Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 marca 2010, 09:55

autor: Marek Grochowski

Metro 2033 - test przed premierą

Czy nowa gra twórców pierwszej części S.T.A.L.K.E.R.-a spełni pokładane w niej nadzieje? Sprawdziliśmy to, testując przedpremierową wersję Metro 2033.

O Metro 2033 pisaliśmy już w grudniu, gdy kijowskie studio 4A Games po raz pierwszy zaprezentowało dziennikarzom fragmenty swego postnuklearnego projektu. Od tej pory strzelanina autorów S.T.A.L.K.E.R.-a zdążyła przejść mnóstwo szlifów, natomiast jej obecny i niemalże ostateczny kształt udało nam się uchwycić w siedzibie dystrybutora na dwa tygodnie przed planowaną premierą.

Naszemu spotkaniu z grą towarzyszyła rozmowa z pisarzem Dmitrijem Głuchowskim, bez którego Metro 2033 z pewnością by nie powstało. To właśnie ten 30-letni Rosjanin stworzył powieść, na kanwie której opiera się omawiany FPS. Z kolei wizyta twórcy w Warszawie – poza promocją książki – stała się również pretekstem do powiedzenia kilku słów o tytule ukraińskiego zespołu.

Rozmawiamy z Dmitrijem Głuchowskim, autorem książki Metro 2033

GRY-OnLine: Kto zainicjował stworzenie gry na podstawie Metro 2033?

Dmitrij Głuchowski: Zaczęło się od kontaktu z przedstawicielami 4A Games. Szukając fabuły do kolejnej gry, Ukraińcy natrafili na moją powieść. Stało się tak, ponieważ zanim książka ukazała się na papierze, publikowałem jej fragmenty w Internecie. Fabuła oraz oryginalna sceneria przypadły producentom do gustu i zaproponowali mi współpracę.

GOL: Jaka jest dokładnie Twoja rola w procesie dewelopingu? Ogranicza się wyłącznie do współtworzenia warstwy fabularnej?

DG: Wychodzę z założenia, że wszyscy są tutaj profesjonalistami, więc niczego nie forsuję. Jako pisarz odpowiadam za fabułę i pomagam deweloperom praktycznie tylko wówczas, gdy pojawiają się niejasności co do dalszego przebiegu historii. Nie są oni przy tym zobowiązani odtwarzać literka po literce treść książki – niech wprowadzają własne lokacje czy potwory, bo gry to w końcu inny gatunek niż literatura. Uważam, że jeżeli dysponuje się grupą utalentowanych osób, to trzeba dać im wolność i zapewnić przestrzeń do wprowadzania twórczych rozwiązań. To znacznie bardziej efektywne niż ścisłe pilnowanie ludzi, którzy pozwalają się wprawdzie kontrolować, ale pozostają przy tym idiotami.

GOL: Nad grą pracują autorzy pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a. Czy nie zdarzy się tak, że Metro 2033 będzie momentami zbyt podobne do Cienia Czarnobyla?

DG: Oba tytuły łączy specyficzny klimat, wręcz swego rodzaju uduchowienie, jednak Metro to oryginalna, całkowicie odrębna historia. Tutaj większy nacisk położony jest na spójną fabułę i zobrazowanie problemów ludzi, którzy mimo tragicznego położenia wciąż mają nadzieję na lepszą przyszłość i za wszelką cenę starają się przetrwać. Tym razem autorzy mają też większą niż w przypadku S.T.A.L.K.E.R.-a swobodę we wprowadzaniu własnych rozwiązań, bo teraz to oni, a nie wydawca, sprawują pełną kontrolę nad koncepcją gry.

GOL: Podobno od dziecka jesteś zapalonym graczem – ukończyłeś Fallouta, Civilization, a nawet pierwsze Prince of Persia. Na jaki tytuł czekasz obecnie?

DG: Metro 2033.

GOL: A poza tym?

DG: Metro 2033... i... no, dobra, czekam na StarCrafta II.

