Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 lutego 2011, 16:55

Jesteśmy sobą - wywiad z Adrianem Chmielarzem

Z Adrianem Chmielarzem - dyrektorem kreatywnym i twarzą firmy People Can Fly - rozmawiamy o najnowszej produkcji polskiego studia, grze Bulletstorm.

Adrian Chmielarz to bez wątpienia jeden z najbardziej znanych twórców gier komputerowych w Polsce. Karierę rozpoczął na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku w firmie Metropolis Software House, której zresztą był założycielem. Autor takich produktów jak: Teenagent, Książę i Tchórz czy Gorky 17. Od 2002 roku pracuje w studiu People Can Fly, które ma na swoim koncie szanowanego nad Wisłą Painkillera, a także pecetowy port Gears of War. Oto krótka rozmowa z Adrianem, którą odbyliśmy przy okazji testów gry Bulletstorm – najnowszej produkcji polskiego dewelopera.

Aktywnie tworzysz gry od początku lat dziewięćdziesiątych. Jak bardzo zmieniła się Twoja rola w produkcji danego tytułu w przeciągu tych kilkunastu lat? Czym tak naprawdę zajmował się dyrektor kreatywny w projekcie Bulletstorm?

Adrian: Nie jestem fanem określenia „dyrektor kreatywny”, bo brzmi wyjątkowo drętwo, no ale tak sobie tłumaczymy „creative director”. A zajmowałem się prawie wszystkim. Wymyślałem, testowałem, konsultowałem, recenzowałem, sprawdzałem, organizowałem, pisałem - mógłbym tak długo. W pewnym sensie moja praca to odpowiednik reżysera w filmie. W skrócie: moim zadaniem było zapewnić to, by gra była w każdym jej aspekcie fajna, tak jak np. zadaniem producenta jest, by gra zrobiona została na czas i w określonym budżecie.

Ile trwały prace nad Bulletstormem?

Prawie cztery lata, wystartowaliśmy bodajże w czerwcu 2007 roku.

Skoro gra powstawała tak długo, to oznacza, że rozpoczęliście prace nad nią już pod skrzydłami Epic Games. Jak dużą wiarę pokładają w Bulletstormie twórcy Gearsów? Czy jest to dla nich tytuł równie ważny jak ich autorskie produkcje?

To, jak dużą wiarę pokładają, symbolizuje zaangażowanie się Cliffa Bleszinskiego w kampanię reklamową. On nigdy by tego nie zrobił, gdyby nie był pewien, że swoim nazwiskiem podpisuje się pod towarem wysokiej jakości. Nas to bardzo cieszy, bo Cliff jest rozpoznawany na całym świecie i pomaga Bulletstormowi osiągnąć rozgłos, a i ma do tego pełne prawo, bo realnie brał udział w tworzeniu gry i ostateczny rezultat to również jego zasługa.

Gra powstawała równocześnie na PC i konsole. Czy samodzielnie przygotowaliście wszystkie edycje?

Jawohl. To była nieprawdopodobnie ciężka robota, ale na szczęście daliśmy radę.

To już druga gra akcji stworzona przez Was, a nawet trzecia – jeśli uwzględnić w zestawieniu port Gears of War na PC. Skąd to „nagłe” przywiązanie do strzelanin? W przeszłości o grach Adriana Chmielarza można było powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że pozostawały one wierne jednemu gatunkowi.

Pamiętajcie, że mimo tego, iż jestem tym nieszczęsnym dyrektorem kreatywnym i twarzą firmy, to nie jestem jedynym, który wyznacza kierunki jej rozwoju. Ale tak się akurat składa, że kocham shootery i nie było żadnego przypadku w tym, że w pewnym momencie powstał Painkiller, a teraz Bulletstorm. Nie znaczy to, że nigdy w życiu nie będę chciał zrobić czegoś innego, ale na razie jestem muchos szczęśliwy mogąc robić takie rozstrzelanki jak Bulletstorm.

Skoro o Painkillerze mowa, to pytanie z innej beczki. W tamtej grze zaserwowaliście maniakom strzelanin kilku świetnych bossów. Czy w Bulletstormie czekają nas równie epickie walki z wielkimi monstrami?

Owszem, ale myślę, że najbardziej pamiętanym momentem będzie akcja z bossem, który wcale nie jest największą istotą w grze. Nie chcę psuć zabawy, więc nie będę zdradzał szczegółów, ale każdy domyśli się, o czym mówię, jak tylko tegoż bossa napotka.

Często słychać porównania Bulletstorma do gier z serii Duke Nukem. Moim zdaniem gra bardziej kojarzy się z Gears of War i Borderlands niż z legendarnym Księciem. Które porównanie jest Twoim zdaniem trafniejsze?

Ja jeszcze słyszałem: Serious Sam, The Club, Mad World itd. Jak jest taki rozstrzał, to znaczy, że żadne z tych porównań nie jest specjalnie trafne. Tak to już jest, że ludziska koniecznie muszą szufladkować. Widzą faceta z tatuażem i na pustyni, no to musi być Borderlands. Jest jakiś zabawny tekst? No to Duke Nukem ani chybi. Lecą punkty za zabijanie? The Club albo Carmageddon!

Mam nadzieję, że demo pokazało, że jesteśmy sobą, Bulletstormem. Owszem, nie tylko szanujemy tradycję i poprzedników, ale i uczymy się na nich, jednak staraliśmy się mieć własną duszę. Będzie to jeszcze bardziej widoczne w pełnej grze, bo jednak demo to był tryb Echo, a nie główna przygoda.

Choć Bulletstorm stawia głównie na czystą akcję, zwarliście w nim sporo fabuły. Grayson nigdy nie podróżuje sam, zawsze towarzyszy mu ktoś, z kim może zamienić choćby kilka słów. Jak ważny jest dla Ciebie ten element gry? Czy zgodzisz się ze stwierdzeniem, że czas niemych, bezpłciowych bohaterów bezpowrotnie minął?

To zależy, jaki jest cel gry. Jeśli opowiada przygody kogoś specjalnego, pozwalając jeno graczowi pełnić rolę odtwórczą, to oczywiście bohater musi być z krwi i kości. Jeśli natomiast mają być to przygody gracza jako gracza, to gra musi stać z boku i nie wtrącać się.

A co jest według Ciebie najważniejszym elementem gry?

Jeśli ktoś ma ambicję i chce realnie zaistnieć na rynku, to nie ma czegoś takiego. Wszystko musi być tip-top: fabuła, grywalność, wizualia, dźwięki itd. - i takie też było nasze podejście do Bulletstorma. Ale oczywiście - mówiąc ogólnie - gracze prędzej wybaczą nieco koślawą fabułę niż słaby gameplay.

Jacy aktorzy wcielili się w bohaterów? Jakieś znane nazwiska?

Aktorów wybieraliśmy z długiej listy i po długich testach. Steve Blum i Jennifer Hale byli bezkonkurencyjni. Anthony Delongis jako generał Sarrano to jest po prostu perełka. Jakość gry aktorskiej jest jednym z powodów, dla których zdecydowaliśmy się w wersji polskiej zrobić napisy, zamiast dubbingu.

Teraz plotka. Czy prawdą jest, że Epic skopiował niektóre Wasze pomysły na potrzeby gier z serii Gears of War?

Pierwsze słyszę. W grach to jest tak, że my, robiąc Bulletstorma, uczyliśmy się na Gearsach, być może Bulletstorm zainspirował twórców Gears of War 3 do jakichś rozwiązań, a kiedy ta gra się ukaże, to bez wątpienia nauczy nas czegoś przydatnego do naszego nowego projektu itp., itd.

Bulletstorm niebawem trafi do sklepów, a Wy pewnie udacie się na zasłużony odpoczynek. Co dalej zamierza robić studio People Can Fly? Kontynuacja przygód Graysona Hunta, a może coś zupełnie nowego?

Nawet nie mamy siły o tym myśleć. Wszyscy mają nerwówkę - było nie było, ostatnia gra People Can Fly ukazała się w 2004 roku. Na razie po prostu czekamy na wyniki głosowania, w którym gracze swoimi ciężko zarobionymi pieniędzmi dadzą nam znać, co sądzą o Bulletstormie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej