Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 lipca 2006, 13:25

autor: Borys Zajączkowski

Need for Speed Carbon - pierwsze wrażenia

18 lipca 2006 w Pradze odbył się pokaz Need for Speed: Carbon. Kolejna gra z głośnej serii ścigałek wprowadza kilka nowych pomysłów, lecz najważniejsza wciąż pozostaje szybka akcja i moc bajerów.

Jest taki szkolny urwis, który daje w kość i dowolnie można na niego narzekać oraz prorokować, że już nic z niego nie wyrośnie, ale nie dość, że i tak wszyscy go lubią, to jeszcze tęsknią za jego nowymi numerami. A urwis robi się coraz bardziej niegrzeczny, bo czuje przez skórę, że znudzeni nauczyciele i spięci jego koledzy tego właśnie od niego oczekują i tym sobie ich przyjaźń zaskarbi. Zamieńmy kumpli na graczy, nauczycieli na recenzentów, skórę na portfel, a urwisa na Need for Speed i ‘black light theatre’ pokaże twarze.

Miasto nocą – idealna arena dla nielegalnych wyścigów.

Jako się rzekło, NFS robi się coraz bardziej niegrzeczny – poprzez undergroundowe rajdy, poprzez zabawy w kotka i myszkę ze zmotoryzowaną policją, doszliśmy do przejmowania kontroli nad miastem i do największa dreszczyka zachoda – wyścigów zboczami kanionów. Czas na Need for Speed: Carbon. Steve Anthony, producent Carbona, zapytany o źródła inspiracji dla nielegalnych motywów w NFS zapewnił, że takowe są – niełatwo się przyznać do kontaktów z półświatkiem, ale jeszcze ciężej byłoby do nieznajomości tematu – czuć, że Carbon ma ten klimat, czuje bluesa, kuma czaczę, a przede wszystkim daje szansę na całkiem spory powiew świeżości.

18 lipca, w jednym z najpiękniejszych europejskich miast (tak, Praga) odbył się pokaz Need for Speed: Carbon – taki przeznaczony dla bloku wschodniego, pokazik właściwie w porównaniu z tym, czego Amerykanie dowiedzieli się o grze dobry miesiąc wcześniej. To prztyk w nos EA tylko taki delikatny i przyjacielski w sumie – oby dobrze przygotowanych i tak zlokalizowanych prezentacji hitów było jak najwięcej. Zwłaszcza takich, które dają nadzieję na fajną grę.

Steve Anthony, producent Carbona: tak, to będzie murowany hit, jakieś pytania?

Z NFS bywa różnie. Największy fabrykant gier komputerowych zbyt często przykręca kurek nowych pomysłów – nie bez kozery obrywa mu się za wtórność. Z drugiej strony jednak, jaki byłby nasz świat bez pierwszego Undergrounda, bez BLACKA, Medal of Honor, Simsów... no i tak dalej? Niezależnie od tego, jak często można z kury złote jajka wyciskać. To, co cieszy w przypadku Carbona, to wyraźna szansa na nowonarodzoną kurę, a przynajmniej kurę po gruntownym liftingu, która pojęła kilka nowych sztuczek. To, co martwi, to fakt, że Amerykanie miesiąc wcześniej usłyszeli o nieco większej liczbie miodnych nowości, a obecnie Steve Anthony mówi, że jednak ich nie będzie, bo kolidowały z najważniejszym – z tempem akcji. Tak będzie na przykład z ‘trafikiem’ podczas walki w kanionach – mieliśmy mijać obcych kierowców, którym w tym samym czasie (ale niekoniecznie po identycznej trasie czy w tym samym kierunku) wypadło się zmierzyć – jednak mijać ich nie będziemy. A może pomysł jeszcze powróci? No, chyba że nie o tempo akcji szło tak naprawdę, lecz o wydajność 360-tki, która obecnie stanowi główną platformę dla gry – bo na PS2, na której również można było Carbona obejrzeć, zauważalnie framerate zipie.

Najciekawszą sztuczką jawią się teamy – dzięki nim nie będziemy sami ani w huku na trasie, ani w zaciszu garażu. W zależności od wersji gry – konsole stare, konsole nowe – dobierzemy sobie 4- lub 8-osobowy team, w którego skład wejdą tacy fachowcy jak: fabricator, mechanic, fixer (ta trójka przykłada się do zwycięstwa gracza przed wyścigiem) oraz blocker, scout i drifter (ci pomagają mu zaś już na trasie). Każdą profesję reprezentować może więcej niż jeden enpecet – dla lepszego efektu, jak to mówią – a ponadto przydatność każdego z nich będzie mogła rosnąć w miarę zdobywania doświadczenia.

Na 5 minut przed prezentacją...

Fabricator odpowiedzialny jest za wizualny tuning bryki. Od jego umiejętności (oraz od liczby fabricatorów w drużynie) zależeć będzie, jakie i jak daleko posunięte poprawki będzie mógł gracz wykonać. Mechanic jest już bardziej przydatny z praktycznego punktu widzenia, gdyż to jego wiedza umożliwi wyżyłowanie na maksa technicznych możliwości samochodu. Jednak kto wie, czy najprzydatniejszy nie okaże się fixer, czyli człowiek od dawania w łapę, tak naprawdę. On sprawi, że policja nie będzie wciskać gazu do dechy i to dzięki niemu z bocznej uliczki wyjedzie cysterna wtedy, kiedy trzeba, miast o jedną długość samochodu za wcześnie.

Pozostałą trójkę zabierać będziemy ze sobą po to, by blocker mógł w krytycznym momencie przyprzeć przeciwnika do bandy lub wręcz zajechać mu drogę. By scout znalazł dogodny skrót lub bezpiecznie przeprowadził przez trudny zakręt. I po to, by drafter zmniejszył nam nieco opór powietrza i nie tylko powietrza przed maską.

