Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 stycznia 2012, 11:51

Motoryzacyjne MMO na poziomie. Project CARS – już graliśmy!

Zbliża się era bratobójczej walki pomiędzy grami skierowanymi do poważnych wirtualnych kierowców. Na ubitej ziemi staną rFactor 2, przeznaczona dla Europejczyków wersja iRacing, GTR 3 oraz Project CARS.

Nadchodzą dobre czasy dla fanów wirtualnej motoryzacji spod znaku przyzwoitej kierownicy. Rynek zręcznościowych wyścigów z wyjątkiem jego najpopularniejszych przedstawicieli wyraźnie przysnął, za to coraz większą popularność zdobywają znacznie bardziej wymagające tytuły, które co prawda nadal pozostają w niszy, ale jest szansa, że w ciągu kilkunastu najbliższych miesięcy będzie o nich głośno. Jedną z takich produkcji jest właśnie Project CARS, którego tajemnicę zgłębiamy dzięki publicznym testom społecznościowym zorganizowanym przez firmę Slightly Mad Studios w ramach tzw. World of Mass Development – czyli specjalnej platformy umożliwiającej graczom z całego świata pośredni udział w tworzeniu gier. Pośredni, ponieważ polegający przede wszystkim na testowaniu kolejnych wersji, wykrywaniu w nich przeróżnych błędów i poprzez rozbudowane forum dzieleniu się z deweloperem przemyśleniami co do przyszłego rozwoju produktu. Mówiąc wprost – pełnimy pożyteczną funkcję darmowych testerów.

Vroom, vroom!

Obecnie dostępna wersja pozwala poszaleć kilkoma różnymi rodzajami aut na ośmiu torach (nie licząc paru wariacji w rodzaju ich fragmentów czy możliwości jazdy w odwrotnym kierunku), z których część to w zasadzie jedynie nawierzchnia i odpowiednio pofałdowany teren bez jakichkolwiek obiektów orientacyjnych, z wyjątkiem najbliższego otoczenia startu/mety, które i tak na razie często pozbawione jest tekstur. Cóż, taki urok testowania.

Autorzy postanowili zrezygnować z prezentowania tych najbardziej znanych i objeżdżonych do bólu w innych produkcjach torów i poza Spa Francorchamps oraz Imolą udostępnili trasy w Kalifornii, Connecticut, Summerton, Bathurst czy kartingowe Chesterfield. Tory znajdują się w różnej fazie budowy. Na przykład takie Spa to właściwie jedynie nawierzchnia, podczas gdy Connecticut Hill GP wydaje się być prawie skończone. Wśród dostępnych wozów znajduje się m.in. Gumpert Apollo, jeden z Catheramów, dwa modele Ariel Atoma, kilka różnych bolidów, auta inspirowane potworami biorącymi udział w dwudziestoczterogodzinnym wyścigu Le Mans czy ściągnięte prosto z serii DTM Audi. Dla każdego coś miłego, a przy okazji znakomita sposobność do wypróbowania silnika fizycznego gry, tego, w jaki sposób reaguje on na samochody o tak różnych specyfikacjach i wadze.

Jest jednak również kilka torów, które wydają się być na ukończeniu i muszę przyznać, że w tej fazie prezentują się bardzo dobrze. Grę można uruchomić w wersji zwykłej oraz działającej pod DirectX 11, co niestety na razie wymaga dość mocnego komputera, jeżeli chcemy przy okazji cieszyć się płynną jazdą w minimum sześćdziesięciu klatkach na sekundę z wszystkimi detalami i efektami ustawionymi na maksimum. Liczę, że w miarę rozwoju projektu kod będzie udoskonalany i Project CARS będzie zachowywać się coraz lepiej. Na razie, posiadając mocną maszynę, możemy podziwiać piękne refleksy na karoserii i chyba nieco przesadzony efekt HDR. Ale za to jak imponujący... Ponadto fantastycznie odwzorowano oddziaływanie promieni słonecznych na gałki oczne – wyobraźcie sobie tylko zachód słońca i rozpływające się w złotym blasku auta przed Wami. Miejmy nadzieję, że ostateczna wersja będzie jednak wspierać tekstury samochodów w wyższej rozdzielczości, bo w tej chwili przy większym zbliżeniu robią się one strasznie rozpikselowane. Gra korzysta z silnika MADNESS, a więc tego samego, który napędzał wcześniej oba Shifty. Już po pierwszym uruchomieniu Projectu CARS widać to, słychać i czuć, choć oczywiście engine ten doczekał się wielu usprawnień, szczególnie w aspekcie oddania praw fizyki wpływających na zachowanie pojazdów.

Równie ważnym elementem dla wirtualnych kierowców jest odwzorowanie dźwięku motorów. Nie ma się co specjalnie rozpisywać – to, co słyszałem, jest wystarczające, by zyskać miano perfekcyjnego. Zero monotonii, konie w basowym kwiku dosłownie wyrywają się spod maski, takiej jakości nagrań nie posiada w tej chwili żadna dostępna na rynku gra, o czym jestem absolutnie przekonany. Jeżeli równie wysoki poziom zostanie utrzymany przy każdym kolejnym dołączanym modelu, to nie sądzę, aby komuś udało się przebić speców ze Slightly Mad. No, chyba że sprowadzicie sobie do pokoju prawdziwą brykę.

