Napoleon: Total War - pierwsze spojrzenie

Creative Assembly zerwało z tradycją i Napoleon: Total War, zamiast jako dodatek do Empire, wyjdzie jako samodzielna gra. Czym dokładnie różni się od poprzedniej odsłony serii?

Michał Bobrowski

Wielka kampania w Empire: Total War nie bez powodu kończy się de facto na początku konfliktów, które na kartach historii Starego Kontynentu zapisały się jako wojny napoleońskie. Cały ten okres to bowiem wręcz wymarzony materiał na kolejną grę Creative Assembly. Jednak tym razem autorzy (czy być może wydawcy z firmy SEGA) zdecydowali się zerwać z dotychczasową tradycją i zamiast dużego dodatku do Empire: Total War otrzymamy samodzielny produkt pod nazwą Napoleon: Total War. No cóż – w końcu, jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze, a produkt od początku zapowiadany jako pełnoprawna gra jest w stanie zarobić więcej niż coś, co jest tylko dodatkiem. Z drugiej strony patrząc – szczególnie z uwagi na wspomniany już okres historyczny i zakres planowanych zmian w stosunku do poprzedniej części – być może okaże się to dobrym posunięciem twórców. Tak czy inaczej zeszłotygodniowa prezentacja w Warszawie jak również wcześniejszy kontakt z grą to doskonała okazja do małego podsumowania wszystkich ujawnionych jak dotąd informacji i własnych subiektywnych odczuć związanych z tym tytułem.

Zachód słońca nad rozgrzanym pustynnym polem bitwy

W głównym menu

Trzon rozgrywki w Napoleon: Total War został podzielony na 3 kampanie. Pierwsza z nich przeniesie nas do północnych Włoch w lata 1796-1797, gdzie wraz z młodym błyskotliwym dowódcą rodem z Korsyki, niejakim Napoleonem Bonaparte, będziemy mieli okazję stawić czoła wojskom austriackim. Druga, znacznie bardziej egzotyczna kampania to rok 1798, czyli podbój Egiptu. Obie wydają się jednak stanowić jedynie preludium do kampanii głównej, obejmującej lata 1805-1812, a więc historyczny okres od III Koalicji po kampanię rosyjską. Obok tego ekran startowy gry zawiera opcję „Waterloo 1815” – na ten moment nie wiemy jeszcze, czy będzie pod nią kryć się tylko i wyłącznie sama bitwa, czy też jakaś dodatkowa minikampania, odnosząca się do 100 dni Napoleona. Warto również zaznaczyć, że wszystkie z trzech zaplanowanych kampanii będą otwarte – nie pojawią się w nich żadne oskryptowane etapy, takie jak w Drodze do Niepodległości z Empire, które akurat mnie zupełnie nie przypadły do gustu. Dla porządku dodam, że obok kampanii znajdzie się prawdopodobnie pokaźne zestawienie bitew historycznych, których, bądź co bądź, w tamtych czasach nie brakowało.

Batalie rozegramy, jak zawsze mając za przeciwnika AI lub do 3 innych graczy. W przypadku trybu wieloosobowego wystąpi możliwość zabawy drużynowej lub na zasadzie „wszyscy przeciwko wszystkim”. Pisząc o grze z żywymi przeciwnikami, trzeba podkreślić ważną nowinkę ujawnioną na warszawskim pokazie gry – w Napoleon: Total War również w trakcie trwania kampanii będziemy mogli zdecydować, czy daną bitwę chcemy rozegrać z komputerem, czy też poczekać, aż Steam znajdzie chętnego wśród innych graczy. Osobom, które miały już kontakt z poprzednimi częściami Total War, nie muszę tłumaczyć, że takie rozwiązanie ma szansę wnieść dużo świeżości do trybu kampanii, gdyż mimo wielu, wielu, wielu, wielu (i pewnie jeszcze z kilka razy powinienem powtórzyć to słowo) szumnych zapowiedzi ze strony Creative Assembly AI wirtualnych przeciwników nadal pozostawia sporo do życzenia i istnieje ryzyko, że i w nowej części niewiele się zmieni. Nie zapadła natomiast jeszcze decyzja, co do tego, czy Napoleon: Total War udostępni możliwość rozegrania całej kampanii z innym graczem. Obecność kampanii wieloosobowej w finalnej wersji gry jest uzależniona od tego, czy sukcesem zakończy się jej implementacja do już wydanego Empire: Total War (która ma podobno nastąpić jeszcze w tym roku).

