Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 sierpnia 2008, 14:58

autor: Patrycja Rodzińska

LittleBigPlanet - GC 2008

LittleBigPlanet przełączy nasz stetryczały umysł w tryb umysłu dziecka o nieograniczonej wyobraźni.

Zobaczyć dorosłych ludzi, którzy w błogostanie i z dziecięcym wyrazem twarzy ganiają po ekranie szmacianą laleczką w cudacznym ubranku i próbują przejechać planszę zbudowanym przez siebie samochodzikiem... Bezcenne.

Stojącemu z boku LittleBigPlanet może wydawać się co najmniej śmieszne, infantylne, trochę wtórne, dopóki sam nie usiądzie przed konsolą PlayStation 3 i jego skostniały mózg nie przełączy się w dawno zapomniany tryb umysłu dziecka o nieograniczonej wyobraźni. Śmiem twierdzić, że z tego właśnie powodu LittleBigPlanet cieszyło się na targach Games Convention w Lipsku nieustającym zainteresowaniem graczy co najmniej dorosłych. Dzieci, o dziwo, chętniej wybierały gry, które nie przypominały tych odpowiednich dla ich kategorii wiekowej.

Sony dołożyło starań, by klimat LBP stworzyć nie tylko na stoisku na Games Convention, gdzie konsole ustawiono na i wokół gigantycznej deskorolki, ale też w samym Lipsku. Miasto zostało dosłownie oplakatowane billboardami z małą szmacianą laleczką w roli głównej. Wizerunkowe wysiłki Sony związane z SackBoyem są logicznym przedłużeniem informacji o tym, jakoby brązowa szmacianka miała szansę zostać oficjalną maskotką firmy. Kolejna „ploteczka”, która padła z ust samego producenta Sony, Leo Cubbina, sugeruje, że rozbrajający uśmiech lalki należy do jednego z twórców gry. Którego?

„Kiedy zobaczysz go kiedyś na zdjęciu, przekonasz się że to jego uśmiech, ale nie wiem, czy on chciałby, żebyśmy to tutaj zdradzili” – wyjaśnia Leo Cubbin.

Leo Cubbin – producent, Jim Unwin – artysta, projektant interfejsu i SackBoy – po kim odziedziczył uśmiech?

Zadanie nie będzie trudne, bo zespół Media Molecule, którego LittleBigPlanet jest, de facto, pierwszym projektem, liczył w porywach zaledwie 27 osób. Media Molecule to bardzo młoda firma założona w 2006 w brytyjskim Guildford przez czterech byłych pracowników Lionhead Studios Petera Molyneux. Przed Media Molecule, Mark Healey, Alex Evans, Dave Smith i Kareem Ettouney pracowali wspólnie nad Rag Doll Kung Fu na PlayStation 3.

GOL: Skąd czerpaliście inspirację?

Leo Cubbin: Inspiracją dla LittleBigPlanet była po części inna gra Sony, której nazwy nie podamy. Powiedzieliśmy o tym jej twórcy. On odparł, że to nic i że inspiracją dla jego gry też była inna gra.

GOL: Może odrobinę z Crayon Physics?

Jim Unwin: Nie, nie. Nasz pomysł był pierwszy.

GOL: Kim jest grupa docelowa LBP?

Leo Cubbin: LittleBigPalnet nie jest adresowana do określonej grupy wiekowej. Dorosłych też zainteresuje ta gra, bo dorastając tracimy naszą dziecięcą kreatywność, a to jest najmocniejszą stroną LBP.

Grę zaczynamy od kreacji szmacianej laleczki w wersji SackBoy lub SackGirl, której nadajemy wygląd i charakter poprzez materiał, jakim pokryjemy kukiełkę, poprzez ubranka, fryzury, brody, nosy, grymasy itd. Na SackBoya można włożyć wszystko, co znajdziemy w SackBag, aż laleczce ciężko będzie się poruszać. LittleBigPlanet jest tytułem zdecydowanie nastawionym na indywidualizm. Na pokazie Sony gracze zadziwiali swoją pomysłowością kreacji bohatera, który stawał się ich własnym awatarem. Jednak niczym byłaby nawet najzabawniej wykonana kukiełka, gdyby nie ożywiały jej emocje. SackBoy jest w stanie wyrazić cztery uczucia w trzech stanach natężenia – złość, radość, smutek i zdenerwowanie.