Jak się jeździ?

Pora odpowiedzieć na najważniejsze pytanie, jednak z zastrzeżeniem, że przecież gra wciąż znajduje się we wczesnym stadium dewelopingu i trudno spodziewać się, że to, co działa bądź nie działa w tej chwili, ujrzymy w takiej samej postaci w wersji finalnej. Chciałbym zacząć od czegoś, odnośnie czego jestem pewny, że nie spodoba się konserwatystom. Otóż sam start wyścigu wygląda dokładnie jak w Shiftach. Czekamy na zielone światło, wrzucając pierwszy bieg, gazujemy i zupełnie nie martwimy się puszczaniem sprzęgła w odpowiednim momencie, bo gra nie pozwala popełnić falstartu. Zastrzegam, tak jest aktualnie i nie wiadomo, czy nie zostanie to zmienione, bowiem w wywiadach autorzy przebąkują coś między wierszami, że chcieliby, aby grą mogły bawić się osoby o różnych poziomach umiejętności wirtualnego kierowcy.

To, że autorzy Projectu CARS stworzyli serię Need for Speed Shift, nie powinno zniechęcać fanów realizmu. Gros teamu pracowało bowiem przy znacznie poważniejszych produkcjach, jak na przykład uznawane za magnum opus szwedzkiego Simbina GTR 2. Ponadto spora część ekipy regularnie szlifuje umiejętności mistrzów kierownicy w iRacing. Już chociażby dzięki temu faktowi akcje Slightly Mad Studios powinny pójść w górę.

Na szczęście sytuację ratuje zachowanie aut na torze. Jest znacznie bardziej realistyczne niż w poprzednich grach firmy opracowywanych dla Electronic Arts, ale wydaje mi się, podkreślam słowo „wydaje”, że nie jest to aż taki pułap realizmu czy też może stopnia trudności jak na przykład w rFactorze. Auta są chyba nieco prostsze do opanowania, ale fakt ten w żaden sposób nie powinien wpływać na postrzeganie dzieła Slightly Mad jako niegodnego konkurenta tego uznanego tytułu. Warto poczekać z ostatecznym werdyktem i zobaczyć, jak rozwinie się sytuacja.

Samochody w Projekcie CARS prowadzi się bardzo realistycznie, co dodatkowo podkreśla obecność rozbudowanych opcji modyfikacji ich ustawień. Jest tu dosłownie wszystko – od przełożeń skrzyni biegów przez nachylenie kół w stosunku do nawierzchni po zabawę aerodynamiką, ustawianie prześwitu i wiele, wiele innych. Początkujący z całą pewnością pogubią się w tym gąszczu suwaczków, ale na szczęście istnieje opcja załadowania przygotowanej wcześniej konfiguracji, z której warto skwapliwie skorzystać w przypadku posiadania bardziej doświadczonych kolegów. Wszelkie zmiany daje się bez problemu odczuć podczas jazdy.

Niestety, muszę w tym miejscu wspomnieć o konieczności posiadania dobrej kierownicy. Najlepiej takiej z pedałami ze sprzęgłem, bowiem gra wyśmienicie przenosi wszelkie szarpnięcia tegoż na nasz sprzęt. Już teraz bardzo dobrze sprawuje się także force feedback – na G27 czuć każdy, najdelikatniejszy nawet uślizg kół czy nierówność toru. Być może da się cieszyć tego typu tytułem i na padzie czy po wyłączeniu w menu wszelkich opcji zbliżających zachowanie aut do rzeczywistego, ale to jak picie wina przez brudną szmatę. Jest mokre, ale smakuje jak ta szmata właśnie.

Plany na przyszłość

Autorzy nie ukrywają, że mają bardzo ambitne plany. Przede wszystkim stawiają na model dystrybucji typu free2play, dzięki czemu już na starcie mogą być pewni ogromnego zainteresowania tytułem, kiedy do testowania pełnej wersji rzucą się miliony ochotników. Zwiększa to ich szanse na powodzenie tym bardziej, że konkurencja w postaci iRacing nie zamierza rezygnować z abonamentu, zaś za zabawę w sieci w rFactorze 2 też trzeba będzie dodatkowo zapłacić. Może i niewielkie pieniądze, ale jednak.

Project CARS ma być zmotoryzowaną wersją gry MMO. Oczywiście tylko w przenośni, ale dzięki szerokim opcjom integracji społecznościowej, nastawieniu na rywalizację w ligach i specjalnie organizowanych zawodach, wzajemnej pomocy poprzez budowanie własnych klubów, zespołów kierowców z inżynierami przygotowującymi auta i obserwującymi telemetrię w czasie testów, menadżerem zwabiającym sponsorów i z przechowywanymi w chmurze danymi zapowiada się prawdziwy gigant. O ile oczywiście uda się to wszystko zorganizować na zadowalającym poziomie. Co ważne, twórcy rozważają również edycję konsolową – wszystko zależy od kierunku rozwoju, w jakim podąży rynek. A także zapewne sprzęt następnej generacji, bowiem nie spodziewałbym się rychłej premiery gry. Nie nastąpi ona raczej w tym roku, choć nigdy nic nie wiadomo.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Project CARS

Project CARS