Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2007, 13:53

autor: Bartłomiej Kossakowski

Mass Effect - już graliśmy!

Komandor Shepard jest od rozwiązywania kłopotów. Tych po roku 2138, kiedy odkryto tajemniczą energię, a potem inne rasy niż ludzka, pojawia się jakby więcej niż wcześniej, ale ostatnio, za sprawą niejakiego Sarena, sprawy w ogóle się skomplikowały.

Ziemia. Trzecia planeta od Słońca. Niebieskawa kula z różnokolorowymi plamkami. To właśnie ją widać po odpaleniu Mass Effecta. Odjazd kamery pokazuje, jak jest malutka, gdy obserwujemy ją z przestrzeni kosmicznej. Krótki dialog, a potem te charakterystyczne, znane z filmów sci-fi napisy, wprowadzające w historię. Ano właśnie – ta gra jest tak filmowa, jak to tylko możliwe. I nie mam tu na myśli liniowości, bo to akurat ostatnie, co można o niej powiedzieć. Po prostu wszyscy, którzy spędzili setki godzin na oglądaniu Star Treka, Star Wars, Battlestar Galactica i wszystkiego innego ze słówkiem „star” w tytule, poczują się tu jak w domu. Tyle że będą bohaterem i reżyserem zarazem. Rzuceni we wszechświat z takim ogromem możliwości, że na początku można się pogubić. Taka jest ta gra: niby przytłacza, ale jednocześnie prosi o okiełznanie. I trudno się przed tym powstrzymać.

USS Normandy. Twój nowy dom.

Nie wiem, czy to jest jeszcze erpeg. Pewnie tak, w końcu mamy tu mistrzowską fabułę, rozwijającą się drużynę i walki, które – wbrew temu, co niektórzy sądzą – nie wymagają wyłącznie zręczności. No i bohatera, przed którym stawiane jest mnóstwo wyborów, kształtujących zarówno jego samego, jak i rzeczywistość dookoła. Ciężko jednak nie odnieść wrażenia, że to wszystko zostało wyniesione na nowy poziom.

Na kłopoty – Shepard

Komandor Shepard jest od rozwiązywania kłopotów. Tych po roku 2138, kiedy odkryto tajemniczą energię, a potem inne rasy niż ludzka, pojawia się jakby więcej niż wcześniej, ale ostatnio, za sprawą niejakiego Sarena, sprawy w ogóle się skomplikowały. Tylko tyle i aż tyle warto wiedzieć o fabule Mass Effect. Ci, którzy nie mogli się powstrzymać, znają oczywiście więcej szczegółów. I ja też. Ale zaczynam żałować, że nie będę mógł chłonąć tej historii od początku do końca sam, w domowym zaciszu, powolutku, upajając się nią.

Mass Effect to gra, której warstwę fabularną dopracowywano ponad sześć miesięcy. To pierwsza część trylogii, w której wizja wszechświata i liczba ras (każda z własną historią i charakterystycznymi cechami) wciągnie każdego fana sci-fi. Twórcy zarzekają się, że ich inspiracją były filmy fantastyczne z lat osiemdziesiątych, klasyki. Ja widzę podobieństwo do ostatnich sezonów Star Trek Deep Space Nine (mam nadzieję, że ktoś poza mną oglądał): jest mrocznie, sporo tu mniejszych i większych intryg. To gra, która oferuje inne emocje niż te towarzyszące wyżynaniu piłą łańcuchową czy nawet wspólnemu uganianiu się za smokami. Ale to nieważne. Przynajmniej na razie. Ważne, że graliśmy już w jednego z najbardziej oczekiwanych erpegów ostatnich miesięcy i z przyjemnością rozkładamy go dla was na czynniki pierwsze.

Twój własny komandor

Kreator postaci daje sporo możliwości, choć nie udało mi się stworzyć siebie w ciągu pięciu minut. Ale maniakom lubiącym spędzać sporo czasu przy takich zabawach pewnie uda się zrobić postać podobną do tej, którą widują w lustrze – wiadomo, ustawiamy wszystko od uszu po blizny, a u kobiet nawet makijaż. Tym, co mnie jednak najbardziej urzekło, było proste spostrzeżenie już po opuszczeniu edytora: jeszcze w żadnej grze nie widziałem stworzonego przez siebie bohatera w tak różnych sytuacjach, w tylu dialogach wymagających różnych min i grymasów, z unoszeniem brwi na kilka sposobów włącznie, w tak różnych ujęciach kamery, co w pierwszych kilkudziesięciu minutach grania w Mass Effect.

Tym, co mnie nieco zmartwiło, były włosy, które tych rzeczywistych jednak nie przypominają, a co najwyżej gumową perukę. No i ciekawostka: nie można mieć zbyt długich, również w przypadku kobiet. W końcu wcielamy się w oficera, a do munduru nie wypada. Ich brzydota pozwoliła mi też stworzyć małą teorię o tym, dlaczego prezentowany na wszystkich screenach i trailerach Shepard był obcięty na jeża.