Napoleon: Total War

Napoleon: Total War

PC

Data wydania: 23 lutego 2010

Informacje o Grze
7.9

GRYOnline

8.3

Gracze

9.1

Steam

OCEŃ
Oceny

Na mapie strategicznej

Jakie zmiany w stosunku do Empire: Total War zajdą w samej rozgrywce? W pierwszej kolejności rzućmy okiem na mapę strategiczną. Od strony wizualnej nie zauważyłem specjalnych innowacji, no może poza większą różnorodnością efektów atmosferycznych. Te ostatnie z dużą dozą prawdopodobieństwa będą stanowić coś więcej niż tylko miłe dla oka urozmaicenie graficzne. Podstawową zmianą wprowadzoną w Napoleonie na poziomie mapy strategicznej jest bowiem dość wyraźne ograniczenie czasu tury. Tym razem każda będzie trwała 2 tygodnie, co podyktowane jest przede wszystkim próbą lepszego dopasowania rozgrywki do stosunkowo krótkiego okresu wojen napoleońskich. Siłą rzeczy znacznie dłużej poczekamy na sformowanie nowych oddziałów w zajmowanych miastach, wybudowanie w naszej prowincji nowych obiektów czy postęp na drzewku technologicznym. To nie koniec nowinek. Kolejną zmianą, która wpłynie na naszą taktykę, będzie uzależnienie kondycji naszych armii od poziomu aprowizacji, jaką zagwarantują szlaki zaopatrzeniowe oraz miejsca aktualnego stacjonowania wojsk. Prowadząc kampanię w poprzednich częściach, raczej mało uwagi poświęcaliśmy takim zagadnieniom. Tym razem, jeśli nie zadbamy o stabilne dostawy dla naszych jednostek lub nieroztropnie zostawimy je na tury zimowe, chociażby w mało przyjaznych terenach górskich, możemy być pewni, że tzw. attrition system (mierzący poziom wyczerpania) nawet bez walki będzie systematycznie generował straty w naszych szeregach od głodu, chorób i mrozu. W połączeniu ze wspominanym już wydłużonym czasem rekrutacji oznacza to, że w Napoleonie znacznie rozważniej będziemy musieli planować wszystkie ruchy naszych wojsk, gdyż po prostu nie będziemy mogli liczyć na ich szybkie zastąpienie nowymi siłami.

To co od razu rzuca się w oczy na mapie strategicznejto mgły zalegające w dolinach

Kolejna z ujawnionych nowości na poziomie strategicznym dotyczy zdobywania miast. Tym razem po zdobyciu kolejnego z nich będziemy mogli wybrać, czy decydujemy się na klasyczną okupację, czy też pozwalamy naszym żołdakom „gwałcić, rabować i sycić wszelkie żądze”, pozyskując większy jednorazowy zastrzyk gotówki, okupiony jednak znacznie wyższym poziomem nienawiści mieszkańców złupionego miasta. Mówiąc o miastach i prowincjach, warto dodać, że modyfikacjom ulegnie również drzewko budynków, jakie będziemy mogli postawić w mniejszych miejscowościach. Wiadomo już, że (być może w miejsce obiektów religijnych) pojawi się opcja stawiania budynków zaopatrzeniowych, odpowiedzialnych za aprowizację naszych jednostek.

Nie ujawniono jeszcze bliższych szczegółów na temat drzewka technologicznego jakie, będziemy rozwijać w Napoleonie. Bazując jednak na oficjalnych informacjach, można wywnioskować, że w znacznie większym stopniu będzie ono dotyczyć sfery czysto militarnej, a więc związanej z rozwojem formacji, ulepszonym uzbrojeniem czy efektywniejszym zaopatrzeniem jednostek.

Odnotować należy również niewielkie modyfikacje jednostek specjalnych obecnych od czasów Shoguna na wszystkich mapach strategicznych. W przeciwieństwie do Empire: Total War nie zobaczymy już duchownych, którzy – biorąc pod uwagę okres historyczny – chyba nie mieliby większych szans na skuteczną indoktrynację religijną innowierców. Hulaka ewoluuje w klasycznego szpiega, którego celem będzie równie klasyczna infiltracja wrogich formacji oraz miast a także próby sabotażu. Dżentelmeni z kolei po staremu mają wspomagać nasze wysiłki technologiczne i dyplomatyczne. W tej ostatniej sferze możemy spodziewać się nowych opcji, pozwalających np. spróbować nakłonić (przekupstwem / zastraszeniem / nieznaną technologią) frakcję, z którą nie jesteśmy w sojuszu, do ataku na naszych przeciwników.

