Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 grudnia 2009, 12:29

autor: Michał Bobrowski

Metro 2033 - już graliśmy!

Czy połączenie klasycznego FPS-a z doskonałym scenariuszem opartym na bestsellerowej książce to recepta na sukces na rynku gier? Mieliśmy okazję sprawdzić to na pokazie produkcji pt. Metro 2033.

Dość rzadko zdarza się, że wydawcy gier mają okazję do zorganizowania prezentacji w miejscu, które idealnie oddaje klimat przygotowywanej produkcji. Takiej szansy nie zmarnowała firma THQ, światowy wydawca Metro 2033. Prezentacja tego tytułu odbyła się… 65 metrów pod ziemią w przeciwatomowym bunkrze, jednym z wielu znajdujących się w centrum Moskwy. Co więcej – gościem specjalnym i prelegentem części oficjalnej był sam Dymitrij Głuchowski – człowiek, bez którego nie byłoby świata przedstawionego w grze Metro 2033.

W świecie Metro 2033 wyprawę na powierzchnię ryzykują nieliczni.

Tytułem wstępu wypada wyjaśnić, czym ta gra jest, a czym nie jest. Wyjaśnienie takowe ma sens, gdyż w części przekazywanych przez media informacji pojawiło się sporo nadinterpretacji, powtarzanych również i w naszym serwisie. Metro 2033 nie jest następcą S.T.A.L.K.E.R.-a ani Fallouta. Nie jest to gra cRPG oferująca otwarty świat czy możliwość rozwoju bohatera. Nie jest to również typowy survival horror pokroju chociażby (mającego również wschodnie korzenie) Cryostasis. Metro 2033 to widowiskowy, absolutnie liniowy, oskryptowany FPS, w którym główne skrzypce gra znakomity scenariusz, tempo akcji i, jak na solidną strzelankę przystało, szybki refleks w sprawnym zdejmowaniu z ekranu kolejnych przeciwników. Kontynuując prostowanie szumu informacyjnego, dodam, że oficjalne stanowisko producentów jest takie, iż w planach w ogóle nie było wersji tej gry na PlayStation 3. Prace koncepcyjne nad Metro 2033, a przede wszystkim nad autorskim silnikiem graficznym trwały już od kilku lat (od początku 2007 roku trwają już zaawansowane prace nad samą grą) i tym samym zaczęły się, zanim programiści z ukraińskiego studia 4A Games otrzymali dostęp do narzędzi deweloperskich związanym z konsolą Sony. Skoro już wspomniałem o autorach, warto dodać, że nie są to żółtodzioby w swoim fachu. Wystarczy wspomnieć, że trzon zespołu z Andriejem Prochorowem, dyrektorem kreatywnym na czele, był odpowiedzialny za stworzenie pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a.

Podstawą scenariusza gry Metro 2033 jest powieść wspomnianego już Dymitrija Głuchowskiego pod tym samym tytułem. Jak sam przyznał – pomysł na jej napisanie wziął się z kilku tysięcy godzin spędzonych w moskiewskim metrze na dojazdach z i do szkoły. Już wówczas młodego Dymitrija fascynowały dwa zagadnienia. Perspektywy ludzkości po ewentualnej wojnie jądrowej oraz tajemniczy podziemny świat, gdzie dostępne dla wszystkich stacje stanowią jedynie wycinek z rzeczywistej sieci kompleksów, bunkrów i tuneli niczym pajęczyna oplatających całą Moskwę.

W roku 2033 te tunele i stacje stają się ostatnią przystanią ludzkości. 20 lat wcześniej znany nam świat ulega nuklearnej zagładzie. Ratunek znajdują jedynie ci, którzy w chwili atomowej hekatomby znajdowali się w metrze. Na skutek wysokiego skażenia radioaktywnego powrót na powierzchnię jest niemożliwy. Ocaleni uczą się egzystencji w nowych warunkach. Z czasem rozsiani po rozległej sieci moskiewskiego metra organizują mikrospołeczności skupione wokół stacji, w których starają się przetrwać, handlując, walcząc między sobą i produkując żywność, Po dwóch dekadach moskiewskie metro to niesamowita mozaika pełna mniej lub bardziej luźnych federacji opartych m.in. na systemach totalitarnych z XX wieku (zainteresowanych dokładnym wyglądem tej sieci odsyłam do szczegółowego planu przygotowanego przez wydawnictwo Insignis odpowiedzialne za polskie wydanie powieści).

