W jaki sposób gry wpływają na objawy depresji?. Masz depresję? Mądre granie może ci pomóc
Adam Bełda
W jaki sposób gry wpływają na objawy depresji?
Hipokamp jest strukturą w mózgu odpowiedzialną za dostęp do pamięci i wydobywanie z niej istotnych informacji. To obszar wysoce zautomatyzowany, więc podejmuje decyzje, zanim człowiek zdąży to sobie uświadomić. Obniżenie jego aktywności i utrata komórek w depresji może być powiązana z częstymi w tej chorobie zaburzeniami pamięci oraz obniżeniem aktywności.
Żeby przeciwdziałać tym zmianom – zgodnie z tym, co zostało powiedziane wcześniej –sensownie byłoby stymulować jakoś działanie hipokampu. Oczywiście można tego dokonać za pomocą odpowiednio dobranej farmakoterapii i rzeczywiście udowodniono naukowo, że leki zwiększają gęstość połączeń w hipokampie. Nie po to jednak jesteśmy na portalu o grach, żeby czytać o lekach, prawda? Gdyby tylko istniała jakaś aktywność, która wymaga bardzo szybkiego, dokonywanego na granicy świadomości podejmowania decyzji na podstawie wcześniejszych doświadczeń... Gdyby jeszcze pacjent był jakoś zachęcany do tych decyzji i nagradzany za te właściwe...

Tak, badania potwierdziły, że gry zwiększają aktywność hipokampu, co czyni je doskonałymi kandydatami do wspierania terapii depresji. Dzięki swojej dynamice i stosunkowo wysokiemu poziomowi skomplikowania są na tyle trudne, że mózg musi się zmobilizować, a jednocześnie – dzięki relatywnie niewielkiemu progowi wejścia – wymagają od nas wystarczająco mało, żeby osoba o naturalnie obniżonej chęci do życia była w stanie w ogóle zabrać się za tego rodzaju trening.
HIPPOCAMPUS
Co bardziej zaznajomieni z łaciną czytelnicy mogą zwrócić uwagę na to, że hippocampus znaczy ni mniej ni więcej, tylko „konik morski”. Dlaczego strukturę neuroanatomiczną określa się jak rybę z rodziny igliczniowatych? W anatomii dużo jest absurdalnych nazw wynikających z różnego rodzaju dziwacznych skojarzeń (dociekliwi mogą sprawdzić na przykład, też z obszaru neurologii, ogon koński – cauda equina) i nie inaczej było tym razem. Bananowato zakrzywiona masa komórek nerwowych skojarzyła się osobie ją opisującej z konikiem morskim i taka nazwa się przyjęła.

Jądro półleżące oraz kora przedczołowa są z kolei układem odpowiedzialnym za procesy motywacyjne, odczuwanie satysfakcji i przyjemności. O ile rolę jądra półleżącego da się łatwo wytłumaczyć – im bardziej jest ono stymulowane, tym jest nam przyjemniej – tak z korą mózgową sprawa okazuje się nieco trudniejsza.
Ta mała struktura odpowiada za większość przyjemności, jakich doświadczamy w życiu. Według najprostszego modelu ma ona rozpoznawać silne emocje wytwarzane przez ośrodki podkorowe i modulować je w sposób bardziej racjonalny. Przykładowo: dzieci, które z racji wieku nie mają jeszcze dobrze rozwiniętej kory przedczołowej, denerwują się, ale i cieszą znacznie bardziej spontanicznie i beztrosko niż dorośli. Efekt ten prawdopodobnie ma apogeum w wieku noworodkowym, kiedy to emocje są najprostsze i najsilniejsze w całym życiu.
Kora przedczołowa może być więc zarówno bohaterem pozytywnym – kiedy uznaje przyjemność rozpoznaną przez ośrodki podkorowe za racjonalną i pozwala jej dotrzeć do świadomości, jak i negatywnym – kiedy bezlitośnie morduje wszelką radość, zanim ta zdąży w ogóle zaistnieć.
Kora i jądro półleżące są też istotnymi strukturami w rozwoju anhedonii. Anhedonia nie jest, jak mogłoby się wydawać, niedoborem Heda (chociaż jest z nim w pewien sposób związana, bo skąd czerpać radość, kiedy Heda zabraknie?), a niemożnością odczuwania przyjemności, w związku z którą zwykle dochodzi do redukcji zainteresowań, a w konsekwencji – obniżenia aktywności. Anhedonia jest jednym z kryteriów diagnostycznych depresji, ale występuje też w innych zaburzeniach psychicznych, na przykład w schizofrenii.
To jeden z głównych objawów odpowiedzialnych za to, że osoby chore postrzegają świat jako smutne, szare miejsce, z którego najlepiej się wycofać, bo i tak nie ma tam żadnej radości. Badania na modelach zwierzęcych wykazują, że wynika to z obniżenia aktywności zarówno kory oczodołowej (orbitofrontal cortex), wchodzącej w skład kory przedczołowej, jak i brzusznego prążkowia, którego częścią jest jądro półleżące.

