Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 czerwca 2007, 11:41

autor: Leniwce Ninja

LittleBigPlanet - zapowiedź

Wszyscy będziemy uzależnieni od tej gry. Choć może „gra” to nie do końca odpowiednie słowo. LittleBigPlanet to wynik kooperacji Sony z Szatanem.

Wszyscy będziemy uzależnieni od tej gry. Choć może „gra” to nie do końca odpowiednie słowo. LittleBigPlanet to wynik kooperacji Sony z Szatanem. To kilkanaście gigabajtów danych, przez które ludzie będą prosić swoich szefów o nadgodziny, by mogli zarobić na PlayStation 3. A potem będą zwalniać się z pracy, by mieć więcej czasu na zabawę. To przeniesienie idei Web 2.0 do świata gier video. Całkiem nieźle, jak na pozycję, której głównym bohaterem jest szmaciana lalka.

Dla ułatwienia sprawy przyjmijmy może jednak, że LBP to gra. Trochę inna i lepsza od reszty, ale wciąż gra. Interaktywna w największym możliwym stopniu, bo kreowanie świata, w którym odbywa się nasza przygoda, jest równie ważne, jak samo jej przeżywanie. Z czasem podział na te dwie czynności całkiem zanika. Jasne, że wiele razy oferowano nam różnego rodzaju edytory poziomów, ale nigdy tworzenie nowych etapów nie było tak proste, przyjemne, zabawne i wciągające.

Biegać, skakać, latać, pływać

Na pierwszy rzut oka LBP to bardzo prosta platformówka. Zasada jest trywialna: chodzi o to, żeby biegać i skakać. Do góry i na boki. Chwytać i czepiać się przedmiotów, przeciągać i przesuwać je z miejsca na miejsce, łączyć, rozdzielać, psuć i naprawiać. Sterowanie jest tak przyjazne, jak to tylko możliwe, grafika przepiękna, a na widok modeli postaci uśmiech sam pojawia się na twarzy.

Za miękkością i pozornym chaosem LittleBigPlanet stoją twarde prawa fizyki.

Ci, którzy widzieli LBP w akcji, wiedzą, że to właściwie już by wystarczyło, byśmy mieli do czynienia z hitem. Ale to dopiero początek. Twórcy gry, ekipa z Media Molecule, oddadzą w ręce graczy proste, ale potężne narzędzia. Zaczynamy od stworzenia naszej szmacianki (Sack-boy). Możemy nadać jej wygląd i osobowość na miarę naszych wizji i oczekiwań, wybierając dosłownie wszystko: od koloru i rodzaju tkaniny, z której jest zrobiona, poprzez akcesoria, ciuszki, gadżety, makijaże, grymasy i elementy twarzy. Najpierw wybieramy z obiektów dostarczonych przez autorów, ale prawdziwa zabawa jest dopiero, gdy zaczniemy korzystać z własnych zasobów (choćby fotografii z naszego twardego dysku).

„Kustomizacja”, „interaktywność” – to bardzo modne słowa, często używane przez producentów gier. Pracownicy Media Molecule przywracają wiarę w ich prawdziwe znaczenie. Nasza szmacianka, nasz wirtualny awatar, który wygląda dziesięć tysięcy razy lepiej niż Mii-ludki, trafia na pusty teren i musi go zagospodarować. Obiekty, które mamy do dyspozycji, wybieramy z menu do złudzenia przypominającego to znane już z dwóch najnowszych konsol PlayStation (Cross Media Bar). Ustawiamy przedmioty, ustalamy ich kształt, dobieramy tekstury. Chcesz umieścić na murze zdjęcie swojej sympatii? Nie ma sprawy. Napisać sprejem jakieś hasło? Żaden problem. A może masz ochotę odtworzyć w wirtualnej rzeczywistości swój własny pokój albo miejsce z ulubionego filmu lub innej gry? Przy odrobinie wysiłku to wszystko jest możliwe. Podobnie, jak zaproszenie trójki graczy z różnych części świata, by potem wspólnie z nimi eksplorować ten teren.

A jak wygląda samo zwiedzanie? Jako bohater, jesteś integralnym elementem otoczenia. Raz wprawiony w ruch, cały ten świat jest nie do zatrzymania (dopóki nie wyłączysz konsoli): wciąga Cię, turla, wkręca, nakręca, zakręca, wyrzuca w powietrze i tak wciąż, przez kolejne etapy i zagadki tego fantastycznego mechanizmu.

Gra nastawiona jest na kooperację, więc zarówno poziomy stworzone przez autorów, jak i te, nad którymi po nocach pracować będą sami gracze, mają w zamierzeniu być dla nas wyzwaniem. Mnóstwo zabawy przynosi na przykład sczepienie się kilku postaci w jedną całość: grupę, której ruch to wypadkowa wszystkich razem i każdego z osobna. Nie trzeba chyba wspominać, że mało skutecznie, ale za to bardzo zabawnie sprawdza się tu opcja, w której każdy ciągnie w swoją stronę. Wystarczy natomiast, że jeden z bohaterów na przykład złapie linkę, by podciągnąć na niej całą zgraję do góry.

A ty, jak wyrazisz swoją postawę wobec gigantycznej pomarańczy!?

Estetyka, a właściwie kinestetyka, jest bajeczna i niesamowicie rzeczywista zarazem. Wrażenie robi nie tylko oprawa wizualna gry: tekstury, materiały i fantastyczne elementy scenografii, jak olbrzymie w porównaniu do samych postaci pomarańcze, deskorolki, piłki futbolowe czy drzewa. Wielka siła tkwi w silniku gry, który porusza świat LBP prawami fizyki świata rzeczywistego. Stąd jego niesamowita sugestywność, płynność, miękkość i sens. Możesz przewidzieć zachowania otaczających Cię przedmiotów na podstawie własnych bezpośrednich doświadczeń ze światem zewnętrznym i różnego rodzaju materiałami, które otaczają Cię w nim na co dzień. Jak na razie, z tak zwanych „dynamicznie reagujących obiektów”, zaprezentowano m.in. sprężyny, linki, piłki, tkaniny, dźwignie i koła zębate. Nie wspominając o samych postaciach (których reakcje są jednak trochę mniej przewidywalne). Od rodzaju materii i tego, co zamierzasz z nią zrobić, a zatem obiektów, po których będziesz się wciągać i skakać, przesuwać je i psuć, zależy cały przebieg gry. A właściwie: dokładnie na tym ona polega.

Kooperacja i komunikacja

Jak się w tym wszystkim poruszać? W nawigacji postaci autorzy wykorzystali oczywiście możliwości, jakie dają czujniki ruchu w padzie PS3. Będzie można przełączać się pomiędzy trybem, w którym poszczególne gałki kontrolują ruch postaci i kamerę, a takim, gdzie każda z nich odpowiada za odpowiednią rączkę bohatera, podczas gdy główką manipulujemy, poruszając samym padem. Ruch postaci będzie zależny od siły lub delikatności, z jaką będziemy operować kontrolerem. Tyle mówiliśmy wcześniej o kooperacji, bo... jest ważna. Warto jednak pamiętać, że jednym szybkim ruchem gałki możesz uderzyć koleżankę lub kolegę z gry (w tym wypadku przyda się też odpowiednia mina). Wiadomo, kto się czubi, ten się lubi.

Nie wiadomo natomiast na razie, czy w grze w ogóle pojawią się przeciwnicy. Wszystko wskazuje na to, że jeśli już, to będą to raczej sami gracze, którzy zamiast współpracować, wolą przeszkadzać, wandalizować środowisko i siebie nawzajem. Dobrej zabawy! Okazji będzie niemało, śmiechu pewnie też.

Autorzy podkreślają, jak bardzo zależy im na wydobyciu z graczy potencjału kreatywnego, ale i na tym nie koniec. Inny cel, jaki postawili sobie i wszystkim obywatelom LittleBigPlanet, to stworzenie wirtualnej społeczności. Projektując własne etapy i dołączając je do tego kosmicznego świata, swoją kreatywnością będziemy mogli popisać się przed wszystkimi podłączonymi do PlayStation Network. Wygląda to podobnie jak w przypadku MySpace, ale z nieskończenie większym zasobem narzędzi i dżylion razy ładniejszym interfejsem. Stworzysz sobie własny profil, zaprosisz do siebie innych graczy, zawiążesz przyjaźnie, będziesz chodził w gości, wymieniał się elementami, wyrażał opinie... Głównym narzędziem pomiaru kreatywności będzie system ocen i rankingów. A jednak: nie zabraknie i konkurencji!

No to w drogę i do roboty!

Jak tak można? Stworzyć grę prosta i banalną, która wstrząsa całym światem i po pierwszych prezentacjach zbiera oceny tak entuzjastyczne, że aż niemożliwe, by gdzieś nie pojawił się ten niepokój, że jednak nie może być aż tak dobrze. Jasne, na siłę można szukać dziury w całym. Niektórych martwi na przykład, jak twórcy zamierzają radzić sobie z kontrolą zamieszczanych przez graczy treści. Wolność słowa wolnością słowa i zaufanie zaufaniem, ale przestrzeń LBP to kusząca perspektywa, choćby dla darmowej reklamy. Nie wspominając o rożnego rodzaju pomysłach na „propagowanie szkodliwych treści” (cokolwiek by to miało znaczyć i komu szkodzić naprawdę). Jak dotąd, nic nie wskazuje na to, aby dało się uniknąć jednostek żądnych wrażeń i obrażeń. Gdyby jednak Media Molecule chcieli zatrudnić moderatorów, którzy będą sprawdzać każdy z tysięcy wrzuconych do sieci poziomów przed udostępnieniem ich reszcie świata, to nawet nie chcemy wiedzieć, ile maili z CV dostaną w ciągu pierwszej doby od zamieszczenia ogłoszenia na ten temat.

Zwróć uwagę, jak pięknie faluje ten len, gdy stemplujesz na nim słońce (jaka szkoda, że to tylko nieruchomy obrazek!)

Niektórym może nie podobać się naiwność świata LBP. Problemem dla innych jest też brak połączonych jakąś fabułą, konkretnie sprecyzowanych misji, których wykonanie napełniłoby ich satysfakcją z dobrze wykonanej roboty. Interaktywność, estetyka, fizyka, zagadki mechaniczno-logiczne, przygody i możliwość wykazania się indywidualną kreatywnością to według części tzw. hardcore’owych graczy podobno za mało, by gra odniosła sukces poważniejszy niż entuzjazm pierwszego kontaktu. Ale oni też prędzej czy później spróbują, a potem nie zorientują się nawet, jak szybko wsiąkną w ten świat. Wszyscy będziemy uzależnieni od tej gry. I nic na to nie poradzimy.

Leniwce Ninja

NADZIEJA:

  • estetyka, fizyka, zagadki mechaniczno-logiczne, bajkowe przygody i możliwość wykazania się kreatywnością oraz uczestniczenia w zabawie z graczami z całego świata.

OBAWA:

  • produkt silnie uzależniający.
LittleBigPlanet

LittleBigPlanet