Stacje metra – jedyne miejsca, gdzie w roku 2033 funkcjonuje ludzkość

Jedną z takich stacji, która po 20 latach wciąż jest sprawnie zarządzana, jest WDGN (w polskim wydaniu książki będzie ona opisana jako WOGN, skrót od Wystawy Osiągnięć Gospodarki Narodowej). Wraz ze swoim ojczymem mieszka na niej młody mężczyzna o imieniu Artem, urodzony jeszcze „na górze”. To właśnie w niego przyjdzie nam wcielić się w grze. W miarę normalne życie mieszkańców (o ile za normalność można uznać podziemną egzystencję) zaczyna zakłócać coraz większa liczba nieznanych wcześniej mutantów atakujących stację oraz wieści przyniesione przez Huntera – jednego ze stalkerów, którzy nie tylko przemierzają niekończące się tunele metra, ale również zapuszczają się na powierzchnię w poszukiwaniu wszystkiego, co mogłoby przydać się w podziemnym świecie. Hunter, rozumiejąc ogromne zagrożenie, jakie nowy typ mutantów może nieść nie tylko dla tej jednej stacji, ale i dla całej ocalałej ludzkości, powierza Artemowi misję dotarcia z tymi informacjami do Polis, legendarnego centrum podziemnego świata, skupionego wokół czterech centralnych stacji moskiewskiego metra.

Samą rozgrywkę rozpoczynamy… prawie pod sam koniec wyprawy Artema. Znajdujemy się w podziemiach stacji metra niedaleko wieży telewizyjnej Ostankino. Towarzyszy nam stary doświadczony stalker – osobnik, którego odnaleźliśmy w Polis. Początkowy etap to również swego rodzaju tutorial wprowadzający w tajniki interfejsu i sterowania. Dodam od razu, że autorzy nie zaplanowali żadnej rewolucji i w zasadzie już po chwili każdy z graczy będzie dobrze zaznajomiony z całą klawiszologią opartą na klasycznym połączeniu WSAD plus mysz. To, co od razu rzuca się w oczy, to rezygnacja z typowych elementów nawigacyjnych towarzyszącym temu gatunkowi gier. Zamiast tego bohater co chwilę musi wyjmować mapnik z kompasem i świecić nad nim zapalniczką. Konstrukcja magazynków używanej broni pozwala z kolei od razu zorientować się, czy aby nie jest już najwyższa pora na jej przeładowanie. Dla porządku dodam, że oczywiście celownik na środku ekranu pozostał. Czytając pierwsze opisy na ten temat interfejsu, miałem obawy, czy aby twórcy nie przekombinują zbyt tego elementu i obsługa czegokolwiek nie będzie przypominała tej, którą znany z ostatniego Alone in the Dark (rozchyl płaszcz, wyjmij to, użyj na tamtym...). Na szczęście rzeczywistość bardzo pozytywnie zweryfikowała moje obawy.

Przykładowo – przed wejściem na jakikolwiek skażony obszar musimy nałożyć maskę przeciwgazową – co oznacza, że obserwujemy, jak główny bohater wkłada ją na siebie, a nasz widok ogranicza się od tego momentu tylko do tego, co da się zobaczyć przez pokrywające się parą szkła maski. Dodatkowo, co jakiś czas warto zerkać na specjalny zegarek, aby sprawdzić, jak długo możemy jeszcze przebywać w skażonym otoczeniu. Inny przykład – w podziemnych tunelach naszym nieodłącznym towarzyszem jest latarka. Jej konstrukcja wymaga, aby od czasu do czasu ręcznie załadować baterię. Przytrzymując odpowiedni klawisz, widzimy, jak główny bohater „pompuje” prądnicę. Taki sposób prezentacji ekwipunku nadaje grze bardzo klimatyczny i jednocześnie niepowtarzalny charakter.

Zapoznawszy się z tutorialem, przechodzimy do kolejnych pomieszczeń stacji, gdzie po raz pierwszy napotkamy jednego z przeciwników – niezwykle szybkie i zwinne bestie przypominające połączenie szczura z wilkiem. Tutaj również po raz pierwszy mamy do czynienia z popularnym quick time eventem, które od czasu do czasu będą pojawiać się w późniejszych etapach gry.