Na polu bitwy

Dobrym tematem pozwalającym na płynne przejście od mapy strategicznej do poziomu bitwy jest poświęcenie akapitu generałom. Każda z grywalnych frakcji (na pewno Francja, Rosja, Wielka Brytania, Prusy czy Austria) będzie miała około 40 historycznych generałów. Ich śmierć w bitwie będzie nieodwracalna i na żaden respawn naszego ulubionego dowódcy nie ma co liczyć. Podobnie jak w poprzednich częściach każdemu z generałów będą przypisane pewne atrybuty mające wpływ (zarówno dodatni, jak i ujemny) na modyfikatory dowodzonych jednostek. Najważniejszą nowością (i to właśnie teraz płynnie przenosimy się na pole bitwy) jest wprowadzenie zasięgu bezpośredniego oddziaływania danego dowódcy, odwzorowanego za pomocą niebieskiego okręgu. Na znajdujących się w polu jego oddziaływania własnych jednostkach będziemy mogli użyć czasowych „dopalaczy”, takich jak dodatkowa inspiracja podnosząca zaangażowanie, a tym samym skuteczność wybranej formacji w walce. Bazując na zapowiedziach twórców, możemy również założyć, że bliska obecność generałów będzie miała istotny wpływ na takie cechy jak morale, szybkość przeładowania broni czy zmęczenie. Promień okręgu, a tym samym zasięg oddziaływania poszczególnych generałów, też będzie różny i zapewne tych mniej znanych i mniej doświadczonych nie raz przegonimy tam i z powrotem po polu bitwy.

W Napoleonie nie będziemy mogli traktować naszych wojskjak typowe mięso armatnie.

Oczywiście, czym byłby generał bez swoich żołnierzy. Według oficjalnych zapowiedzi mamy mieć 355 różnych typów historycznie odwzorowanych jednostek. Podobnie, jak miało to miejsce w Empire – na polu bitwy będzie mogło przebywać 10 tysięcy żołnierzy, choć autorzy zapowiadają, że niewykluczone, iż w przypadku naprawdę mocnych konfiguracji sprzętowych ta liczba będzie jeszcze wyższa. Pozostaje pytaniem otwartym, jak te różnorodne jednostki pod naszym dowództwem będą zachowywać się na polu bitwy. Czy w stosunku do Empire: Total War zaszły jakieś istotne zmiany? Sam miałem okazję zapoznać się z dwoma całkowicie odmiennymi bitwami. Pierwszą z nich była fikcyjna batalia rozegrana na prezentacji gry, w której podczas śnieżnej zadymki wojska francuskie bezskutecznie próbowały wyprzeć siły carskie z zajmowanego wzniesienia. Druga z bitew odbyła się już w znacznie przyjemniejszym klimacie i była odwzorowaniem historycznego starcia wojsk Bonapartego z siłami austriackimi pod Lodi z okresu kampanii włoskiej (10 maja 1796). Na razie większych zmian w zachowaniu jednostek czy jakichś nowych typów formacji nie zauważyłem. Nadal pozostaje nieco romantycznie i naiwnie wierzyć, że autorom uda się udoskonalić poziom AI żołnierzy obu stron obecnych na polu walki.

Graficzne „ochy i achy”

Obie bitwy, a także krótki rzut oka na krajobraz i efekty wizualne towarzyszące starciom w Egipcie pozwalają z kolei zasygnalizować, że w porównaniu z Empire: Total War czeka nas bardzo duża liczba nowych animacji i smaczków graficznych. To jeden koń stanie dęba, to inny przecwałuje przez pole bitwy z poległym kawalerzystą, którego noga utknęła w strzemieniu. Szczególnie efektownie zaprezentują się salwy artylerii rosyjskiej w pierwszej z opisanych bitew (ogromnych 20-funtowych Jednorogów), które nie tylko będą siać śmierć w szeregach francuskich, ale i zrobią ogromne leje w ziemi, wyraźnie utrudniające przemieszczanie się pozostałych żołnierzy. Maszerujące formacje mają wyburzać tumany kurzu, a samo pole bitwy niejednokrotnie przesłoni dym wystrzałów. Inne nowinki graficzne, takie jak zróżnicowane efekty pogodowe: czy to śnieżna zamieć w mroźnej Rosji, czy efekt falowania powietrza na rozgrzanej pustyni Egiptu, również wyglądają niczego sobie. Dla porządku odnotujmy jednak fakt, że miałem styczność z dość wczesną wersją Napoleon: Total War, gdzie jeszcze nie wszystko zostało zaimplementowane i dopięte na ostatni guzik. Przykładowo, w ogóle nie zauważyłem, aby budynki ostrzeliwane we włoskim Lodi w jakikolwiek sposób „reagowały” na trafiające w nie kule. Już teraz jednak widać drobne modyfikacje w samym interfejsie gracza. Każdej z jednostek na polu bitwy będzie towarzyszyć ikona określająca jej typ oraz poziom morale. To rozwiązanie wydaje się dobrym pomysłem, gdyż bez spoglądania na dolny pasek menu będziemy szybciej orientować się, gdzie kto jest.

