Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 marca 2004, 11:12

autor: Piotr Deja

kill.switch - zapowiedź

kill.switch jest trójwymiarową grą akcji, udostępnioną pierwotnie pod koniec października 2003 roku posiadaczom stacjonarnych konsol Sony PlayStation 2 i Microsoft Xbox.

Strzelanin jest bardzo dużo na rynku gier komputerowych, więc twórca, planując wydanie kolejnej, musi naprawdę postarać się, by miała w sobie to „coś”, co przyciągnie jakąkolwiek uwagę graczy. Konkurencja jest duża i niebezpieczna, a prawa rynku żelazne i nieugięte. Kill.switch przypadł mi do gustu już za samą nazwę i tekst pod nią („Take cover. Take aim. Take over”, czyli “Kryj się. Wyceluj. Przejmij” w dosłownym tłumaczeniu). Zastanawiałem się, czy dalsze poznawanie gry będzie obfitowało w kolejne zachwyty, czy też zmieni się w rozczarowanie. Niniejsza zapowiedź jest najlepszą odpowiedzią, jakiej na to pytanie można by oczekiwać.

Kill.switch, to konwersja z konsoli, oryginał zaś został stworzony przez korporację Namco. Przeniesieniem gry z Xboxa / PlayStastion 2 na PC zajęła się firma Bitmap Brothers, o wielkim doświadczeniu programistycznym, które pozwoliło bez przeszkód przystosować grę w taki sposób, by odpowiednio chodziła na naszych blaszakach. Według zapowiedzi autorów gracze pecetowi w żadnym stopniu poszkodowani nie będą, wręcz przeciwnie. Po pierwsze – grafika. W zależności od posiadanej karty graficznej, będzie można ustawić rozdzielczość rzędu nawet 1600x1200 lub wyższą! Porównując do konsolowej wersji, wygląd tu omawianej będzie znacznie lepszy (ułatwi np. celowanie), nie tylko ze względu na wspomnianą rozdzielczość, lecz także na użycie nieskompresowanych tekstur. Po drugie – dźwięk. Konwersja będzie obsługiwać technologię Dolby Digital 3D (wymagane są oczywiście odpowiednie karty dźwiękowe, np. NVIDIA nForce i nForce 2). Dodano też EAX, więc grając w kill.switcha będąc jednocześnie otoczonymi zestawem głośnikowym z prawdziwego zdarzenia, poczujemy się jak prawdziwy komandos na rzeczywistym polu bitwy. Jeśli zaś chodzi o muzykę, ta zmieniać się ma w zależności od akcji. Po trzecie wreszcie – sterowanie. Podobno wersja konsolowa kill.switch posiadała jeden z najlepszych i najbardziej intuicyjnych interfejsów. Jak obsługa wyglądać będzie na PC? Twórcy mówią, iż modyfikują niektóre elementy sterowania, by jeszcze lepiej pasowały do klawiatury i myszki. Nadal będzie można podłączyć pada, jednakże gra za pomocą wspomnianych urządzeń ma być w pełni satysfakcjonująca – a to dlatego, że znacznie łatwiej celować w przeciwników używając myszki. Wszystkie klawisze natomiast można dowolnie skonfigurować, by grało nam się jak najlepiej.

Tyle o konwersji, jednak ci, którzy w ogóle o grze nie słyszeli, nie wiedzą zapewne czym kill.switch w ogóle jest. Już spieszę z wyjaśnieniami. To gra akcji widziana z perspektywy trzeciej osoby, w której wcielamy się w postać wysoko wykwalifikowanego żołnierza, agenta tajnej organizacji. Wyglądem gra najbardziej przypomina Splinter Cell, ale jak już wspomniałem – znacznie mniej będzie tu skradania, a więcej strzelania. Skoro już o naciskaniu spustu mowa, to właśnie w tej kwestii twórcy pokusili się o pewną oryginalność, wprowadzając dwie ciekawe opcje: Offensive Covert System („tryb ofensywy z ukrycia”) oraz Blind Fire („strzał na ślepo). Jak wiadomo, zachowanie życia na polu walki jest najważniejsze. Środowisko w grze będzie temu sprzyjać, gdyż praktycznie za każdym jego elementem będzie można się ukryć. W kill.switch trik z wychylaniem się i zabijaniem przeciwników bez żadnego ryzyka (jak z SOF), nie będzie działał. Tu trzeba będzie znacznie bardziej uważać na to, by nie zarobić kulki – właśnie dlatego „ofensywa z ukrycia” wydaje się być tutaj jak najlepszym rozwiązaniem. Plecami do skrzynki, tudzież murku, potem szybki zwrot w bok, oddanie kilku strzałów i ponowne ukrycie. Jak w życiu. Druga opcja – strzał na ślepo – jest równie interesująca.