Mieszkańcy stacji trudnią się najróżniejszymi zajęciami.

Metro 2033 jest po części wirtualną adaptacją powieści, a po części jej uzupełnieniem. Fabuła gry pozostaje wierna oryginałowi głównie w początkowej fazie i zakończeniu, natomiast przedstawiony na ekranie świat stanowi dość dokładne odzwierciedlenie otoczki opisanej na kartach książki. Mamy oto do czynienia z Ziemią po przejściu nuklearnej katastrofy, która poza wielkimi zniszczeniami zostawiła po sobie również szkodliwe promieniowanie. Apokalipsę udało się przeżyć jedynie tym, którzy znaleźli schronienie w tunelach moskiewskiego metra. Po ustąpieniu kataklizmu ludzie zaczęli osiedlać się bezpośrednio na podziemnych stacjach – wyjście na powierzchnię wiązałoby się bowiem ze spotkaniem oko w oko z napromieniowanymi mutantami, a na takie ryzyko mogli odważyć się tylko najbardziej zahartowani stalkerzy – samozwańczy żołnierze, zaopatrujący ludność w paliwo, amunicję czy niezbędny sprzęt.

Mimo czyhających niebezpieczeństw o zostaniu stalkerem marzy dziś każdy, również nasz bohater, Artem. Wychowany pod ziemią młodzian na co dzień zamieszkuje jedną z najprężniej rozwijających się stacji, WOGN. Pewnego dnia otrzymuje jednak zadanie zaniesienia do podziemnego Polis informacji o nowym, nieznanym wcześniej typie mutantów. Potwory, które coraz częściej nękają WOGN (notabene to skrót od Wystawy Osiągnięć Gospodarki Narodowej), wkrótce mogą rozprzestrzenić się również na pozostałe stacje, stawiając tym samym los ludzkości pod znakiem zapytania. Od tego, czy Artem podoła zadaniu, może więc niebawem zależeć egzystencja całego gatunku. Jak nietrudno się domyślić, misja do prostych nie należy, tym bardziej, że poza spotkaniem z wybrykami natury przyszłości homo sapiens zagrażają też wewnętrzne potyczki między podziemnymi, stricte ludzkimi frakcjami, jak duchowi spadkobiercy nazistów i „czerwonych”.

Gra składa się z prologu i siedmiu rozdziałów, odpowiadających kolejnym dniom postnuklearnej przygody. Przez lwią część fabuły akcja trzyma nas pod ziemią, jednak w późniejszych etapach kampanii Artem wychodzi wreszcie na powierzchnię, by pooddychać mroźnym powietrzem skażonej Moskwy. Wiąże się to z koniecznością założenia maski przeciwgazowej, bo bez niej nasz śmiałek jest w stanie wytrzymać w zanieczyszczonej strefie zaledwie kilkadziesiąt sekund. W samej masce natomiast trzeba wymieniać często filtry. Poziom ich zużycia mierzy się licznikiem umieszczonym na zegarku.

Rzadko kiedy gracz jest w swoich poczynaniach osamotniony.

Przeważnie w działaniach towarzyszy Artemowi przynajmniej jeden kompan i choć czasem ich liczba rośnie do trzech lub więcej, większość czarnej roboty i tak wykonujemy sami. Nie chodzi tu tylko o bezpośrednie atakowanie wrogów, ale także o rozmaite zadania w czasie podróży między stacjami – np. etapy „celownikowe”, gdzie samodzielnie obsługujemy wieżyczkę strzelniczą, starając się zgubić pościgi. W takich sytuacjach wyraźnie akcentowana jest liniowość rozgrywki oraz całkowite oparcie na skryptach – po wczytaniu save’a wiemy doskonale, z której strony nadjedzie czołg, za ile sekund za zakrętem pojawią się wrogowie oraz jak duży potwór wskoczy zaraz na maskę samochodu, który obserwujemy cichcem z pobliskich krzaków. Wszystkie te elementy mogą zarówno pogrążyć Metro 2033, jak też okazać się jego największym sprzymierzeńcem. Przez swoją liniowość ukraiński shooter jest bowiem jak widowiskowy, interaktywny film science fiction – z całą paletą efektów specjalnych oraz emocjonujących momentów (np. porwania bohatera przez nadlatującego gargulca z zamiarem rozbicia go o fasadę ratusza). Dla podtrzymania dramaturgii zaimplementowano też parę prostych sekwencji QTE, w których musimy rytmicznie naciskać klawisz E, by nie spaść z kruchej drabiny albo zdążyć z uchyleniem się przed atakiem wygłodniałego monstrum. Wśród rzeczy wyróżniających grę znajdują się z kolei: prądnica, którą ręcznie ładujemy akumulator latarki oraz notatnik z tradycyjnym kompasem, zastępującym nowoczesny HUD.

