każdej chwili zamienić się w kupę złomu – wystarczy moment nieuwagi na torze.
Niedoskonałości rzeczy martwych chcą wykorzystać programiści z Vancouver, którzy z pomocą studentów tamtejszego uniwersytetu pracują nad stworzeniem realistycznego, pokrywającego się z prawami fizyki, systemu uszkodzeń wozów. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to w wyniku ich prac dane nam będzie rozbijać efektownie nie tylko własne cztery kółka, ale także te należące do przeciwników. Każdy z postrachów szos opatrzony zostanie trzema stopniami zniszczeń. Pierwszy – wizualny – objawi się jedynie obniżeniem wartości estetycznej pojazdu, np. wskutek wybicia szyb (szkło pozostanie w nienaruszonym stanie tylko w przypadku maszyn ze stajni BMW, które wynegocjowało sobie u EA specjalne traktowanie). Drugi stopień, powstały po porządnym uderzeniu w inny element martwej natury, spowoduje ściąganie samochodu na boki, problemy z elektroniką oraz znaczny spadek osiągów. Trzeci poziom natomiast całkowicie zakończy nasz występ i praktycznie pożegna z ukochaną gablotą, chyba że zdecydujemy się na kosztowną naprawę w warsztacie mechanicznym.

Reperacji aut będziemy mogli dokonywać po każdym z czterech etapów wyścigowego weekendu. Jeśli jednak nie starczy nam pieniędzy, zadowolimy się zestawem „taśma plus nożyczki” i po krótkiej wizycie w garażu ponownie wyruszymy na najpopularniejsze trasy Azji, Europy i Ameryki. Wśród dostępnych torów ujrzymy najprawdopodobniej m.in. kalifornijski Infineon Raceway oraz umiejscowiony w Jokohamie Daikoku Futo. Zanim je jednak podbijemy, rozgrzejemy swe wozy na treningowym szlaku Dyno albo w... tunelu aerodynamicznym, będącym integralną częścią systemu tuningowego.
W ramach picowania bryk autorzy oddadzą nam do dyspozycji ponad 1000 odmiennych części, produkowanych przez 250 odrębnych firm (120 z nich podpisało już stosowne umowy z deweloperami). Zakupione elementy powkładamy do 90 miejsc w naszym wozie, starając się, aby zastosowane felgi, opony czy klocki hamulcowe pasowały do wyścigu, w którym zamierzamy wziąć udział. Rolę odgrywać będzie nawet materiał, z jakiego wykonano podzespół. Dla zwiększenia naszego komfortu psychicznego pojawi się ponadto możliwość zakupu klatki bezpieczeństwa, choć niewiadomo, czy jej działanie na cokolwiek się zda, gdy uderzymy w bandę z prędkością grubo przekraczającą 250 km/h. O wiele lepiej będzie więc zainwestować od razu w rzeczy przeznaczone dla etatowych dawców narządów – mocniejsze turbiny, instalację podtlenku azotu czy nadanie naszemu cacku opływowego kształtu.

Korekt w wyglądzie samochodu dokonamy przy użyciu znanego z Carbona narzędzia o nazwie Autosculpt. Z jego pomocą własnoręcznie wyrzeźbimy otwory w masce, przemodelujemy nieco zderzaki i zmienimy szerokość spojlerów, byleby tylko poprawić parametry wozu (wagę, przyczepność, pracę silnika, prędkość maksymalną itp.) przed Driftem, Dragiem itp. Efekty naszych eksperymentów widoczne będą w postaci wskaźników umieszczonych na czerwono-zielonych suwakach, toteż w mig zobaczymy, czy przypadkiem nie zabrnęliśmy za daleko i nie zrobiliśmy ze swojego sportowego auta stabilnego, aczkolwiek nieco zbyt wolnego traktora.
Po zaprogramowaniu ustawień przyporządkujemy je wybranemu pojazdowi, a w razie niezadowolenia z własnych umiejętności mechanicznych skorzystamy ze schematów udostępnionych w sieci przez innych graczy. Kanadyjczycy zadbają również o to, by Pro Street stanowił wyzwanie nie tylko dla niedzielnych graczy, ale także dla tych, którzy wciskają czasem hamulec i wiedzą, jak obsługiwać skrzynię biegów. Właśnie z myślą o bardziej wymagających klientach, obok stylu arcade, powstaje równolegle drugi, realistyczny model jazdy, w którym to dane nam będzie obejść się bez ABS-ów, kontroli trakcji i innych, niepotrzebnych diod, robiących z tablicy rozdzielczej choinkę.
Nieco mniejszych sensacji należy spodziewać się w kwestii grafiki. Prócz słowa „fotorealizm” specjaliści zza Atlantyku nie mają już bowiem zbyt wiele do powiedzenia, gdyż – jak sami twierdzą – nie muszą. Oprawa ich produktu ma bowiem mówić sama za siebie: wozy złożone z 21 tysięcy wielokątów, niesamowite refleksy świetlne, efekty cząsteczkowe (np. dym decydujący o widowiskowości Driftu) oraz – śmierdzące swądem spalonej gumy – ślady opon na asfalcie. To wszystko ujrzymy już w listopadzie, w dodatku w maksymalnie dopracowanym, pecetowym wydaniu. Można co prawda narzekać, że po raz kolejny nie dowiemy się, co kryją w sobie wnętrza samochodów, ale nasz wzrok i tak nie odpoczywałby w nich zbyt długo, ponieważ w jedenastym Need for Speedzie nie zabraknie także kilku atrakcyjnych modelek. Wystarczy wspomnieć tu tylko o sympatycznej Japonce, Sayoko Ohashi lub pochodzącej z dalekiej Australii Krystal Forscutt, gwieździe tamtejszej edycji Big Brothera. Nie sposób ukryć, że to właśnie kobiety z Azji i kraju kangurów stanowić będą o atrakcyjności najmłodszego dziecka Electronic Arts. Jednak z racji tego, że nie samymi widokami człowiek żyje, w grze pojawi się także godna jej majestatu muzyka. Na chwilę obecną potwierdzono już występ grupy Junky XL, a autorzy ścigałki starają się o kolejne utwory, reprezentujące gatunki: hard rocka, punka czy hip-hopu.

Jak widać, kolejnego Carbona za szybko nie zobaczymy, bo seria Elektroników dryfuje nieubłaganie w kierunku Forzy, TOCA oraz Gran Turismo. I o ile na pierwszy rzut oka tegoroczny pomysł Kanadyjczyków może wydawać się jedynie sprytnym zabiegiem marketingowym, o tyle elementy, które zaprezentowali do tej pory, pozwalają sądzić, że ich kura znosząca złote jajka może wreszcie przeistoczyć się w prawdziwego pawia. Pozostaje tylko wierzyć, że charakterystyczna dla tego ptaka duma nie podetnie programistom skrzydeł i że po kilkuletniej przerwie wypuszczą w końcu produkt godny miana najlepszej odsłony sagi Need for Speed.
Marek „Vercetti” Grochowski
NADZIEJE:
- realistyczny system zniszczeń;
- multum opcji tuningowych;
- odświeżone tryby rozgrywki;
- ulepszony Autosculpt;
- prawdziwie next-genowa oprawa.
OBAWY:
- brak trybu swobodnej jazdy może zabić grywalność;
- niedobór pościgów policyjnych również;
- jeśli SI zawiedzie, pozostanie nam tylko multiplayer.