Jeśli jesteście przykuci ciągłymi strzałami przeciwnika do jednego miejsca, a czujecie, że trzeba będzie niedługo zmienić pozycję, to wystarczy szybko wyskoczyć, wykonać właśnie „strzał na oślep” (automatycznie, bez celowania), dzięki czemu wrogowie pochowają się, nie chcąc być trafionymi. W tym czasie można szybciutko przemknąć w drugie miejsce. Jestem bardzo ciekawy, jak to wszystko sprawdzać się będzie w praniu, sądząc jednak po pochlebnych recenzjach wersji konsolowej – nie mamy się czego obawiać.

Kontynuując temat strzelenia, można skreślić nieco słów o uzbrojeniu. Ma być ono przede wszystkim różnorodne – i nie mowa tu o rodzajach broni tego samego typu, ale o typach właśnie. Jedne użyjemy w kilkumetrowej konfrontacji z przeciwnikiem, inne – na odległość kilkuset metrów. Na bliskie odległości przyda się śrutownica M1 lub AK47. Na duże grupy przeciwników można użyć wyrzutni granatów AKUG, do cichszych akcji wykorzystamy pistolet maszynowy HK5-SD 9mm z tłumikiem, natomiast do zdejmowania przeciwników ze znacznych odległości przyda się strzelba snajperska MCRT-300. Większość tego typu zabawek można używać w dwóch trybach – zwykłym (pozwalającym na większą swobodę ruchu) i przybliżonym (większa celność, mniejsza swoboda). Do tego dochodzi kilka rodzajów granatów oraz prosta walka wręcz – w sumie polegająca tylko na uderzeniu kolbą przeciwnika. Trochę to ubogie, lecz powiedzcie mi, kto w ferworze walki ma czas na piruety, skoki z poczwórnym saltem czy inne bullet time’y?

Tym bardziej, że AI przeciwnika ma być dopracowane do najmniejszych szczegółów – wrogowie zachowywać się będą nawet lepiej i inteligentniej niż w wersji konsolowej! Oni także mogą wykorzystywać ofensywę z ukrycia czy strzał na oślep. Dzięki mocy obliczeniowej dzisiejszych procesorów potrafią oni podjąć znacznie więcej różnych (i zwykle, lepszych) decyzji na polu walki. Wszyscy przeciwnicy działać będą w grupach, starając się otoczyć gracza, korzystać też będą ze wsparcia z powietrza (w postaci posiłków lub ognia). Co więcej, w zależności od sposobu, w jaki będziemy grać, AI dostosuje się właśnie do niego. Prowadzić to będzie do sytuacji, w której każdy gracz będzie grał w zasadzie w inną grę! Nie uwierzę, dopóki nie odczuję na własnej skórze...

W grze do wykonania zostało oddanych nam osiemnaście misji, podzielonych na trzy kampanie rozgrywające się w różnych, egzotycznych sceneriach: północnej części Półwyspu Koreańskiego, okolic Morza Kaspijskiego i Bliskiego Wschodu. Całość łączy wielowątkowa i naprawdę wciągająca fabuła, obfitująca w animacje pokazujące wspomnienia bohatera, wydarzenia wcześniejsze lub dziejące się równolegle do akcji. Atmosfera gęstnieje w miarę przechodzenia kolejnych misji. Same cele misji natomiast sprowadzają się zazwyczaj do eksterminacji przeciwników. Niestety, nie uświadczymy tutaj multiplayera, jako że gra w założeniu twórców od początku do końca miała być strzelaniną TPP. Autorzy nie wykluczają jednak zaimplementowania tegoż trybu, a także pracy nad kolejną częścią kill.switch (obecnie Namco tworzy grę Dead to Rights 2). Pecetowa wersja, poza wspomnianymi wcześniej udoskonaleniami, nie będzie zawierać żadnych nowych i specjalnie ukrytych poziomów, broni czy przedmiotów itp.

Premiera przewidywana jest pod koniec marca, choć nie w Polsce. Nie wiadomo jeszcze, kto będzie dystrybutorem kill.switcha, lecz sądząc po popularności gry, ten szybko się znajdzie. Pecetowe demo właśnie ujawniło swoje oblicze, nie stoi więc już nic na przeszkodzie, by samemu sprawdzić, co ta gra ma nam do zaoferowania.

Piotr „Ziuziek” Deja

kill.switch

kill.switch