Gry w odcinkach i wycinana zawartość. Kiedyś było lepiej, prawda?
Gry w odcinkach i wycinana zawartość
W każdej wojnie zdarzają się bitwy przegrane. Najważniejsze, by w ostatecznym rozrachunku wygrali gracze, a nie zachłanni goście w drogich garniturach. Od pewnego czasu z niesmakiem obserwujesz próby sprzedawania gier w odcinkach. Jeszcze autorzy starają się to jakoś naiwnie tłumaczyć, zasłaniając się bezczelną próbą wyciągnięcia kasy, bo paru analitykom czy innym specom od sprzedaży tak sugerują jakieś wykresy.
Komentarz dosadny, ale skoro oni się nie cackają, Ty również nie będziesz.
Oto przykład, jak banda durniów zwana żartobliwie „marketing owcami” potrafi zarżnąć grę która teoretycznie powinna być kurą znosząca złote jajka. Ludzie myślą bardzo rozsądnie, czyli co z tego, że gra jest dobra (a nawet bardzo dobra), skoro nie można w nią zagrać od początku do końca, a więc zwyczajnie zapominają o takim tytule, albo myślą, że jak będzie kompletna, to sobie przypomną, ale ..... coś mi się wydaje, że ... nie przypomną sobie. Tak właśnie kończą i będą kończyć wszystkie gry (choćby nie wiem jak dobre były) których wydawcy zdecydują się na cyrk zwany SERIALEM.
To nie telenowela, gdzie czy obejrzymy 1, 13, czy 354 odcinek i tak nie zauważymy różnicy i nic nie stracimy. To gra panowie od marketingu ... i albo dacie to w całości, albo dacie dupy.
Wszyscy są zgodni? Niekoniecznie. Tylko pewna część odbiorców podchodzi do tego modelu sprzedaży aż tak nieufnie. Sam nie możesz w to uwierzyć, ale znajdują się nawet jednostki, które są w stanie dostrzegać jego pozytywne strony. Ucieszyły Cię historie o rozczarowaniu wynikami sprzedaży twórców Hitmana z 2016 roku. Pojawiający się w epizodach Agent 47 miał być komercyjnym sukcesem, ale zagmatwany harmonogram i niejasne zasady ukazywania się kolejnych odcinków sprawiły, że finansowe oczekiwania spełnił dopiero dzięki kompletnej edycji. Nie znaczy to jednak, że wcześniej się nie sprzedawał. Szacunkowe wyniki wskazały na kilkaset tysięcy zainteresowanych w pierwszym roku, a po 12 miesiącach od premiery ostatniego odcinka tytuł przyciągnął łącznie 7 milionów graczy. Pewien wgląd w sytuację daje też jeden z właścicieli IO Interactive, który informuje, że po 26 miesiącach projekt mógł pochwalić się 13 milionami chętnych, by wcielić się w łysego zabójcę. Czy niektórzy naprawdę nie mogli wstrzymać się z zakupem?!
Inna grupa fanatyków dała się omamić i łyknęła tłumaczenia twórców Final Fantasy 7 Remake, nabijając kabzę Japończykom. Skusiły się miliony, choć zaoferowano im tylko wycinek oryginału w nowej formie. Znów czujesz się zawiedziony, wręcz zdradzony...

Gracz nieodgadniony
Kolejne wątki tej historii pewnego gracza można by długo mnożyć. Rodzi się z niej obraz współczesnego Don Kichota, który stawia czoła stworzonym we własnej świadomości wrogom. Walczy o wspólne dobro, nie wiedząc nawet, czy w ogóle reprezentuje jakąkolwiek grupę. Próbuje działać, choć nie poświęcił czasu na analizę sytuacji.
Ten bohater być może nie zdaje sobie nawet już sprawy, jak bardzo odjechał od swojej braci. Zgłasza stanowczy sprzeciw wobec cyfrowych wersji, które z niezrozumiałych względów kosztują więcej od fizycznych kopii. Krytykuje kolejne tytuły Ubisoftu i ich klony, gdzie każda mapka wypełniona jest po brzegi znacznikami. Otwarcie odmawia zakupu każdej gry, której stosunek ceny do długości zabawy jest nieodpowiedni. Pięć czy sześć godzin za pełną kwotę to dla niego jawne złodziejstwo. Do tego oczywiście prowadzi krucjatę przeciwko mikropłatnościom, a pierwsze DLC uznaje za początek końca ukochanego hobby.
Tymczasem gdzieś obok inni gracze napędzają sprzedaż płatnych dodatków, skórek, map i trybów. Bez zająknięcia kupują wersje cyfrowe, które są dla nich zwyczajnie wygodniejsze. W pozycjach pełnych znaczników zatapiają się na długie godziny, oczyszczając mapy we własnym tempie. Kiedy w kolejnej grze nagle ich brakuje, czują się zagubieni. A za krótkie produkcje? Może też na nie narzekają, ale tylko niewielki odsetek z nich w ogóle dociera do napisów końcowych, co stanowi dla twórców bardzo zastanawiający sygnał i daje do myślenia w związku z rozbudowywaniem kolejnych projektów. Przede wszystkim jednak – ci gracze dobrze się bawią, albo pozostając nieświadomi tych wszystkich strasznych patologii nękających branżę, albo mając je gdzieś. I stanowią większość.

Zgryźliwy tetryk
To smutny wniosek, ale słuchając wielu graczy, odnoszę wrażenie, że ich wieloletnie hobby przestało im już sprawiać radość. Tęsknią za dawnymi czasami, idealizując minione dekady. Wmawiają sobie, że gry były wtedy robione z pasją, a twórcy dbali o to, by zawsze reprezentowały najwyższą jakość. Nostalgia i wybiórcza pamięć zamazują kwestie dostępu, cen czy jakości. Niektórzy może rzeczywiście lepiej odnajdywali się w czasach, kiedy królował pierwszy Doom, wychodził Gothic lub odkreślali kolejnych pokonanych rywali na liście w Need for Speed: Most Wanted. Rozsmakowywali się w pierwszych doświadczeniach, delektując nowymi doznaniami. Po latach wszystko to spowszedniało, a dłużące się oczekiwanie na kolejny impuls przerodziło się w frustrację i gniew. W stosunku do twórców, do innych graczy, do kolejnych projektów. To ciemny tunel, w którym czają się monstra. Jest w tym wszystkim jednak jeszcze jakiś promyk światła, przynajmniej dla niektórych. Bo skoro jeszcze wśród nas są, to znaczy, że nadal tli się w nich ta iskierka nadziei, że odnajdą radość, którą odczuwali przed laty. Trzymajmy za nich kciuki.
