Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 lipca 2011, 11:35

autor: Maciej Kozłowski

Might & Magic: Heroes VI - testujemy przed premierą

Zagraliśmy w wersję beta gry Might & Magic: Heroes VI, żeby sprawdzić ile Mocy i Magii zostało w szóstej odsłonie słynnego cyklu.

„Złe dobrego początki” – tak można by określić mój pierwszy kontakt z wersją beta gry Might & Magic: Heroes VI. Najpierw miałem bardzo duże problemy ze ściągnięciem klienta, a kiedy wreszcie udało mi się go odpalić, byłem w absolutnym szoku. „Co oni zrobili z moimi kochanymi Heroesami!?” – niemal krzyczałem, rwąc włosy z głowy.

Jak się jednak wkrótce okazało, początkowe wrażenia były więcej niż mylne. Po kilkunastu godzinach zabawy muszę posypać głowę popiołem. Twórcy dobrze wiedzą, co robią, a większość wprowadzonych przez nich zmian jest naprawdę genialna w swej prostocie. O ile więc początkowo byłem bardzo niechętny „szóstce”, tak teraz muszę przyznać otwarcie: będzie to jedna z najlepszych odsłon cyklu o bohaterach mocy i magii!

Heroes VI łączy tradycję poprzednich części z całkiem nowymi rozwiązaniami. Tę syntezę widać w grze praktycznie na każdym kroku: podczas rozgrywki towarzyszy nam muzyka, którą mogliśmy słyszeć we wcześniejszych odsłonach (oczywiście odpowiednio podrasowana – motywy z „dwójki” zyskały zupełnie nowe brzmienie!), jednostki przypominają swe odpowiedniki z „piątki”, ale równocześnie mają niepowtarzalny charakter (zwłaszcza te z całkiem nowej frakcji – Sanktuarium). Bitwy są równie emocjonujące, zdobywanie kopalni tak samo istotne, a rozwój miasta identycznie satysfakcjonujący. Nie ma więc wątpliwości – mamy do czynienia z typowymi dla cyklu elementami, z których większość została jednak delikatnie ulepszona.

Podobieństwo do „piątki” nie jest przypadkowe.

Co konkretnie zawiera mogliśmy przetestować w wersji beta? W ważącej ponad cztery gigabajty aplikacji znalazły się dwie misje kampanii oraz jedna mapa do trybu skirmish. Jak nietrudno się domyślić, większość opcji była w edycji testowej niedostępna, jednak już teraz można śmiało powiedzieć, że Heroes VI pchnie sagę na zupełnie nowe tory – poczynając od położenia większego nacisku na opcje społecznościowe. Mamy tu wsparcie dla Skype’a, pokoje czatowe, wewnętrzną przeglądarkę i forum (w samej grze!) oraz rzecz najbardziej interesującą – awatara gracza. Ta stworzona przez nas postać (lub postacie – mówimy wówczas o „rodzie”) może być na różne sposoby modyfikowana, a dobór jej atrybutów i umiejętności nie jest tylko ozdobą – ma duży wpływ na samą rozgrywkę. Oznacza to, że dwie osoby preferujące Nekropolię mogą mieć skrajnie różnych bohaterów – z których jeden będzie np. żądnym krwi rycerzem, drugi zaś parającym się magią czarnoksiężnikiem.

Tutaj dochodzimy do najważniejszego – nasz wybór ma znaczenie dla kształtu całej gry, bowiem atrybuty naszych alter ego bezpośrednio wpływają na zabawę (dają nam dodatkowe zasoby albo premie – i to w każdej rozgrywce). Awatary gromadzą też doświadczenie, dzięki któremu mogą się rozwijać – a my otrzymujemy w ten sposób większe bonusy i koło się zamyka. Jest to kapitalny sposób na przykucie gracza do monitora – autentycznie chce się podbić jeszcze jeden zamek – po to, by nasz ród rósł w siłę i zdobywanie kolejnych było prostsze.