Pomimo odczuwalnej liniowości Metro 2033 oferuje też złudzenie swobody, zmuszając niekiedy do podejmowania moralnych wyborów, dotyczących relacji z mieszkańcami stacji. Powzięte decyzje kumulują się, prowadząc w efekcie do jednego z kilku zakończeń fabuły. To dość mocny pretekst, aby przejść grę nie jeden, lecz parę razy. Drugim powodem dla wielu osób będzie z pewnością chęć postrzelania do mutantów na trzech poziomach trudności. Argumentem przeciw – szwankujące AI – czy to sojuszników, czy też atakujących bestii. Obecnie potwory mają jeszcze problem z wybieraniem sobie celów na pożarcie, nasi towarzysze natomiast zbyt pasywnie osłaniają Artema, gdy ten musi zmagać się z kilkoma wrogami naraz. Pozostaje mieć nadzieję, że to tylko chwilowy mankament, który w finalnej wersji zostanie – jeśli nie zupełnie wyeliminowany, to przynajmniej ograniczony.

Istotną rolę pełni w Metro 2033 udźwiękowienie. W celu zbudowania atmosfery rodem ze Wschodu postacie drugoplanowe mówią po rosyjsku, zaś bohaterowie, którzy wypowiadają się po angielsku, czynią to ze specyficznym słowiańskim akcentem. Dialogów jest mnóstwo – począwszy od rozmów dotyczących bezpośrednio celów misji, po niezobowiązujące wymiany zdań i spostrzeżeń pomiędzy żołnierzami na stacjach albo zwykłymi mieszkańcami. Z założenia Metro 2033 to ambitny, klimatyczny shooter, w którym pesymistyczny ton wypowiedzi odpowiada sytuacji wegetujących pod ziemią ludzi. Słyszymy matki uspokajające swoje pociechy, wijących się z bólu pacjentów szpitala czy też klnących jak szewc wartowników. Narastającą atmosferę grozy budują natomiast przejmujące jęki i dzikie odgłosy mutantów. Często dźwięki te z niepokojącym wyprzedzeniem zwiastują, że na Artema zapoluje zaraz jakiś gargulec lub zmutowane połączenie wilka i szczura. Rosnące zdenerwowanie da się odczuć też w nierównym oddechu bohatera, który z powodu noszonej maski przeciwgazowej permanentnie dyszy, zaś po wysiłku biegowym zaczyna łapać haustami powietrze, powodując coraz szybsze parowanie i tak już popękanej od strzałów szybki. Niby szczegół, a dodatnio wpływa na grywalność, której napędem – gdy już zanurzymy się w posępny i przytłaczający klimat – pozostaje jednakże zabijanie.

Czasem trzeba obsłużyć nieco cięższy sprzęt.