Na szczęście empirycznie dowiedziono, że granie na komputerze (i konsoli, jeśli ktoś lubi zaledwie 25 FPS-ów i ultra low) wspomaga działalność brzusznego prążkowia. Nie powinno dziwić, że granie jako czynność sprawiająca przyjemność i skupiona na uzyskiwaniu nagród za osiągnięcia, pobudza te obszary mózgu, które za percepcję nagrody są odpowiedzialne.
DOŚWIADCZENIE
- Weź 50 zdrowych osób i losowo przydziel je do grupy grającej co najmniej 30 minut dziennie w Super Mario 64 na Nintendo DS oraz do grupy kontrolnej, która tego nie robi.
- Zrób wszystkim tomografię funkcjonalną rezonansu magnetycznego, zanotuj wyniki.
- Poczekaj 2 miesiące.
- Powtórz badanie tomografem.
- Aktywność brzusznego prążkowia w grupie grających podczas oczekiwania na nagrodę będzie znacznie zwiększona w stosunku do badania sprzed doświadczenia. W grupie kontrolnej aktywność będzie niska i w jednym, i w drugim przypadku.
Tak, to prawdziwe doświadczenie, które zostało wykonane i pośrednio potwierdza pozytywny wpływ gier. Powinienem zaznaczyć, aby nie robić tego w domu, ale czemu nie, to powinna być pouczająca zabawa dla każdego, kto ma w garażu tomograf rezonansu magnetycznego.
Czasami jednak, jak już wspomniałem, kora przedczołowa staje się nadmiernie restrykcyjna i zamiast racjonalnie przetwarzać informacje o przyjemności, z automatu je odrzuca, niczym Red z Pallet Town pokeballe. Skutkuje to, po pierwsze, jeszcze głębszym stanem anhedonii, a po drugie, znacznym spadkiem aktywności i motywacji do działania. Skoro kora mózgowa z założenia traktuje impulsy do poszukiwania przyjemności jako coś niepotrzebnego, człowiek tej przyjemności zwyczajnie nie będzie szukać. I mimo że jako ludzkość chętnie widzimy się jako istoty kierujące się czymś więcej, to właśnie dążenie do gratyfikacji jest przyczyną miażdżącej większości naszych zachowań.

W takiej katastrofalnej sytuacji gry także przychodzą z pomocą! Jak wszyscy dobrze wiemy, dynamiczne gry akcji często wymagają błyskawicznego działania, nie zostawiając za wiele czasu dla świadomości. Kora mózgowa, która jest narzędziem bardzo potężnym, ale żałośnie wolno działającym w stosunku do swoich starszych ewolucyjnie braci, zwyczajnie nie nadaje się do takich zadań. Na wojnie przydaje się do opracowania taktyki, analizy zachowań wroga i przekonania generała, że lądowanie w Normandii to jeden z lepszych pomysłów, na jakie można wpaść, ale kiedy powietrze gęstnieje od ołowiu, najlepiej wyłączyć myślenie i zdać się na instynkt.
TATO, KORA MI ZNOWU LAGUJE, KUPMY LEPSZY PROCESOR
Bardziej wiekowi (i mam tu na myśli stojących już jedną nogą w grobie ludzi urodzonych w latach 90. i wcześniej) użytkownicy komputerów mogą do wyjaśnienia hierarchiczności układu nerwowego posłużyć się analogią do Windowsa 98 i ukrytego „pod maską”, znacznie szybszego, ale wykładającego się przy bardziej skomplikowanych działaniach systemu MS-DOS. Potrzebującym bardziej gamingowego porównania polecam wyobrazić sobie Super Mario Bros. i Super Mario Odyssey. Młodsza gra jest technicznie lepsza pod każdym względem i daje niemal nieskończone w stosunku do wersji NES-owej możliwości, ale też z tego powodu pierwsza część przygód hydraulika będzie na współczesnym sprzęcie działać kilkaset razy szybciej. I wciąż stanowić rozrywkę.
Kora nowa, szczytowe osiągnięcie biologii, które zapewniło nam dominację w ekosystemie, jest piekielnie skomplikowanym i wszechstronnym organem. W związku z tym jednak sensowne wnioski wyciąga stosunkowo wolno – dużo wolniej od struktur podkorowych, które są znacznie prostsze i nie dokonują tylu nadmiarowych obliczeń. Czasami to wystarczy – to właśnie dlatego w sytuacjach stresowych często podejmujemy decyzje instynktownie, zanim zdążymy o nich pomyśleć, a w skrajnych przypadkach robimy coś zupełnie nieświadomie i nawet o tym nie pamiętamy.

Tak właśnie dzieje się podczas grania w gry akcji. Mózg człowieka ma tendencje do wyciszania kory przedczołowej, oddając się pod kontrolę tych bardziej pierwotnych instynktów. Być może ma to związek ze zjawiskiem flow i tego szczególnego odprężenia, jakie odczuwamy przy wyjątkowo dobrze zaprojektowanych „odmóżdżających” tytułach. Co ciekawe, bardzo podobny jest mechanizm powstawania orgazmu – chwilowe uspokojenie tych nadmiernie kontrolujących części umysłu umożliwia bezmyślne cieszenie się chwilą.
Gry to lekarstwo?
Gry, jako medium interaktywne i angażujące, stanowią doskonałe narzędzie do stymulacji szerokiego wachlarza funkcji poznawczych czy wykonawczych ludzkiego mózgu. Dodając do tego fakt, że projektowane są po to, żeby sprawiać przyjemność, mogą z powodzeniem służyć poprawie nastroju, nawet jeśli jego pogorszenie ma znamiona wręcz patologicznego nasilenia.
Czy to znaczy, że można wyrzucić tabletki, odwołać terapię i leczyć się jedynie nowym Doomem i Death Stranding? Oczywiście, że nie. Depresja to wciąż ciężka, potencjalnie śmiertelna choroba psychiczna, którą należy traktować poważnie i intensywnie leczyć. Niemniej rozsądne granie – to znaczy takie, które nie będzie pogłębiało izolacji od otoczenia i odcinało od właściwego procesu leczenia – może w pewnych sytuacjach wyjść nam na zdrowie.
O AUTORZE
Jestem lekarzem w trakcie specjalizacji z psychiatrii, zajmuję się też psychoterapią. Parę tygodni temu miałem zły dzień. Ale taki naprawdę zły, że nie chciało mi się nawet wstać z łóżka. Szczęśliwie nie musiałem tego robić, bo akurat miałem wolne. Stwierdziłem, że to dobry moment, aby wreszcie nadrobić Crysisa 3. Dwie godziny w skórze Proroka sprawiły, że nanokombinezon naładował mnie swoją energią i poprawił mi nastrój na resztę dnia. Oczywiście to tylko anegdotyczna historyjka, ale skoro człowiek, którego jedyną kompetencją było przechowywanie anegdotycznych historyjek, został królem Westeros, to chyba coś w tym musi być.