Tyle o metagrze – jak zaś prezentuje się sama rozgrywka? Mamy do czynienia z typowym dla serii schematem – rozbudowujemy miasta, przejmujemy kopalnie, toczymy bitwy. Każdy z tych elementów został jednak subtelnie zmieniony – gra stała się bardziej przejrzysta, intuicyjna, sprzyjająca graczowi. Przykładowo każdy podbity gród możemy za niską cenę skonwertować do typu, który preferujemy (czyli zamienić Inferno na Przystań etc.), nie ma też problemu z wymienianiem wojsk pomiędzy poszczególnymi miastami – jeżeli wybudujemy odpowiednie budowle, ogół jednostek możliwych do zwerbowania będzie dostępny we wszystkich naszych siedzibach. Innymi słowy: jeżeli w jednym zamku wynajmiemy dwa diabły, to władając dwoma, będziemy mogli liczyć aż na cztery potwory i to możliwe do pozyskania w dowolnej z naszych metropolii (pula dostępnych jednostek jest więc wspólna). Rozwiązanie to całkowicie rewolucjonizuje zabawę – w niepamięć odchodzi żmudne przesyłanie jednostek z zamku do zamku – teraz wystarczy wybudować odpowiednie struktury, by móc szybko uzupełnić straty na froncie.

Podobnie ma się sprawa z kopalniami – te zdobywamy klasycznie (aczkolwiek pojawiła się możliwość ich plądrowania), ale już ich odbijanie przebiega w nieco inny sposób, niż zdążyliśmy się przyzwyczaić. Mianowicie wszelkie kopalnie podlegające danemu zamkowi po jego zdobyciu przez wroga natychmiast są przez niego przejmowane. Zasięg „granic” miasta jest wyraźnie określony, łatwo więc ocenić możliwe zyski i straty. Sprawia to, że w niepamięć odchodzi odwieczny problem Heroesów – czyli ganianie za wrogim bohaterem z kilkoma chłopami w armii, który bezczelnie przejmuje wszystkie nasze włości. Strategia ta co prawda nadal jest możliwa, jednak dużo trudniejsza do przeprowadzenia (zwykle wszystkie kopalnie znajdują się o turę drogi od miasta).

Okno rodu – jedna z największych nowinek.

Najważniejszym elementem wszystkich gier z serii od zawsze były bitwy – te wyglądają niemal identycznie jak w „piątce”, wprowadzono jednak kilka drobnych modyfikacji. Oblężenia stały się dużo bardziej rozbudowane – poza rozwalaniem murów z katapulty, da się też wyważać bramy przy pomocy naszych jednostek (jak w „czwórce”). Centralna wieża broniącej się twierdzy nie strzela sama – może natomiast zostać zajęta przez dowolną jednostkę strzelającą, która otrzymuje ogromne premie do ataku i obrony. Natomiast w trakcie bitew w polu mamy okazję niszczyć osłony (takie jak kamienie czy krzaki), co czyni walkę nieco bardziej taktyczną i zdecydowanie przyjemniejszą.

Co z samymi herosami? Ci zostali podzieleni na wojowników i magów, z których każdy dysponuje inną pulą umiejętności (chociaż istnieje pewna część wspólna). Różnice pomiędzy poszczególnymi rasami polegają natomiast na doborze zdolności: Inferno będzie dążyć do żywiołu ognia i mroku, natomiast Sanktuarium do wody i światła (oczywiście każda „sfera” posiada typowe tylko dla siebie czary i profity). Wszystko zostało podane w sposób bardzo przejrzysty i czytelny – nie powtórzy się więc sytuacja z „piątki”, gdzie aby sensownie rozwinąć bohatera, musieliśmy korzystać z niepraktycznego i skomplikowanego „koła umiejętności”.