Tak właśnie EA wyobraża sobie stanowisko do gry w Carbona: Xbox 360 plus HDTV, liczba cali... bez ograniczeń.

O ile korzyści płynące z umiejętności fachowców ‘garażowych’ są oczywiste, o tyle dużo uwagi developer poświęcić musi temu, by wydawanie poleceń kumplom w trakcie wyścigu było jak najbardziej naturalne i przezroczyste. I wydaje się, że to już działa – z ich usług świadomie korzystamy nieczęsto, bo i nie musimy – oni sami chętnie podejmą stosowną akcję i poinformują gracza o fakcie. Niestety podobnie jak w przypadku usunięcia ‘trafiku’ z kanionów, tak i tutaj wydaje się, że pomysł z pokazu na pokaz zostaje coraz bardziej przycięty. Idea napakowania NFS-a czystą akcją i funem płynącym z ale-im-pokazałem wciąż przyświeca developerom serii najjaśniej. Może to i dobrze, bo tu chodzi przecież o to, żeby sobie pojeździć – żaden symulator z Need for Speeda raczej już nie wyrośnie.

Tyle że tym razem może być naprawdę trudno – ta opinia pobrzmiewała w tle prezentacji, w miarę jak kolejni straceńcy zasiadali do xboxowego pada zmierzyć się z jednym z trzech pokazanych trybów gry – miejskich wyścigów z udziałem teamu, przywróconych w nowej postaci drift races oraz dwukrotnie wspomnianych canyon duels. Te ostatnie są naprawdę fajne – nie wdając się w szczegóły, czy z ‘trafikiem’ byłyby ciekawsze, czy wręcz przeciwnie: bardziej uciążliwe. Oto wyzywamy szczególnie groźnego przeciwnika – zwykle bossa wartościowego terenu miasta – na dwuetapowy pojedynek w kanionie. Kanionów wokół miasta znajdziemy trzy, a tras w nich wytyczonych będzie dziesięć.

Pierwszy etap pojedynku to pogoń za rywalem, w czasie której pożądanym zachowaniem jest utrzymywanie się jak najbliżej jego zderzaka, niezderzenie się z nim samym, niespadnięcie w przepaść i niedanie się zostawić za bardzo w tyle. Jeśli to przeciwnik spadnie w przepaść lub uda się go wyprzedzić (marzenie ściętej głowy), wygrywamy automatycznie. Im bliżej rywala będziemy się trzymać, tym więcej punktów nabijemy. W drugim etapie sytuacja ulega odwróceniu – teraz będziemy uciekać my, a zdobywane przez przeciwnika punkty będą odejmowane od zgromadzonej uprzednio puli. Jeśli ją przekroczą, przegrywamy, a jeżeli zdołamy dojechać do mety z pewnym ich zapasem, zwycięstwo jest nasze, a tym samym kawałek miasta zmienia bossa.

Jazdę po zboczach kanionu naprawdę łatwo zakończyć poza bandą. Wiem, bo sprawdzałem.

Przejmowanie kontroli nad miastem ma wymiar czysto praktyczny. Na jednym obszarze znajdziemy sklep z pożądanymi przez nas częściami, w innym z kolei zdołamy się spotkać z interesującym nas fachowcem i zaprosić go do teamu. Nic jednak nie jest wieczne i raz zdobyte tereny nie będą naszymi, jeśli ich nie obronimy – komputerowi przeciwnicy jak najbardziej mogą wzywać nas do okazania męstwa w panowaniu nad końmi (mechanicznymi) i udowodnienia wyższości na torze. Takich obszarów miasta, które będziemy mogli zdobyć (lub stracić) będzie koło 20-kilku.

Ma szansę to wszystko być fajne i grywalne. Wprawdzie pozostaje strach o to, jak bardzo nowe, dobre pomysły zostaną przycięte pod kątem mniej wymagających graczy (najliczniejszych przecież), ale i tak dostaniemy teamy, dostaniemy drift races ze stuningowaną fizyką poślizgów, dostaniemy mocno adrenalinowe canyon duels, a na wierzchu tego wszystkiego ponad 50 samochodów podzielonych na trzy klasy: tuner, muscle i exotic oraz kilkadziesiąt tras zaprojektowanych zawsze z myślą o tym, by jedna z klas aut czuła się na danej drodze lepiej od pozostałych. Do tego jeszcze online’owy tryb kooperacji (otóż to – team mogą tworzyć gracze z krwi i kości), a dla maniaków buzerów-bajerów autosculpt, czyli wizualny tuning sprowadzony do przesuwania suwaczków (myślisz: kreacja postaci w Oblivionie czy – bliżej EA – Ojcu chrzestnym i wszystko jasne).

Oczywiście Carbon zostanie wydany na wszystko (łącznie z komórkami, hehe), ale...

Na koniec smutna informacja, żeby tak różowo nie było: wersję pecetową Steve Anthony określa jako pośrednią między starymi konsolami a next-genami. Widziałem Carbona na 360-ce na HDTV, wiem, jak szczegółowy w porównaniu z nim jest choćby wspomniany Oblivion i nie wiem, czemu na PC Carbon ma wyglądać gorzej. No, ale wiemy, o co chodzi, jak nie wiadomo, o co chodzi.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • nareszcie świeży oddech w wirtualnie niezmiennym NFS.

OBAWY:

  • jak EA nie wyhamuje w tłumieniu oddechu, to ostanie się kaszelek.
Need for Speed Carbon

Need for Speed Carbon