Na powierzchnię lepiej wybrać się silniejszą ekipą

Po dotarciu na powierzchnię spotykamy patrol innych stalkerów. W tym momencie wydarzenia przybierają nieoczekiwany obrót. Po chwili widzimy retrospekcję początku całej wyprawy Artema – akcja gry cofa się o 8 dni, a nasz protagonista wraz z ojczymem wita odwiedzającego stację WDGN Huntera i... Nic więcej nie zdradzę z fabuły, gdyż opis dalszych etapów, z którymi miałem okazję się zapoznać, byłby jednym wielkim spoilerem. Dlatego ograniczę się do informacji, które w żaden sposób nie popsują Wam przyjemności z odkrywania kolejnych etapów gry.

Kluczowymi punktami w wyprawie Artema są kolejno odwiedzane stacje. Sam dokładnie zwiedziłem trzy z nich. Od razu rzuca się w oczy pieczołowitość, z jaką zaprojektowano każdy najdrobniejszy szczegół w stacyjnych pomieszczeniach. Jak w późniejszej rozmowie przyznał Andriej Prochorow – to właśnie poszczególne stacje, ich wystrój, zamieszkujące je postacie i znajdujące się tam sprzęty pozwalają lepiej poznać realia postapokaliptycznego, podziemnego życia, a jednocześnie stanowią jeden z najważniejszym „nośników” klimatu książkowego pierwowzoru. Klikając na mijanych osobach, słuchając strzępów rozmów, mamy naprawdę możliwość odczuć tę pesymistyczną i przygnębiającą aurę podziemnej egzystencji, jaką Głuchowski zawarł na kartach swojej powieści. Nie wiem, jak innym, ale mnie taki sposób zobrazowania głębszej warstwy fabularnej wyjątkowo zapadł w pamięć.

Poszczególne stacje to nie tylko „nośniki historii”. To również miejsca, gdzie bohater znajduje chwilę wytchnienia od walki a także ma okazję do dokonania zakupów. O tym elemencie gry wypada powiedzieć nieco więcej. Podziemny świat Metro 2033 ma bardzo specyficzną walutę – są nią naboje. Główną jednostką jest nabój kaliber 7,62 do popularnego Kałasznikowa. W trakcie wyprawy spotykamy również inne typy nabojów. Na każdej ze stacji obok sklepu na pewno znajdziecie również jedyny w swoim rodzaju kantor wymiany naboi. Mając zapas tej specyficznej waluty, możemy nie tylko zaopatrzyć się w dodatkowe apteczki czy filtry do maski przeciwgazowej. Możemy przede wszystkim kupić różnorodne typy broni palnej lub czegoś bardziej wybuchowego (koktajle Mołotowa, dynamit). Skoro o broni mowa – już na początku rozgrywki mamy do dyspozycji dużą cześć z dostępnego uzbrojenia. Nóż, rewolwer, domowej roboty karabin maszynowy czy myśliwska dwururka. W znajdujących się na stacjach sklepach każdy z podstawowych typów uzbrojenia da się zakupić w rozmaitych wariantach. Jedne są wyposażone w tłumik, co pozwala na ciche likwidowanie przeciwników, inne mają poprawione celowanie, jeszcze inne bardziej pojemny magazynek czy mechanizm pozwalający na znacznie szybsze przeładowanie. Wygląda, że w późniejszym etapie gry będziemy mogli również znaleźć lub zakupić mocniejsze typy broni podstawowych. Niewykluczone że na swojej drodze napotkamy również nietypowy oręż (jak np. kuszę). Bez względu jednak na to, czym będziemy walczyć, bardzo pożądaną cechą w grze będzie umiejętność oszczędzania amunicji. Może się bowiem okazać, że przez lekkomyślne wystrzelenie jednego magazynka za dużo na kolejnej stacji zabraknie nam tych kilku kulek niezbędnych do zakupu wymarzonego „Kałacha”.

Tunele łączące poszczególne stacje.Tutaj lepiej poruszać się z palcem na spuście gdyż...

O ile po samych stacjach możemy przemieszczać się bez obawy o własne zdrowie i życie, o tyle łączące je tunele to prawdziwa szkoła przetrwania. Przynajmniej na tych etapach, które zwiedziłem, nie było, niestety, żadnej możliwości wyboru drogi. Do przodu cały czas prowadzi jedna ścieżka, a tylko od czasu do czasu pojawia się jakąś odnoga, w której przy odrobinie szczęścia znajdujemy zapomniany magazynek czy apteczkę. Na uznanie zasługuje fakt, że z ową liniowością bardzo zgrabnie poradzono sobie we fragmentach gry, gdzie bohater wydostaje się na otwartą przestrzeń. Miejsca, w których moglibyśmy napotkać niewidzialne ściany, zastąpiono obszarami o zwiększonej radioaktywności (kłania się chociażby Bionic Commando), gdzie zbyt długie przebywanie prowadzi do natychmiastowej śmierci.

... nie wiadomo, jakie zwierzątka zechcą się nagle z nami zaprzyjaźnić.

Oczywiście zarówno otwarte przestrzenie, jak i tunele pełne są rozmaitych mutantów, które wykorzystają każdą okazję do pozbawienia nas życia. Najczęściej spotykałem wspomniane już szczuro-wilki. Jednak mogłem zaobserwować również znacznie trudniejszych przeciwników – olbrzymie latające bestie przypominające wielkie nietoperze (gargulce?), określane potocznie przez mieszkańców podziemnego świata dość wulgarnym mianem. Nie miałem niestety okazji napotkać słynnych bibliotekarzy, stanowiących chyba najbardziej złowrogi typ mutantów występujący na kartach powieści, zamieszkujących okolice Biblioteki im. Lenina.

W podziemnym świecie pełnym śmierci, przemocy i zwalczających się nawzajem frakcji naturalną rzeczą jest również to, że w niektórych etapach gry naszymi przeciwnikami są nie tylko mutanty. Sam miałem okazję uczestniczyć w walce z oddziałem jak najbardziej ludzkich przestępców, których w świecie gry nie brakuje. Warto również dodać, że ten fragment zabawy pozwalał na dokonanie wyboru metody eliminacji przeciwników. Mogłem pozwolić sobie na frontalny atak, narażając się tym samym na znaczne zużycie amunicji. Zdecydowałem się jednak na rozwiązanie godne Sama Fishera. Ostrożnie ominąłem pułapki, jak rozrzucone szkło czy zawieszone butelki. W ciemności poczekałem, jak jeden z bandytów odłączy się od pozostałych. Podkradłszy się cicho, zakończyłem jego żywot przy pomocy noża. W ten sam sposób udało mi się zajść jeszcze dwóch innych przeciwników.

Odniesione rany są odwzorowane na ekranie poprzez czerwone plamy i odgłos przyspieszonego bicia serca. Lekkie obrażenia, jak na bieżące trendy w tym gatunku przystało, „rozchodzą się same po kościach”, jednak większy uszczerbek na zdrowiu wymaga zaaplikowania apteczki przedstawionej tu w formie zastrzyku.

Rankor! Poczekaj! Niech no tylko przeładuję tę dwururkę!

Jakie ogólne wrażenie zrobiła na mnie walka? Niesamowite. Nagłe wycie atakujących mutantów potrafi wywołać ciarki na plecach. Dodatkowo nasz bohater nie jest bynajmniej eksczłonkiem Spencnazu i przeładowanie jakiejkolwiek broni zajmuje mu chwilę czasu. A mutanty przecież nie zatrzymują się i nie czekają, aż skończymy… Jednak, aby nie było zbyt różowo, zasygnalizuję, że na obecnym etapie (a niestety obawiam się, że to dość finalny etap) AI przeciwników wydaje się nieco kuleć. Zauważyłem to szczególnie w momencie, gdy Artemowi w podróży towarzyszył bohater niezależny i zostaliśmy napadnięci przez mutanty. Widać było, że ich AI momentami nie może zdecydować, czy atakować mnie, czy kompana. Zastrzeżenia mam również do samym modeli postaci. O ile ich wygląd graficzny jest naprawdę znakomity (o czym szerzej poniżej), o tyle dość częste przenikanie się postaci wyraźnie irytuje.