Nie ma się co oszukiwać – Metro 2033 to gra brutalna, w której krew często plami biel śniegu, a przeciwnika (dzikiego i nie tylko) można zarówno zastrzelić ze zmontowanego w garażu karabinu, jak i poderżnąć mu gardło ostrym nożem. Z racji tego, że gdy docieramy do niebezpiecznego rejonu, wrogów zazwyczaj nie brakuje, zastosowanie znajdują praktycznie wszystkie zdobyte po drodze typy broni i amunicji. Nabojów mamy dwa rodzaje – zwykłe i wojskowe, które możemy zmieniać w dowolnym momencie misji. Te drugie, oprócz zwiększonej skuteczności, służą także jako lokalna waluta, za którą da się nabyć chociażby latarkę, filtry do maski czy zastrzyki uśmierzające ból. Lepiej jednak oszczędzać pociski na zakup strzelb czy partyzanckiej, skonstruowanej domowymi sposobami broni szybkostrzelnej – od karabinów po futurystyczne ustrojstwa z celownikami laserowymi.

Patrząc na dość osobliwe, a przy tym szczegółowo zaprojektowane giwery, można bez problemu sprawdzić, ile nabojów pozostało jeszcze w magazynku, ewentualnie: z której komory dwururki da się oddać strzał przed przeładowaniem (za obie części lufy odpowiadają osobne przyciski myszy). Metro 2033 zapewnia przy tym przyzwoity poziom interakcji z otoczeniem – przewracające się po strzałach beczki, odpadające sople lodu, a nawet łamiący się w jednej z lokacji beton, który niszczymy, by pozbyć się stojącego na nim czołgu.

Nawet krótki pobyt na powierzchni powoduje,że obraz staje się zaparowany.

Animacja postaci wywołuje ambiwalentne uczucia. Z jednej strony widać, że autorzy przyłożyli się do obdarzenia ludzi właściwą gestykulacją i mimiką, co zaznacza się w trakcie świetnie zmontowanych przerywników. Jednak już np. mutanty rzucają się na stalkerów z pewnymi „szarpnięciami” – jak gdyby brakowało w ich ruchach kilku klatek animacji, potrzebnych do przekonania gracza, że faktycznie ma do czynienia z istnym wybrykiem natury. Inna sprawa, że przyczyna niedoróbki może być znacznie bardziej prozaiczna: Metro 2033 charakteryzuje się horrendalnymi wymaganiami sprzętowymi, zaś przygotowana do testów maszyna nie należała do tych, które byłyby za pan brat z DirectX 11 i najnowszymi osiągnięciami laboratoriów firm NVIDIA czy ATI.

Graficznym majstersztykiem są za to projekty lokacji – najpierw brudne, zadymione, wypełnione przez biedotę tunele metra, gdzie jedni grzeją ręce przy ognisku, inni raczą się rozmaitymi płynami, a co bardziej przedsiębiorczy hodują nawet świnie (te zgodnie z konceptem gry chrumkają w sposób zdecydowanie realistyczny). Duże znaczenie ma w tym wypadku gra świateł, gdyż cienie przebiegające po ścianach cały czas dają do zrozumienia, że jesteśmy obserwowani. Po wydostaniu się na powierzchnię przemierzamy dalej niebezpieczne, spowite zamiecią śnieżną ruiny Moskwy, jeszcze później zaś naszym oczom ukazuje się niesamowita panorama zniszczonego miasta, rozciągająca się ze szczytu wieży telewizyjnej Ostankino. Przemieszane obrazy postnuklearnej metropolii sprawiają, że w Metro 2033 można doszukać się wizualnych podobieństw i do hermetycznej krypty z Fallouta, i do pustkowi S.T.A.L.K.E.R.-a. Wielbiciele tego typu miejsc powinni być zachwyceni.

Na dwa tygodnie przed premierą Metro 2033 jawi się jako solidny, atrakcyjny wizualnie projekt, który nie zrewolucjonizuje wprawdzie gatunku FPS-ów, ale fanom postapokaliptycznych wizji pozwoli nastrzelać się do woli. Ponadto w połączeniu z książką Głuchowskiego wykreuje też w naszej wyobraźni interesujący świat, stając się tym samym jedną z ciekawszych propozycji na pożegnanie zimy.

Marek „Vercetti” Grochowski

Metro 2033

Metro 2033