Najwięcej kontrowersji od dawna budzą dostępne w grze frakcje. Jest ich pięć: Nekropolia, Inferno, Przystań, Twierdza oraz Sanktuarium. O ile cztery pierwsze są dobrze znane fanom cyklu, o tyle ostatnia jest prawdziwą nowinką – jest to bowiem stylizowana na Japonię kraina szumiących wód, porywczych monsunów i delikatnej rosy. Jednostki Sanktuarium to najczęściej łuskowate stworzenia o licznych właściwościach magicznych, raczej słabe w zwarciu, a swą siłę odnajdujące w odpowiednim wykorzystywaniu potężnych umiejętności. Osobiście dość niechętnie podchodziłem do tej rasy na samym początku gry, jednak obecnie muszę stwierdzić, że zwiewność i dyskrecja Sanktuarium naprawdę dobrze kontrastuje z brutalnością orków z Twierdzy czy bezduszną determinacją nieumarłych z Nekropolii. Za to wyczucie smaku należą się twórcom brawa.

Z powyższego opisu wyłania się obraz gry idealnej – czy na tym monolicie są jednak jakieś rysy? Oczywiście, jak na wersję beta przystało, gra była mocno awaryjna, widoczne były też różne niedoróbki. To zostanie jednak naprawione do czasu premiery – pytanie natomiast, co z elementami, które wydają się być już ukończone, a budzą wyraźny niepokój graczy? Najwięcej sporów wywołał zdecydowanie ekran miasta (widoczny poniżej), który jest, nie używając wulgaryzmów, żenujący. Seria Heroes of Might and Magic przyzwyczaiła nas do powalających na kolana widoków – doskonale zaprojektowanych zamków, których architektura głęboko zapada w pamięć. To, co mogliśmy zobaczyć w „szóstce”, wywołuje co najwyżej grymas niesmaku. Na szczęście w sieci już krążą plotki, że jest to tylko okno zastępcze, a same miasta będą wyglądać dużo lepiej. Miejmy nadzieję, że informacje te okażą się prawdziwe.

Nie oszukujmy się – ten ekran wygląda kiepsko.

Co jeszcze można zarzucić nowym Heroesom? Chyba głównie to, że poszczególne frakcje, jak na razie, są bardzo kiepsko zbalansowane – truposze praktycznie masakrują wszystkich konkurentów, podczas gdy wodni wojownicy potrafią dostać łomot od znacznie słabszego przeciwnika (komputer wyraźnie nie radzi sobie z zastosowaniem umiejętności). W ogóle sztuczna inteligencja stoi na zatrważająco kiepskim poziomie – tak na mapie świata, jak i w trakcie bitew. Przeciwnik stroni od walki, gra zdecydowanie defensywnie, co widać szczególnie w statystykach po zwycięskim skirmishu (bitwy moje: 83, bitwy komputera: 5). Oby zostało to naprawione – chociaż Heroes VI jest nastawione na rywalizację w sieci, samotnicy również powinni zostać uszanowani.

Pewnym krokiem w tył jest liczba miast – mamy ich do dyspozycji jedynie pięć, a to niezbyt dobry wynik. Szkoda też, że twórcy odeszli od znanego z Dzikich Hord wyboru ulepszeń dla jednostek – te co prawda możemy awansować, ale wyłącznie w jeden określony sposób. Jestem jednak pewien, że do gry zostanie wydanych kilka dodatków, które rozwiążą obydwa te problemy.

Trudno w tej chwili ocenić, czy Heroes VI będzie grą wybitną – z pewnością jednak pchnie serię na nowe tory. Większość zastosowanych rozwiązań powinna trafić w gusta graczy – oczywiście, o ile nie są fanatycznymi wyznawcami „trójki”. Ja jestem bardzo zadowolony z kierunku, w którym zmierza ten produkt – chociaż początkowo byłem nastawiony sceptycznie, tak teraz muszę przyznać, że Ubisoft wie, co robi. Firma zdobyła u mnie spory kredyt zaufania – nie mogę się już doczekać premiery pełnej wersji. Wtedy wszyscy będziemy mogli ocenić, ile Mocy i Magii jest w najnowszym Heroes.

Maciej „Czarny” Kozłowski

Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI