Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Inner Chains Publicystyka

Publicystyka 14 marca 2016, 13:30

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Inner Chains to zapowiedziana w sierpniu ubiegłego roku pierwszoosobowa strzelanina ze sporą domieszką horroru, która niedawno przekroczyła minimalny próg zbiórki prowadzonej w serwisie Kickstarter i otrzymała zielone światło w programie Steam Greenlight. Gra przeniesie nas w odległą przyszłość, do świata, w którym po odsunięciu się ludzkości na bok ewolucja doprowadziła do symbiozy między naturą a pozostawionymi przez naszą cywilizację technologiami. Przez setki lat granice zatarły się tak bardzo, że w tej chwili ciężko jednoznacznie wskazać, co jest jeszcze maszyną, a co już żywym organizmem. Z czasem ludzie na nowo zaczęli zasiedlać nasz mocno teraz niegościnny glob. Powstały liczne kasty reprezentujące średniowieczny poziom cywilizacyjny, z których jedna, lepiej radząca sobie z używaniem zmienionych przez naturę reliktów dawnego świata, zdominowała konkurencję i silną ręką sprawuje rządy. Jako gracze wcielimy się w jednego z członków tejże sekty, początkowo zagorzałego wyznawcę, który jednak w miarę poznawania tego niezwykłego uniwersum, odkrywania jego tajemnic i zwalczania licznych zagrożeń zacznie rozumieć, że nie wszystko jest takie, jak mu wpajano.

Debiutancki projekt Telepaths’ Tree przede wszystkim kusi oczy wykorzystującą potencjał silnika Unreal 4 oprawą wizualną pełną ponurych biomechanicznych budowli i istot. „Oprawa graficzna odgrywa dużą rolę w naszej grze, ten świat od dawna żył w naszych głowach i zależało nam, by oddać go możliwie wiernie” – mówi Tomasz Strzałkowski, dyrektor kreatywny i artystyczny oraz współzałożyciel Telepaths’ Tree, zapytany, czy to właśnie grafika ma być elementem, który w największym stopniu zachęci graczy. Zaraz jednak dodaje: – „Oczywiście równie ważny jest dla nas rytm rozgrywki, muzyka i inne elementy składowe. Wszystko to tworzy niepowtarzalny klimat i spaja grę jako całość”.

Rozgrywka mieszać ma elementy charakterystyczne dla strzelanek z rozwiązaniami znanymi z horrorów. Istotny punkt zabawy stanowić będzie sama wędrówka przez wykreowane przez twórców uniwersum. „Poprzez eksplorację chcemy zapoznać gracza z tym surrealistycznym światem. Dać mu możliwość poznania, wykorzystania otoczenia. Pokazać interakcje, które pomogą wyjaśnić, gdzie gracz się znalazł i w jakim celu. Jakie zagrożenia na niego czekają i jakimi prawami rządzi się ten świat” – opisuje Tomek. Schodząc z głównego szlaku, zdobędziemy dodatkowe informacje o historii tych miejsc, zyskamy lepszy obraz sytuacji. Inner Chains nie zaoferuje przy tym w pełni otwartego świata, z możliwością powrotu do wszystkich odwiedzonych wcześniej lokacji czy wykonywania misji pobocznych – priorytet nad nieograniczoną swobodą ma odpowiednie przedstawienie historii.

Tej wystarczyć powinno na około trzy, cztery godziny gry – o ile nie zechcemy sprawdzić każdego zakamarka i atrakcji przygotowanej przez deweloperów. W tym czasie postrzelamy z trzech typów broni i zmierzymy się z pięcioma klasami przeciwników. Liczby te nie są zbyt imponujące, ale – jak przekonuje nas zapytany o to rozmówca: – „Pamiętajmy, że jest to też horror. (...) Bardzo nie chcemy, żeby to było banalne i oklepane straszenie, jak również bezmyślne strzelanie. Tak więc walka to nie tylko strzelanie do przeciwników, jakimi są postacie zaliczające się do tych pięciu klas. Tu na pewno będzie wiele niespodzianek i tajemnic, ale zależy nam, żeby gracz sam je odkrył”.

Posiadaczy gogli do wirtualnej rzeczywistości na pewno ucieszy informacja, że gra będzie kompatybilna z tą technologią i pozwoli na pełne zanurzenie się w biomechanicznym świecie. Również właściciele konsol mają na co czekać – choć aktualnie Inner Chains powstaje z myślą o komputerach osobistych, autorzy nie kryją, że w przypadku udanego debiutu będą chcieli przenieść swoje dzieło także na inne platformy sprzętowe.

Choć do dyspozycji otrzymamy jedynie trzy narzędzia walki, bardzo interesująco zapowiada się sposób ich używania. Różne typy broni, wśród których są emiter wyładowań elektrycznych, miotacz ognia i zabawka przypominająca klasyczną strzelbę, mają być czymś w rodzaju pasożytów stanowiących część biomechanicznego świata. W grze znajdziemy miejsca, w których zdołamy je podładować, jednak nadużywanie ich może doprowadzić do tego, że pasożyty zaczną żywić się nie otoczeniem, a sterowaną przez nas postacią. Otoczenie posłuży zresztą nie tylko do regeneracji amunicji – będziemy musieli również w jakiś sposób wykorzystać je do odnawiania sił witalnych, gdyż w grze zabraknie zarówno klasycznych apteczek, jak i samoregenerującego się zdrowia. Natura jednak nie zostanie ograniczona do roli biernego dawcy energii – będzie chciała odpłacić pięknym za nadobne i nieostrożnie stąpając po okolicy, możemy na przykład stać się ofiarą którejś z zabójczych roślin.

Udostępnione materiały prasowe z jednej strony imponują sugestywnym klimatem i wyjątkową jak na produkcję niezależną oprawą wizualną, z drugiej jednak dają się zauważyć niedopracowane animacje i mało dynamiczne starcia. Te pierwsze niemal na pewno ulegną poprawie, jest to zresztą jeden z głównych powodów, jakie zadecydowały o zwróceniu się o wsparcie do społeczności za pośrednictwem Kickstartera. Co zaś tyczy się starć, które wzbudzają aktualnie najwięcej wątpliwości, możemy liczyć przede wszystkim na bardziej agresywną w stosunku do tego, co widać w najnowszym zwiastunie, sztuczną inteligencję oponentów. Baletu wśród wrogich armii, niczym w Doomie czy Painkillerze, jednak raczej nie ma się co spodziewać – starcia mają wymagać zręczności, ale też planowania. Miejmy natomiast nadzieję, że poprawiony zostanie wygląd broni, gdyż nawet krótkie fragmenty rozgrywki wystarczają, by zauważyć, że w tej chwili pukawki bardziej przypominają niegroźne zabawki niż śmiercionośne narzędzia zagłady.

Wprawdzie Inner Chains to pierwsza gra Telepaths’ Tree, ale nie znaczy to, że ludzie z tego studia nie mają doświadczenia w branży. Tomasz Strzałkowski, dyrektor kreatywny i artystyczny, brał udział w pracach nad Painkillerem, pecetową wersją Gears of War oraz Bulletstormem. Piotr Chuchulski, nim zaczął tworzenie modeli do Inner Chains, był zatrudniony m.in. w Flying Wild Hog i Platige Image. Wśród członków studia znaleźć można też byłych pracowników CD Projekt RED, CreativeForge Games oraz Techlandu.

Prace nad Inner Chains trwają już od przeszło roku i aktualnie gra znajduje się na ich końcowym etapie. Stąd też zaskakująco niski próg zbiórki na Kickstarterze – Telepaths’ Tree prosi jedynie o 10 tysięcy dolarów, ułamek kwoty wymaganej do stworzenia takiej produkcji. Jak przekonuje nas jednak Tomek: – „Próg jest niski, ponieważ jest prawdziwy i wynikający z realnych potrzeb zespołu. Produkcja dobiega końca, potrzebujemy jeszcze trochę funduszy, by doszlifować nowe elementy, które dodaliśmy w późniejszej fazie, aby w momencie premiery były na satysfakcjonującym graczy i nas poziomie”. Stąd premiera w czerwcu jest jak najbardziej realna. O ile zespół dopracuje animacje, uczyni walkę bardziej interesującą niż w zaprezentowanych dotąd materiałach i wywiąże się z pozostałych obietnic, możemy liczyć na kolejne naprawdę udane niezależne dzieło rodem z kraju nad Wisłą.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Inner Chains

Inner Chains