Oczywiście to, czy będzie nam dane w pełni chłonąć opisane wspaniałości graficzne, jak zawsze ma zależeć od konfiguracji naszego peceta. Minimalne wymagania sprzętowe pozostaną bez zmian i będą podobne jak przy Empire: Total War, natomiast górną granicę wyznaczą wszystkie najnowsze procesory i high-endowe modele kart graficznych i to najlepiej połączonych we wszelkie SLI czy Crossfire.

Świadomie nie poświęcam dużo miejsca jednej z głównych nowinek poprzedniej części Empire: Total War, czyli bitwom morskim, gdyż nie miałem jeszcze okazji zetknąć się z żadną z nich. Wydaje się, że poza zapowiedzianą możliwością naprawy okrętów w trakcie bitew w Napoleon: Total War wszystko powinno pozostać jak było. A być może twórcy jeszcze czymś nas zaskoczą i rozgrywając jedną z najsłynniejszych morskich walk w historii – czyli oczywiście bitwę pod Trafalgarem, będziemy mieli jakieś nowe, dodatkowe opcje czy możliwości.

W porównaniu z Empire Napoleon: Total War zaoferujesporo nowych animacji żołnierzy na polu bitwy.

Napoleon a sprawa polska

Osobny akapit wypada poświęcić obecności polskich akcentów w Napoleonie. Niestety, jak na razie brak na ten temat jakichś dobrych wieści. Wiadomo na pewno, że NIE będzie możliwości zagrania Księstwem Warszawskim. W przypadku Wielkiej Kampanii będzie to tylko jedna z prowincji francuskich, aczkolwiek umożliwiająca rekrutację jakiejś polskiej jednostki. Jak zapewniał przedstawiciel Creative Assembly, istnieje też spora szansa, że na finalnej liście francuskich generałów znajdą się i nasi sławni dowódcy, co w końcu, patrząc przez pryzmat historii i takich nazwisk jak Jan Henryk Dąbrowski czy Józef Poniatowski, wydaje się „oczywistą oczywistością”. Nie znamy jednak jeszcze ostatecznej odpowiedzi, czy Creative Assembly myśli podobnie.

Warto dorzucić słów kilka o polskim wydaniu. Co prawda rodzimy wydawca, firma CD Projekt, jeszcze tego nie potwierdził, ale z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy założyć, że podobnie jak poprzednia część, tak i Napoleon: Total War zostanie wydane nad Wisłą w pełnej polskiej wersji językowej i raczej bez jakichś większych opóźnień w stosunku do europejskiej premiery zaplanowanej na końcówkę lutego 2010 roku.

Podsumowując

Nie jestem reprezentatywny, jeśli chodzi o w miarę obiektywną ocenę aktualnego potencjału Napoleon: Total War. Zbyt dużo czasu spędziłem nad wszystkimi poprzednimi częściami tej serii, żebym i tym razem ponownie nie przymknął lekko oka na wielce prawdopodobny rozjazd szumnych zapowiedzi marketingowców z SEGI i Creative Assembly z rzeczywistością, szczególnie w odniesieniu do wspomnianego już AI. Obawiam się, że i tym razem narzucony odgórnie termin wydania gry będzie skutkował koniecznością łatania jej już po premierze. Oczywiście mniejszych czy większych patchy nie powinno być aż tyle co w przypadku Empire: Total War – wszak to na jego podstawie wyewoluował Napoleon i z założenia powinien uwzględniać większość już zaimplementowanych usprawnień. To przede wszystkim daje nadzieję, że jeszcze tej zimy bez zbędnych zgrzytów będziemy mogli wczuć się w rolę pewnego niegrzeszącego wzrostem osobnika w charakterystycznym pierogu na głowie, któremu zawdzięczamy m.in. ruch prawostronny.

Michał „Misza” Bobrowski

Podobało się?

0

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl