Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 stycznia 2007, 11:32

autor: Marek Czajor

Lost Odyssey - zapowiedź

Ekskluzywny, cRPG-owy powrót na rynek Sakaguchiego po odejściu ze Square Enix zapowiada się niezwykle atrakcyjnie. Miłośnicy serii Final Fantasy już się nie mogą na Lost Odyssey doczekać.

Miłośników Final Fantasy są niezliczone rzesze na całym świecie. Gdy ze stajni Square Enix odszedł pomysłodawca i kreator serii Hironobu Sakaguchi, serca fanów zadrżały – co dalej? Odpowiedzią na ich obawy jest tworzony właśnie przez firmę Mistwalker (której szefuje Sakaguchi) jRPG pt. Lost Odyssey. Sam boss sprawuje osobistą pieczę nad nowym projektem, a trzon jego zespołu stanowią ex-Square’owcy (tworzący tzw. Studio Plus). Ludzie ci (m.in. Hiroshi Kawai, Daisuke Fukugawa, Hiroshi Arai, Nobuo Uematsu, Takehiro Inoue) zęby zjedli na Finalach, dlatego o klimat gry możesz być spokojny.

Uniwersum Lost Odyssey to fantastyczny, industrialny świat, w którym magia i technika przenikają się wzajemnie. Wcielisz się w niejakiego Kaima Argonera, wojownika, którego przeznaczeniem jest nieśmiertelny żywot w dobrym zdrowiu przez 1000 lat. Los już na samym początku rzuci cię w środek wojny między maszynami a ludźmi i będziesz musiał się w tych realiach odnaleźć. Większość twoich poczynań zdeterminuje oczywiście fabuła, ale z pewnością w dużej mierze tak przyjaciół, jak i wrogów będziesz sobie dobierał sam.

Ten sympatyczny, 45-letni pan jest ojcem bodaj najpopularniejszej serii jRPG-owej wszechczasów.

Nie znamy jeszcze dokładnie historii, jaką chce nam zaserwować Sakaguchi, gdyż, jak stwierdził niedawno w wywiadzie dla magazynu Famitsu, scenariusz nie jest jeszcze w pełni gotowy. Wiadomo jedynie, że fabuła ma być mroczna, zaskakująca, dramatyczna i nieporównywalnie poważniejsza, niż w tworzonym równolegle Blue Dragon. Ponadto o klasie scenariusza świadczyć ma fakt, że tworzy go Kiyoshi Shigematsu, znany japoński powieściopisarz. Niestety, jego maestrię będziemy mogli potwierdzić dopiero podczas zabawy w Lost Odyssey, bowiem książek Shigematsu nie można kupić w Polsce. Ba, nie słyszałem nawet o żadnym angielskojęzycznym przekładzie.

Przed tobą rozgrywka na zasadach niemal identycznych, jak w Finalach i innych popularnych jRPG-ach. Przemierzając samotnie lub z drużyną świat Lost Odyssey napotykał będziesz różne postacie, wykonywał zadania, eksplorował lokacje i oczywiście walczył. Twoje poczynania poskutkują zdobyciem doświadczenia, osiąganiem kolejnych poziomów zaawansowania, nabywaniem i rozwijaniem nowych umiejętności. Kontakty z NPC-ami tradycyjnie umożliwią zdobycie ważnych informacji, popchną fabułę do przodu, pozwolą na załatwienie ważnych interesów itd. Jednych śmiałków przyjmiesz do drużyny, innym obetniesz uszy – standard.

Wspomniana wyżej drużyna składać się będzie mogła z maksymalnie ośmiu postaci, z których do boju wyasygnujesz jednorazowo piątkę. Animowany przez ciebie Kaim z racji ciążącej na nim klątwy nie powinien mieć większych kłopotów na polu walki, bo jeśli zginie, zaraz potem zreinkarnuje się z niewielkim jedynie ubytkiem zdrowia. Co więcej, autorzy zapowiadają jeszcze czterech takich nieśmiertelnych bohaterów, którzy na pewnych etapach gry przyłączą się do ciebie. Jeśli zginie któryś z twoich „zwykłych” członków grupy, jego nieśmiertelny kolega będzie mógł przejąć należące do niego moce i zdolności. Zastanawiające jest, czy posiadanie tak mocarnej drużyny nie uczyni walki zbyt banalną? Cóż, nie sądzę, autorzy zapewne wymyślą coś, co sprytnie zbalansuje tę zdawałoby się zbyt dużą przewagę nad nieprzyjacielem. Zresztą nie wszyscy nagabywani bohaterowie niezależni zgodzą się na wstąpienie do twojego oddziału. Niektórzy owszem, będą z tobą współpracować, a nawet towarzyszyć w wędrówce, ale do ciebie nie przystąpią.

Nazywam się Kaim Argoner i bardzo lubię pokazywać goły brzuch. To zresztą ostatni obraz, jaki notują w pamięci moi wrogowie.

Walki, okraszone „filmową” oprawą graficzną, będą jedną z największych atrakcji gry. Miłośników dynamicznych, zręcznościowych potyczek muszę jednak zmartwić – Sakaguchi nic tu nowego nie wymyślił i oferuje tradycyjny, Final-owy system turowy. W moim odczuciu przebijanie się przez kilka menusów po to, by wybrać odpowiednią akcję do wykonania, to lekki archaik. Bohaterowie w trakcie walki będą atakować posiadaną bronią (dość skuteczne – jedno pociągnięcie mieczem potrafi skosić kilku wrogów), wykorzystywać umiejętności specjalne, przyzywać żywioły, a także używać przedmiotów. O tym, kto pierwszy i jaką akcję może przeprowadzić, zadecyduje szereg parametrów, np. poziom rozwoju danej postaci, jej doświadczenie, typ posiadanej broni itd. Wydaje się, że ani większych, ani mniejszych potyczek nie powinno w grze brakować, bo będą generowane losowo. Oznacza to, że mogą ci się przytrafić w najmniej oczekiwanych momentach i miejscach. Oby tylko autorzy nie przesadzili z walką tak, jak to miało miejsce w innych grach Sakaguchiego, gdzie co rusz akcja przerywana była starciami z różnymi maszkarami. Cóż, zobaczymy.

Odpowiednie używanie posiadanych zdolności i mocy niejednokrotnie przeważy szalę zwycięstwa na twoją stronę. Dysponował będziesz mocami zaczepnymi, obronnymi oraz leczącymi. Przewidziane jest również przywoływanie na pomoc żywiołów lub nadprzyrodzonych istot, na wzór znany z... jakżeby inaczej – serii Final Fantasy. Przedsmak tego mamy w demie z jesiennego Tokyo Game Show, w którym Kaim sprowadza na wrogów morze lawy i ogromny meteoryt (choć są tacy, którzy twierdzą, że to tylko jedna z cut-scenek, a nie prezentacja siły summona).

W trakcie przygody będziesz miał do czynienia z kilkudziesięcioma rodzajami nieprzyjaciół, z których część wygląda jak... no nie bardzo wiadomo co. To zresztą typowe dla Japończyków i ich orientalnej wyobraźni. Na twojej drodze staną maszyny (roboty, gigantyczne samobieżne działa, stalowe latające smoki), genetyczne mutacje zwierząt (gigantyczne ropuchy, elektryczne nietoperze), humanoidy (ludzie z głowami psów, cyborgi z czerwonymi świecącymi oczami), a także inne stworki, nie odpowiadające chyba żadnym kryteriom. Przeciwnicy uzbrojeni będą różnie, począwszy od broni białej (miecze, noże, dzidy), poprzez broń palną i granaty, a na pazurach i zębach kończąc. Niektórzy obdarzeni zostaną bojowymi zdolnościami magicznymi. Będą też tacy kafarzy, którzy podobnie, jak twoi nieśmiertelni wojownicy, czerpać będą moc ze swoich zabitych towarzyszy.

Wizualnie walki w Lost Odyssey zapierają dech w piersiach, ale to jednak wciąż menusowy system turowy.