Pozdrowienia z Eden Prime!

Poza płcią, imieniem i wyglądem, jeszcze przed wybraniem klasy postaci trzeba ustalić jej pochodzenie i profil psychologiczny. Od nas zależy, czy chcemy być gościem, który całe życie wraz z rodzicami przemieszczał się od z jednej stacji kosmicznej do drugiej, ze statku na statek. A może byliśmy mieszkańcem kolonii, którego rodzinę wzięto do niewoli, a on cudem się uratował. Jest to o tyle istotne, że potem też ma wpływ na to, jak inni nas postrzegają i w bardziej lub mniej kluczowym momencie ktoś może powiedzieć: „no tak, brałeś udział w takiej i takiej bitwie”. Ktoś inny będzie inaczej podchodzić do bohatera w zależności od tego, gdzie się urodził i wychował. Ale to są szczególiki – miłe bo miłe, ale i tak wiadomo, że jest to zabieg, dzięki któremu gracz będzie się bardziej utożsamiał z postacią. I bardzo dobrze, że go zastosowano.

Z kolei profile psychologiczne to już konkretne cechy charakteru, choć też zobrazowane przykładami – wydarzeniami z historii, które je ukształtowały. Możemy zostać Shepardem, któremu podczas jakiejś misji coś poszło nie tak i był zmuszony do przeżycia w ekstremalnych warunkach, a te uczyniły go silniejszym i odporniejszym. Albo zimnym gościem z analitycznym podejściem, który całe życie wyznawał zasadę, że po prostu musi zrobić swoją robotę. Jak najlepiej. Jest też Shepard – bohater wojenny, odznaczony wieloma medalami. Dodam tylko, że wspomniany na wstępie dialog dwóch tajemniczych głosów dotyczył właśnie tej części z życia bohatera i był próbą uzasadnienia, czemu to właśnie on nadaje się do uratowania galaktyki. Skojarzenia z Grą Endera jak najbardziej na miejscu.

No i ostatnia, ale bardzo ważna decyzja: wybór klasy. Sześć sztuk i żadnych niespodzianek, bo podano je do wiadomości publicznej miesiące temu: żołnierz, inżynier, zwany też mechanikiem i technikiem (ze skłonnościami hakerskimi) i adept, ciskający przedmiotami, tworzący pola siłowe, bawiący się grawitacją i robiący i inne cuda z pomocą mrocznej energii. Kolejne trzy klasy to miksy tych pierwszych. Proste? Pewnie. No to zaczynamy!

Witaj na pokładzie

Krótki filmik, podczas którego można popodziwiać wnętrze USS Normandy, mała pogawędka dwóch załogantów na temat tego, co tu właściwie działa, a co nie za bardzo i już da się sprawdzić w akcji słynny system prowadzenia rozmów. Konwersację chłopaków można przerwać na trzy sposoby: zgadzając się, twierdząc, że przesadzają albo po prostu ich zganić (w końcu jesteśmy tu dowódcą). Dwa czy trzy słowa symbolizują wyłącznie intencje – pełną wypowiedź słychać dopiero po wybraniu jednej z opcji. Proste i genialne.

Rozmowy są naprawdę realistyczne i dynamiczne. Przerwiesz komuś, to na pewno inaczej zareaguje. Możesz pocieszać współtowarzyszy albo zgrywać twardziela. Kamera pracuje jak w filmie, przybliża się na twarze NPC-ów. Którym mówimy, że nie zasługują na to, by żyć albo zostawiamy ich twierdząc, że szkoda na nich czasu.

Gadu-Gadu.

Greg Zeshuck, jeden z szefów BioWare, wspomniał podczas pokazu, że gdy prezentowali grę grupie osób w Stanach, znaleźli się tacy, którzy nawet nie chcieli grać – samo oglądanie uznali za świetną rozrywkę. Coś w tym jest. Ale na szczęście czasy filmów interaktywnych odeszły w niepamięć. Czas się rozejrzeć. Animacja postaci? Wow. Wnętrze statku? Zapewniam, że zawsze chcieliście się po takim przejść. Załoganci siedzą przy swoich stanowiskach zajęci pracą, choć z każdym można pogadać (wystarczy wcisnąć A w jego obecności, X służy do brutalnego wtrącenia się w prowadzony już dialog). Sporo tu urządzeń i światełek, które nie pozwalają nie wczuć się w klimat. Mapa galaktyki w formie hologramu? Wow. Czas ochłonąć. Wchodzę do menu.

A tutaj widzę: ekwipunek, kodeks (czyli gigantyczna encyklopedia planet, ras, miejsc i wydarzeń, dostępna również w wersji audio), dziennik, mapę, skład, no i ustawienia gry oraz możliwość wczytania stanu. No i najważniejsze: rozwój postaci. Opisano go w sposób prosty i przystępny. Podzielone na kwadraty paski są stopniowo zapełniane, odblokowując w konkretnych momentach kolejne możliwości. Punkty doświadczenia rozdzielamy więc na talenty i umiejętności, a każda z klas postaci ma swoje własne. Są tu na przykład umiejętności związane z używaniem konkretnych rodzajów broni, ale też takie, które będą niezbędne przy konwersacji. Nie miałem okazji sprawdzić tego na własnej skórze, ale zostałem zapewniony, że w odpowiednim momencie dzięki nim gracz dostanie więcej możliwych wypowiedzi podczas dialogów. A te mogą posunąć akcję w stronę, w którą wcześniej by się tego zrobić nie dało.

Są jeszcze dwa wskaźniki, tuż przy twarzy postaci: „Renegade” i „Paragon”. Uzupełniają się, gdy zrobimy coś złego lub dobrego. A może raczej – na ile będziemy mili i jak często będziemy rzucać teksty w stylu „ej, lepiej mnie posłuchaj” (no dobra, może nie brzmi to teraz zbyt groźnie, ale z ust Sheparda – owszem). Co ciekawe, wybory bardziej agresywnych wypowiedzi często pozwalają uniknąć przemocy. Zastraszenie dwóch gości, którzy wyskakują ze spluwami i oznajmienie im, że przed chwilą zabiłem pięćdziesięciu strażników, pozwala mi oszczędzić im życia. Po prostu się przestraszyli.

Nie taki znowu Eden

USS Normady dostaje sygnał z planety Eden Prime. Czas na pierwszą wycieczkę. Zabieram ze sobą dwie postaci i ruszamy. Na powierzchni dominują skały i trawa. Dookoła latają dziwne stwory – podobno są neutralne, ale nie mogłem się powstrzymać i strzeliłem, by zobaczyć, jak rozlatują się na kawałki.

Krótka rozmowa o tym co się dzieje, ocena sytuacji. Głównym zagrożeniem jest rasa zwana Geth. Skakać nie można, więc teren zwiedzania jest ograniczony. Na podręcznej mapie trzeba zaznaczyć punkt, by perspektywa była odpowiednia. Przytrzymanie A powoduje, że postać biegnie. W oddali widać monumentalne budowle, ale to nie one są celem podróży. Ten okazał się być o wiele bliżej.

Projekty wnętrz, postaci i sprzętu absolutnie rządzą.

Pierwsza prawdziwa walka udowadnia, że nie jest to gra zręcznościowa (jeśli ktoś miał jeszcze wątpliwości). Co prawda można przyklejać się do ścian niczym w Gearsach i nie wymaga to nawet wciśnięcia przycisku, bo postać robi to automatycznie, a bronie wyglądają na żywcem wyjęte z jakiegoś futurystycznego FPS-a (przy okazji: każda ma inny poziom zoomu, a niektóre nie mają go wcale), ale to wspomniane talenty i taktyka są tu najważniejsze.

Podczas pauzy wyświetla się specyficzny okrąg, podzielony na trzy części. Widnieją na nim imiona członków drużyny i polecenia, które można im wydawać. Jest on jednak na tyle dyskretny, że doskonale widać to, co się dzieje, można też poruszać kamerą, by na przykład zaznaczyć jakiegoś wroga, a potem użyć na nim mocy. Choćby sprawić, by obezwładniony zaczął lewitować, a potem strzelić do niego w powietrzu. Albo zabawić się w hakowanie wrogiego robota, by walczył po naszej stronie.

Na głównym ekranie widać energię całej trójki i w razie potrzeby można kogoś uleczyć, ale czasami to towarzysze przypominają Shepardowi o niebezpieczeństwie, głośno krzycząc, że jego „shields are down”. Prostsze polecenia, jak na przykład to, w którą stronę mają biec, wydajemy członkom drużyny z pomocą krzyżaka.

Jeśli jesteś więc fanem zręcznościówek – możesz po prostu biegać i strzelać. Jeśli nie – masz mnóstwo opcji i czasu, by przemyśleć strategię, wybrać talenty i sprzęt. Na dobrą sprawę nie trzeba nawet używać pistoletów, wystarczy moc i trochę kombinowania. I warto pamiętać, że tutaj naprawdę wiele zależy od tego, kogo masz w zespole, bo ich zadania nie ograniczają się do celnego strzelania.

Dalsza przechadzka po Eden Prime pozwoliła mi jeszcze stracić jednego członka drużyny i zyskać nowego, pobawić się w hakowanie drzwi i zdobyć trochę przedmiotów. Zdołałem też pogadać z grupą ocalałych ludzi i ogłuszyć jednego z nich (twierdził, że geniusz i szaleństwo to dwie strony tej samej monety – być może miał rację, ale jego szaleństwo, cóż, doprowadzało mnie do szału). No i dowiedziałem się, że jest opcja przewijania filmików.