Drugim obszarem, który również może zaważyć na finalnym odbiorze Metro 2033, jest ryzyko dużej liczby bugów w samych skryptach odpowiedzialnych za rozwój fabuły. W wersji, z którą miałem do czynienia, niestety było ich jeszcze zbyt wiele. Pozostaje mieć nadzieję, że programiści z 4A Games przed premierą zapowiedzianą na 16 marca 2010 wychwycą i poprawią większość z nich.

To, z czego z kolei już teraz mogą być naprawdę dumni, to wrażenia wizualne, jakie wyniosłem z pokazu. I znów przyznam, że do tego elementu byłem nastawiony dość sceptycznie – obawiałem się, że – z uwagi na fakt, iż prace nad silnikiem zaczęto już jakiś czas temu – będzie on bardziej przypominał tę nieco już trącąca myszką technologię z pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a (wszak raz jeszcze przypomnę, że to ta sama ekipa). Jednak to, co zobaczyłem, skłania mnie do uplasowania Metro 2033 w absolutnie pierwszej lidze obecnych produkcji. Mnogość filtrów, smaczków graficznych, wysokie dopracowanie modeli i tekstur jest naprawdę na najwyższym poziomie.

Aby w pełni oddać to, co oznacza dla graczy ten kawał naprawdę dobrej roboty programistycznej, warto wspomnieć o aspekcie technicznym. Metro 2033 miałem okazję testować na pececie z Core 2 Duo E6300, 4 GB RAM-u i pojedynczą kartą GeForce GTX260. Zestaw ten pozwalał na naprawdę płyną, wręcz komfortową rozgrywkę na monitorze 22” w rozdzielczości 1920x1080 z jakością grafiki ustawioną na „Very High”, filtrowanie tekstur i antyaliasing x4. Dodam też, że właśnie oprawa graficzna (i związana z nią ścisła współpraca studia z firmą NVIDIA) wyraźnie wskazuje, iż mamy do czynienia z produkcją, która w pierwszej kolejności została zaplanowana na pecety, a dopiero później w planach pojawiła się jej wersja na Xboksa 360.

Grafika w Metro 2033 prezentuje się naprawdę świetnie– szczególnie jeśli chodzi o stacje podziemnej kolei.

A właśnie... A jak grafika prezentuje się na Xboksie 360? Mimo że od dwóch lat więcej gram na tej właśnie konsoli niż na komputerze, muszę uczciwie napisać – na tle wersji pecetowej wersja konsolowa Metro 2033 wypada po prostu biednie. Owszem – miały na to zapewne wpływ zarówno słabej jakości telewizory, jak i minimalny dystans od nich. Ale to nie ta rozdzielczość, nie ta jakość tekstur, nie te efekty świetlne. Po prostu – nie ta liga.

Dobrze przynajmniej, że wersja konsolowa będzie miała tę samą oprawę dźwiękową. A jest ona (podobnie jak grafika na pececie) naprawdę świetna. Moja ocena obejmuje zarówno wszelkiej maści efekty dźwiękowe, takie jak odgłosy towarzyszące wędrówkom po metrze, wszelkie zgrzyty, piski, wycia przeciwników czy znakomicie budujące klimat motywy muzyczne, niejednokrotnie serwowane przez siedzących na stacjach grajków. Na kilometr czuć tutaj nostalgiczną nutę znaną chociażby z ballad Wysockiego czy Okudżawy.

Metro 2033 – przyznam, że jeszcze nie tak dawno ten tytuł bardziej kojarzyłem z powieścią Dymitrija Głuchowskiego niż z produkcją studia 4A Games. Jednak po tym, co zobaczyłem w Moskwie, mogę zdecydowanie stwierdzić, że mamy do czynienia z naprawdę interesującą produkcją, która w pierwszym kwartale będzie liczącym się kandydatem do tzw. „muszę to mieć”. Szczególnie jeśli jej twórcy zadbają o wystarczający okres testów wersji beta, który zminimalizuje liczbę wszelakich bugów. W naszym kraju szanse na ewentualny sukces rynkowy gry Metro 2033 dodatkowo wzmacnia fakt, że na luty 2010 zapowiedziane jest polskie wydanie powieści pod tym samym tytułem. Z własnego doświadczenia wiem, że przeczytawszy całą książkę, człowiek ma dodatkową ochotę, aby sprawdzić, jak w grze prezentują się wydarzenia i miejsca opisane przez Głuchowskiego.

Michał „Misza” Bobrowski

Metro 2033

Metro 2033