Oprawa wideo Lost Odyssey za sprawą dostępnych zwiastunów filmowych jest tym, co chyba najbardziej podnieca fanów. Trudno się temu dziwić, skoro gra przystosowana jest do telewizorów HDTV (rozdzielczość 720p) i na trailerach wygląda wręcz obłędnie. Nie należy jednak zapominać, że w większości przypadków filmiki pokazują jakość grafiki nie w czasie rozgrywki, ale w cut-scenkach. Gdy jednak przyjrzeć się dokładnie udostępnionej przez Mistwalker wersji demo, to widać wyraźnie, że oprawa w wielu miejscach szwankuje. Razi to szczególnie w górskich lokacjach, w których otoczenie pokryte jest albo obrzydliwie rozmytymi, albo znowu zbyt „ziarnistymi” teksturami. Najgorsze, że przejście między jednym i drugim stanem jest skokowe. Natomiast do miejskich krajobrazów nie mam zastrzeżeń – wyglądają świetnie.

Za oprawę graficzną odpowiedzialni są m.in. znany autor mangi Takehiko Inoue oraz grafik i ex-Square’owiec Hiroshi Arai. Ekipa jest mocna i z pewnością stanie na wysokości zadania, choć ostatnio zasłyszana informacja mocno zaniepokoiła graczy. Sakaguchi w wywiadzie przyznał, że animacja w Lost Odyssey nie przekroczy 30 klatek na sekundę. Czy to aby nie za mało? Moim zdaniem nie, bo po pierwsze, taki framerate gwarantuje naprawdę przyzwoitą płynność gry, a po drugie – Lost Odyssey to nie FPS – tutaj walka rozgrywa się w systemie turowym. Ponadto tytuł nie jest jeszcze ukończony i wiele elementów z pewnością ulegnie poprawie.

O brzmienia w Lost Odyssey jestem natomiast całkiem spokojny. Kompozytorem ścieżki dźwiękowej jest bowiem Nobuo Uematsu, osobistość w branży, człowiek związany z serią Final Fantasy od bodaj jej pierwszej części! Już teraz, na obecnym etapie produkcji te kawałki, które są dostępne brzmią super – w monumentalnych scenach walki słyszysz orkiestrę symfoniczną z chórkami w tle, by w chwilę potem, w spokojniejszej atmosferze zostać obdarowanym popowymi, japońskimi rytmami. Ano zobaczymy, czym nas jeszcze Uematsu-san zaskoczy w finalnej wersji gry.

Czy to zwykła cut-scenka, czy może Kaim przyzwał na pomoc ogromny meteoryt? Głowią się nad tym fani z całego świata, a autorzy... milczą.

Lost Odyssey wydana zostanie w ośmiu wersjach językowych, z czego połowa to niestety języki azjatyckie. Trzy przekłady (angielski, japoński, koreański) będą całkowite, czyli z pełnym dubbingiem aktorskim, w pozostałych przypadkach ukażą się wydania kinowe (z napisami). Nie jest jeszcze znana dokładna data premiery gry, ale chyba nie należy się jej spodziewać zbyt szybko, gdyż na wrześniowym TGS autorzy informowali o osiągnięciu dopiero półmetka prac. Jeśli jednak gra będzie tak miodna jak Finale (do których z racji podobieństwa co rusz ją porównywałem) i tak efektowna, jak to przebłyskuje w zapowiedziach, to sukces jest prawie murowany. A jeśli dodać fakt, że będzie to exclusive na X360, być może przyczyni się do zwiększenia sprzedaży samej konsoli.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

NADZIEJE:

  • z racji obecności ex-Square’owej ekipy gra może być bardzo podobna do serii Final Fantasy;
  • „filmowa” oprawa graficzna rozrusza nieco skostniały, turowy system walki;
  • wiele zróżnicowanych typów nieprzyjaciół zmusi do stosowania różnych taktyk w czasie potyczek;
  • będzie pełna, zdubbingowana wersja angielska (o polskiej i tak nie marzyłem).

OBAWY:

  • to produkcja japońska, a więc tylko dla miłośników azjatyckich oper mydlanych;
  • czy bycie nieśmiertelnym nie zbanalizuje walk?
  • niektórzy rywale wzbudzają śmiech zamiast strachu (np. ludziki – żołędzie?);
  • animacja rzędu 30 klatek na sekundę – w dobie podróży na Marsa to trochę mało.
Lost Odyssey

Lost Odyssey