Coś dla fanów czterech kółek

Poznajcie Mako. To futurystyczna bryka ze sporymi możliwościami. Tak naprawdę ma więcej niż cztery kółka, ale w ogóle nie przeszkadza jej to, by wprowadzić do gry nieco luzu i zabawy. Są walki, które odbywają się z jej wnętrza, ale przede wszystkim pozwala się ona przemieszczać na duże odległości już na powierzchni. I skakać. Pojazd robi wrażenie jeszcze na pokładzie statku, stojąc dumnie w ładowni i błyszcząc, czekając na wypróbowanie.

Mako jest miłym dodatkiem. Ale tylko dodatkiem.

Również na pokładzie, już po wykonaniu zadania na Eden Prime, spotkałem gościa, który chciał pohandlować. Wiecie, taki oficer, który dorabia na boku, sam modyfikując broń. Stał w ciemnym zaułku i narobił mi sporego ciśnienia na sprzęt, bo wyboru nie miał zbyt dużego, a wiadomo – im dalej, tym lepsze zabawki. Będą różne rodzaje amunicji, które trzeba dostosować do konkretnej sytuacji i sporo opcji modyfikacji broni. Ale to wszystko dopiero przed nami.

Ty i Twoja załoga

Gra ma być nieliniowa w takim stopniu jak Baldur’s Gate, a biorąc pod uwagę oprawę i rozmach, z jakim zrealizowano tę produkcję, takie zapewnienie może zrobić niemałe wrażenie. USS Normandy może lecieć, gdzie tylko chcemy i wrócić na każdą odkrytą planetę. Choć gdy pytam, ile naprawdę dostaniemy terenu do zwiedzania, Greg Zeschuk z Bioware odpowiada wymijająco. Podobnie jak na pytanie o to, ile naprawdę trzeba czasu do odkrycia w grze absolutnie wszystkiego.

Nie zapowiada się, by część questów była całkiem niedostępna, jeśli będziesz bardzo złym albo bardzo dobrym gościem. Postawa po prostu posłuży do wyboru sposobu wykonania konkretnych zadań. Ale wiele zależy od osób w teamie, relacji między nimi, ich pochodzenia i charakterów, a nie wyłącznie umiejętności. Bez niektórych członków załogi do pewnych wydarzeń w ogóle nie dojdzie. Niby to nic nowego, bo zawsze tak było w grach BioWare, ale tutaj te decyzje mają być bardziej złożone i trudniejsze do podjęcia.

Inspiracje

Większość z tej części teamu BioWare, która pracowała przy oprawie wizualnej Mass Effect, to ludzie z ekipy tworzącej KOTOR-a. Opracowując poszczególne planety, wzorowali się na rzeczywistych miejscach na Ziemi, choćby angielskim Lakeland czy wyspie Phi Phi. Ale też filmach SF: od Tronu po Solaris. Przyznaję, że nie widziałem jeszcze zbyt wielu planet, ale w pełnej wersji będą różne lokacje: od śnieżnych, przez pustynne, po skaliste i takie, w których dominuje lawa i siarka. Inspiracją dla osób tworzących budynki była, o dziwo, współczesna architektura – głównie japońska i europejska. Z kolei obcy to w większości humanoidy. Muszą przecież mieć twarze, by ruchy ust były zsynchronizowane z wypowiedziami. Ale moim zdaniem chodzi też o oczy. Słowo klucz – emocje.

Kosmiczne zombiaki potrafią zajść za skórę.

Listopad. Ostateczna granica

W wersji beta wyłapałem kilka błędów, jak przycięcia animacji przy dialogach, przenikanie obiektów czy jeden przeciwnik, który najwyraźniej nie chciał mnie zauważyć, gdy stałem tuż za nim. Ale nie to mnie najbardziej martwi. Martwi mnie, że choć zabawa z betą udowodniła ogromny potencjał tej produkcji, zostawiła mnie z kolejnymi pytaniami, a nie odpowiedziami. Jak duża będzie gra? Czy dostaniemy prawdziwą wolność? Czy system dialogów będzie miał rzeczywisty wpływ na całą rozgrywkę, czy może poza paroma wyjątkami większość rozmów zakończy się tak samo? Czy naprawdę będziemy mogli kształtować osobowość Sheparda w niemal nieograniczonym stopniu? Lordareon, opisując swoje wrażenia z pokazu na Games Convention napisał, że to gra, na którą po prostu trzeba czekać. Jedyne, co mogę dodać, to że to będą bardzo długie dwa miesiące.

Bartłomiej Kossakowski

Mass Effect

Mass Effect