Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 listopada 2010, 12:33

autor: Adrian Werner

Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.1

Lada chwila w sklepach pojawi się Gray Matter – pierwsza duża produkcja Jane Jensen od jedenastu lat. Z tej okazji postanowiliśmy przypomnieć dotychczasowy przebieg kariery autorki, która dała światu niezapomnianego Gabriela Knighta.

Od premiery Gray Matter dzielą nas zaledwie dwa dni. Miłośnicy przygodówek czekali na tę grę przez ponad siedem długich lat i już wkrótce przekonają się, czy spełnia ona wszystkie pokładane w niej nadzieje. W tej sytuacji warto przybliżyć sylwetkę jej autorki, bo w sumie to właśnie z jej powodu jest to najbardziej wyglądana produkcja tego typu.

Początki kariery i królewska wyprawa

Jane Jensen urodziła się w 1963 roku jako Jane Elizabeth Smith, najmłodsza z siódemki dzieci. Ukończyła studia na Uniwersytecie Andersona w stanie Indiana i rozpoczęła pracę jako programistka w firmie Hewlett-Packard. Na szczęście los nie zamierzał pozwolić, by jej talent marnował się na pisanie programów biurowych. Po pewnym czasie trafiła bowiem do firmy Sierra. Tam szybko dostrzeżono tkwiący w niej potencjał i zaczęto dawać coraz bardziej ambitne zadania. Zaczęło się od pracy w zespole tworzącym scenariusz policyjnej przygodówki Police Quest 3: The Kindred. Jane nie pełniła tam co prawda wiodącej roli (seria była dziełem emerytowanego policjanta Jamesa Wallsa), ale projekt ten udowodnił, że nieźle sobie radzi. Następne było EcoQuest: The Search for Cetus. Tutaj jej wkład był już wyraźnie większy, bowiem razem z Gano Haine zaprojektowała całą grę. Była to przeznaczona dla młodszych graczy edukacyjna przygodówka, opowiadająca o perypetiach Adama Greene'a – dziesięcioletniego syna słynnego ekologa i świetnego nurka głębinowego. Próbując pomóc delfinowi, którego uratował jego ojciec, chłopiec odkrywał podwodne królestwo rządzone przez tytułowego wielorybiego króla Cetusa. Zgodnie ze swoją promującą ekologię naturą gra nagradzała dodatkowymi punktami zbieranie znajdowanych po drodze śmieci. Nie był to może pierwszoligowy tytuł Sierry, ale odniósł spory sukces, a praca Jensen zrobiła takie wrażenie na Robercie Williams (współzałożycielce firmy), że ta zaprosiła ją do wspólnego stworzenia szóstej części najpopularniejszej serii tego studia.

Szósta część King's Quest była szczytowym punktem w historii cyklu, który nigdy później nie osiągnął już porównywalnego poziomu.

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow to historia księcia Aleksandra, dręczonego wspomnieniami o pięknej księżniczce Cassimie, którą widział po raz ostatni wiele lat temu. Pewnego dnia magiczne lustro pokazało mu wizję jego ukochanej żyjącej na odległych Zielonych Wyspach. Książę szybko wyruszył w rejs, kierując się zapamiętanymi z wizji gwiazdami. U kresu podróży jego statek został jednak zatopiony przez potężny sztorm, a samego Aleksandra morze wyrzuciło półżywego na pobliski brzeg. Jak na bohatera przystało, nie tracił on czasu na leczenie ran i kontynuował swoją wyprawę, dzięki czemu szybko dowiedział się, że Cassima jest więziona przez złego wezyra Abdula Alhazreda. Jeśli nazwisko to wydaje Wam się znajome, to nie dzieje się tak bez powodu, tak właśnie nazywał się autor Necronomiconu, księgi wymyślonej przez H. P. Lovecrafta i przewijającej się przez wiele jego opowiadań. Alhazred zamordował królową i króla, po czym zamierzał zmusić księżniczkę do poślubienia go, co uczyniłoby go władcą Zielonych Wysp. Co gorsza, ktoś ukradł cenne artefakty z każdej z nich i kontrolujący je możni obwiniali o to siebie nawzajem. Książę Aleksander musiał więc nie tylko pokrzyżować plany Wezyra, powstrzymać ślub i uwolnić ukochaną, ale również rozwikłać zagadkę kradzieży i zapobiec wojnie.

Szósty King's Quest wydany został w 1992 roku, dwa lata po premierze rewolucyjnej technologicznie, ale trapionej wieloma problemami części piątej. W Heir Today, Gone Tomorrow Roberta Williams i Jane Jensen stworzyły arcydzieło gatunku. Piękną, długą i mądrą grę, która do dzisiaj niewiele straciła ze swego uroku. W tamtych czasach zachwycała ona tak bardzo, że na komputerach wystawionych w wielu amerykańskich sklepach odgrywana była bez przerwy zapętlona sekwencja początkowa. Jednocześnie tytuł ten pozwolił ludziom na zrozumienie, że era dyskietek powoli dobiega końca. Standardowa wersja mieściła się na dziewięciu nośnikach, a samo intro zajmowało 7 megabajtów, czyli więcej niż wiele innych całych gier. Pełna instalacja pożerała 18 MB miejsca na dysku, a były to czasy, gdy 80 megabajtowe dyski twarde były standardem. Mimo to gra wzbudzała taki zachwyt, że wszystkie te utrudnienia ludziom zupełnie nie przeszkadzały.

Wydana rok później edycja CD okazała się dla Sierry przełomowa. Rozszerzona introdukcja zajmowała 50 MB, a portrety postaci narysowano od nowa w wysokiej rozdzielczości. Była to również pierwsza przygodówka z synchronizacją ruchu warg z nagranymi ścieżkami dialogowymi i zostało to wykonane po prostu perfekcyjnie, co jest o tyle imponujące, że nawet dekadę później sporo nowych gier z tego gatunku miało z tym problemy. Studio nie szczędziło też środków na zatrudnienie utalentowanych aktorów, toteż Aleksander przemawiał głosem Petera Speara, znanego z roli w animowanym filmie Disneya Piękna i Bestia. Uznanie wzbudzała też spora elastyczność rozgrywki. Autorki przygotowały dwa zakończenia. Droga do jednego z nich była banalnie prosta, natomiast, by obejrzeć bardziej rozbudowany drugi epilog, trzeba było włożyć w przygodę znacznie więcej wysiłku i wykonać całą masę opcjonalnych zadań.

Gra odniosła olbrzymi sukces, zyskując uznanie fanów, których większość uważa ją za najlepszą odsłonę cyklu i w ogóle jedno ze szczytowych osiągnięć gatunku. Jane Jensen dołączyła do panteonu przygodówkowych gwiazd tworzących dla Sierry i uzyskała wreszcie możliwość zaprojektowania czegoś nowego i w stu procentach własnego. Tak narodził się Gabriel Knight.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers imponował oprawą wizualną, mimo że była to jedna z ostatnich gier Sierry z grafiką w niskiej rozdzielczości.

Voodoo w Nowym Orleanie

Pierwsza odsłona cyklu nazwana została Gabriel Knight: Sins of the Fathers i znacząco różniła się od wszystkiego, co Sierra dotąd firmowała swoim logo. Gabriel był właścicielem księgarni w Nowym Orleanie i pisarzem. Ta druga profesja sprawiła, że włączył się w śledztwo dotyczące tajemniczych mordów powiązanych z obrzędami voodoo. Początkowo szukał jedynie materiału do swojej książki, ale z każdym nowym odkryciem angażował się w tę sprawę coraz bardziej. Wkrótce okazało się, że istnieje związek pomiędzy morderstwami a dręczącymi go koszmarami sennymi. W toku fabuły gracz dowiadywał się w końcu, że Knight jest potomkiem starej niemieckiej rodziny i odziedziczył po swoich przodkach tytuł Schattenjagera (Łowcy Cieni), czyli kogoś w rodzaju współczesnego inkwizytora tropiącego zło o nadnaturalnym pochodzeniu. Akcja rozgrywała się zarówno w Nowym Orleanie, jak i Niemczech oraz Afryce, jednak to pierwsza z tych lokacji została odtworzona najlepiej. Jane Jensen wzbogaciła trzymającą w napięciu intrygę masą fascynujących detali odnoszących się do historii tego miasta, mrocznych dziejów handlu żywym towarem oraz buntu niewolników na Haiti. Co ciekawe, pomimo perfekcyjnego uchwycenia atmosfery tej specyficznej metropolii, autorka przed zabraniem się za tę grę nigdy tam nie była.

Gabriel Knight był posępny, brutalny i bardzo dorosły. Takich gier się wtedy po prostu nie robiło. Po usłyszeniu pierwszych konkretów na temat tego projektu dział marketingowy Sierry dostał wysypki, przerażony mrocznością całego pomysłu. Ken Williams (założyciel firmy) wierzył jednak w talent Jane Jensen i dał jej możliwość realizacji tej idei w takiej formie, w jakiej ją sobie wymyśliła, a ona nie zmarnowała tej szansy. Jednym z sekretów sukcesu były postacie. Zamiast postawić na prostych bohaterów, równie płaskich co reprezentujące ich na ekranie zlepki pikseli, Jane postanowiła dać graczom ludzi z krwi i kości. Takich, którzy mieli własną osobowość, pełną zarówno wad, jak i zalet. Sam Gabriel Knight był kimś, kogo trudno było nie lubić. Był to człowiek daleki od ideału – przejawiał sarkastyczne podejście do rzeczywistości, wykazywał zapędy szowinistyczne i bywał samolubny, ale jednocześnie posiadał urok sprawiający, że od pierwszej sceny chciało się mu kibicować. Po latach Jane przyznała, że spory wpływ na uformowanie tego bohatera miały komiksowe postacie, takie jak John Constantine czy Sandman.

Przeciwwagą dla niego była jego asystentka Grace Nakimura – inteligentna kobieta o ciętym języku, która miała wiele wspólnego z osobowością samej Jensen, kiedy ta miała dwadzieścia lat. Jak w wielu opowieściach tego typu pomiędzy Grace a Gabrielem istniało sporo seksualnego napięcia, ale jednocześnie Nakimura za dobrze znała podrywcze zapędy swojego szefa, by dać mu się zauroczyć. Różnice pomiędzy tymi postaciami widać było nawet w metodach detektywistycznych. Gabriel był człowiekiem czynu, koncentrującym się na „tu i teraz”. Uzyskiwanie postępów zapewniało mu zbieranie (najczęściej nielegalnymi metodami) fizycznych dowodów, rozmowy ze świadkami czy śledzenie podejrzanych. Grace natomiast miała szerszą perspektywę i przekopywała się przez stosy historycznych danych, odkrywając sekrety przeszłości. Prowadzone na dwóch płaszczyznach (współczesnej i historycznej) śledztwo stało się tradycją całej serii, dodając każdej części niespotykanej w konkurencyjnych produkcjach głębi. Choć na możliwość własnoręcznego pokierowania panną Nakimura gracze musieli poczekać do części drugiej. Jensen zadbała też o postacie drugoplanowe, z których największą sympatię budził detektyw Mosely, czyli przyjaciel Gabriela z dzieciństwa.

Sins of the Fathers było pod każdym względem szczytowym osiągnięciem Sierry w dziedzinie przygodówek. Piękna ręczne malowana grafika do dzisiaj potrafi zrobić wrażenie, pomimo swojej niskiej rozdzielczości. Gra wypuszczona została w dwóch wersjach – na jedenastu dyskietkach oraz płycie CD. To drugie wydanie wyposażone było w profesjonalne ścieżki dialogowe, a głosów postaciom użyczyli aktorzy, tacy jak Tim Curry, Mark Hamill, Michael Dorn, Efrem Zimbalist czy Leah Remini. Mechanika zabawy wciąż opierała się na oddzielnych ikonowych komendach, reprezentujących konkretne czynności. Rozgrywka podzielona została na dni i w obrębie każdego mieliśmy sporą swobodę w kolejności wykonywania danych działań. Każda ciekawa akcja nagradzana była punktami, co nie tylko motywowało graczy do dokładnej eksploracji i odkrywania nowych nieobowiązkowych fragmentów, ale również pozwalało dowiedzieć się, czy robią jakiekolwiek postępy. Ten drugi element był o tyle ważny, że gra nie należała do łatwych, choć jednocześnie praktycznie wszystkie zagadki były logiczne oraz ściśle związane z fabułą, próżno szukalibyśmy tu bezsensownych łamigłówek, jakich w tamtych czasach pełno było w większości przygodówek. Innym ciekawym rozwiązaniem okazał się system dialogowy. Większość rozmów odbywała się na oddzielnym ekranie, gdzie wyświetlane były jedynie twarze postaci oraz lista pomysłów i tematów, jakie Gabriel zgromadził w trakcie swojego śledztwa. Poza takimi przesłuchaniami mogliśmy również po prostu pogawędzić z większością osób i tym samym dowiedzieć się więcej o nich samych oraz o historii miasta. Jane Jensen ma niesamowity talent do pisania świetnych dialogów, więc gracze z radością spędzali godziny w oknie dialogowym. Był to kolejny element, który dodawał głębi całej opowieści.

Jane Jensen ma na koncie nie tylko gry, ale również książki. Swoją karierę literacką zaczęła od duetu powieści opartych na motywach dwóch pierwszych odsłon cyklu Gabriel Knight. Pierwszej z nich wiele brakowało do ideału, ponieważ autorka wykorzystała sporo tekstu z samej gry. Tego błędu nie popełniła już jednak, pisząc drugą książkę i scenariusz pierwowzoru potraktowała jedynie jako punkt wyjścia. Następnie zaczęła pisać całkiem nowe historie i jak dotąd zaowocowało to dwoma powieściami w postaci Millennium Rising (obecnie wydawanego pod tytułem Judgment Day) oraz Dante's Equation.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers to prawdziwy majstersztyk, potrafiący również dzisiaj zachwycić nawet najbardziej wybrednych miłośników przygodówek. Z perspektywy czasu można spokojnie stwierdzić, że był to olbrzymi krok naprzód, zarówno dla tego gatunku, jak i całej branży gier. Jane Jensen stworzyła prawdziwie dorosłą opowieść, z doskonale poprowadzoną intrygą, wspaniałym tłem historycznym i pełnokrwistymi postaciami, które zmieniały się na skutek przedstawianych wydarzeń. Co więcej, udało się jej udowodnić, że gry bez żadnych kompleksów mogą fabularnie konkurować z książkami oraz filmami.

Dalszy ciąg opowieści o Jane Jensen - jutro.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.2
Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.2

Dziś polska premiera Gray Matter. Miłośnicy przygodówek czekali na ten tytuł ponad siedem długich lat . Przed Wami druga część artykułu przybliżającego sylwetkę Jane Jensen, autorki gry.