Fenomenalne jest to, że możemy poruszać wszystkim, co znajduje się na mapie i dzięki temu dowolnie ją zmieniać. Przedmioty zaznaczamy, wybieramy i umieszczamy na planszy przy pomocy lassa przycumowanego do naszego SackBoya. Lasso jest dobrym pomysłem na kursor, gdy wielu graczy naraz wykonuje podobne czynności. Pozwala ono uniknąć chaosu. Generalnie, Jim Unwin, odrobił zadanie domowe, tworząc bardzo przyjazny, intuicyjny i zwyczajnie ładny interfejs.

W grze każda tekstura podlega modyfikacji. Możemy np. wyciąć jej fragment, powielić go, przeskalować, zmienić jego kolor, fakturę, kształt, kąt nachylenia, a następnie przy pomocy lassa przykleić do innego przedmiotu i stworzyć... cokolwiek. Choćby kubistycznego ludzika czy tor przeszkód. Do każdego obiektu można „doczepić” dźwięk, który zostanie odtworzony, gdy nasza postać go dotknie. Jeśli kogoś rażą żywe „vivapinatowe” barwy i wolałby grać w czerni i bieli lub w sepii, zmiana wyświetlanych kolorów nie jest problemem.

A może sukienkę?

W grze bardziej lub mniej, ale jednak obowiązują prawa fizyki. Piłka nożna zawieszona w próżni musi spaść lub odbić się od znajdującego się na jej drodze przedmiotu. Samochodzik o lekkiej drewnianej konstrukcji łatwiej przejedzie po szklanej pochylni, mając gumowe lub plastikowe kółka. Żeby zbudować wahadło, które rozhuśtamy i dzięki temu SackBoy przyczepi się do niego i przeskoczy przeszkodę, potrzebna jest ściana, na której umocujemy odpowiednio długi łańcuch z odpowiednio ciężkim zakończeniem. Przy pomocy silnika, w którym definiujemy szybkość obrotów, możemy stworzyć kręcący się w odpowiednim kierunku „wiatrak”, który posłuży jako ruchoma winda. W „create mode” jesteśmy w stanie zatrzymać grę w dowolnym jej momencie, co w trakcie tworzenia przedmiotów jest bardzo przydatne, żeby zyskać chwilę na zastanowienie, gdyby np. zdarzył się pożar.

Tworząc swoją mapę, należy pamiętać o właściwościach materiałów, takich jak np. drewno, metal, szkło, guma i o ich podatności na odkształcenia czy ogień, bo elementy mapy, jak i szmacianki mogą spłonąć.

Potencjał kreacyjny w LittleBigPlanet wydaje się ograniczony tylko naszą wyobraźnią i wyobraźnią znajomych, bo najprzyjemniej jednak grać w drużynie. LBP oferuje maksymalnie czteroosobową rozgrywkę. W trybie dla pojedynczego gracza Media Molecule zapewniło na starcie 50 gotowych poziomów, ale przecież nie chodzi o to, żeby grać na gotowcach, mając do dyspozycji „create mode”.

LittleBigPlanet został stworzony po to, aby żyć w ramach PlayStation Network. Gdy mamy w ręku narzędzia, dzięki którym tworzymy kolejne mapy i przedmioty, gra skupiona wokół globalnej społeczności, tak naprawdę ma szansę nigdy się nie skończyć. Autorzy LBP pozwalają graczom nie tylko projektować własne etapy, które staną się częścią świata LittleBigPlanet, ale też wymieniać się nimi. Ważna jest informacja, że poziomy w PlayStation Network nie będą miały ograniczeń regionalnych. Jednak stworzone przez graczy poziomy, elementy, tekstury będą podlegały ochronie takiej jak każda inna własność intelektualna, tzn. gracz, któremu zostaną udostępnione nie będzie mógł ich edytować ani udostępnić innemu graczowi jako swoich własnych.

„Chodzi o to, że oddajemy graczom naszą grę oraz narzędzia do kreowania świata i zobaczymy, co z tego wyjdzie, co ludzie z tym zrobią. To tak jak z You Tube” – wyjaśnia Leo Cubbin. „Ogólnie, najbardziej dumni jesteśmy z narzędzi kreacyjnych” – dodaje Jim Unwin.

Opowiadanie o LBP w pewnym momencie staje się bezcelowe. Trzeba zagrać. Pierwsza gra studia Media Molecule zadebiutuje w Europie już 28 października, jednak niewątpliwie LittleBigPlanet, tak jak wskazywał jej pierwotny tytuł, stała się już teraz, przed swoją premierą, The Next Big Thing.

Patrycja „Soleil Noir” Rodzińska

LittleBigPlanet

LittleBigPlanet