Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 sierpnia 2005, 10:11

autor: Szymon Krzakowski

Heroes of Might & Magic V - zapowiedź

Powiedzieć, że seria HoMM jest kultowa, to jak nazwać planetę Jowisz dużą – niby prawda, ale skala problemu jakby trochę większa. Nic dziwnego więc, że robi się ciekawie, gdy za piątą odsłonę gry zabierają się inni ludzie, a zapowiadają rewolucję.

Powiedzieć, że seria Heroes of Might and Magic jest kultowa, to jak nazwać planetę Jowisz dużą – niby prawda, ale skala problemu jakby trochę większa. Nic dziwnego więc, że robi się ciekawie, gdy za piątą odsłonę gry zabierają się inni ludzie i pod pewnymi względami zapowiadają rewolucję.

Trochę historii

Najpierw, w maju 2003 roku, było ogłoszenie bankructwa przez wieloletniego wydawcę serii HoMM, firmę 3DO. Dwa miesiące później opuściło ten świat studio, które Heroesów stworzyło – New World Computing. Jasne stało się wówczas, że seria, o ile w ogóle przetrwa, nigdy już nie będzie taka sama. Okazuje się jednak, że zdobycie praw do tytułu przez francuskiego giganta Ubisoft i zlecenie prac nad piątą odsłoną cyklu rosyjskiemu Nival Interactive może wyjść grze na dobre. I to nie tylko dlatego, że HoMM V znacznie bliżej będzie do rewelacyjnej części trzeciej niż tylko dobrej „czwórki”.

Bohaterowie Eteru?

Nival Interactive z pewnością tchnie w serię powiew świeżości, Rosjanie udowodnili przecież, że potrafią tworzyć wcale niezłe gry. Na swoim koncie mają już m.in. Blitzkrieg, Silent Storm czy... Etherlords. W trakcie prac nad tym ostatnim tytułem nieco wzorowali się na HoMM, co teraz z pewnością zaprocentuje. Pod względem graficznym nowi Heroesi niewiele będą bowiem przypominać swoich poprzedników, wszystko przeniesione zostanie w pełny trójwymiar – zarówno wędrowanie po świecie, jak i potyczki staną się niezwykle efektowne. Ale poza tym to ciągle pozostanie gra, którą znamy i kochamy. Rekrutowanie bohaterów, werbowanie składającej się z różnych jednostek armii, przejmowanie źródeł surowców, obleganie zamków i walka z wrogimi herosami – to wszystko, i dużo więcej, składa się na tę rozgrywaną w turach hybrydę strategii i cRPG, którą tak bardzo lubimy.

Podobnie jak w HoMM IV, fabuła najpewniej przeniesie nas w zupełnie inne miejsce – prawdopodobnie na nową planetę. Oto bowiem Gryfie Imperium, zajęte ceremonią weselną młodego władcy, zaatakowane zostało przez hordy demonów. Imperator Nicolai szybko odsyła więc wybrankę serca, Isabel, w bezpieczne miejsce, sam zaś staje na czele wojska. Isabel nie ma jednak zamiaru bezczynnie czekać i szybko formuje własną armię.

Zły vs dobry – w zasadzie to tyle na temat fabuły.

Fabuła nowatorska może nie jest, ale odpowiednio poprowadzona i rozbudowana o kolejne wątki z pewnością nie pozwoli się nudzić. Okazji do obserwowania wydarzeń z innej perspektywy na pewno nie zabraknie, bowiem w trakcie sześciu kampanii (składających się łącznie z blisko 30 scenariuszy) poprowadzimy do zwycięstwa różnych bohaterów, nie tylko tych opowiadających się po stronie dobra.

Anioły i demony

Założenia gry pozostaną takie same, zatem nadal dużą rolę odgrywać będą zamki. Każde miasto, na które natkniemy się podczas eksploracji świata, przyporządkowane będzie jednej ze stron konfliktu. Tych będzie sześć, przy czym pięć przeniesionych zostanie z poprzednich odsłon serii, a tylko jeden zamek powstanie zupełnie od podstaw. W tej chwili potwierdzona jest obecność czterech stron: ludzi (po ich stronie walczyć będą gryfy i anioły), nieumarłych, demonów oraz sił natury. Jako że nigdy nie zabrakło w grze barbarzyńców, całkiem możliwe, że to oni staną się piątą stroną. Zagadką pozostaje natomiast ostatni zamek, ale twórcy póki co nie chcą nic o nim powiedzieć. Zdradzili za to, że dużą rolę odgrywać będą w trakcie gry smoki – możliwe więc, że zostaną w jakiś sposób powiązane z tajemniczym miastem.

Smoki, rzecz jasna, będzie można umieścić we własnej armii. Oprócz nich w grze pojawi się ponad 40 jednostek, które – jak w HoMM III – będzie można ulepszać. W zasadzie tylko o wspomnianym wcześniej tajemniczym zamku nie możemy zbyt wiele powiedzieć, pozostałe miasta bowiem zbyt wiele się nie zmienią. Ludzie, na ten przykład, ciągle wystawiać będą do walki pikinierów, strzelców, mieczników, mnichów, kawalerzystów i gryfy, a ich najsilniejszym sprzymierzeńcem pozostaną anioły. W armii demonów na pewno pojawią się diabły, ale zobaczymy też kilka nowych piekielnych stworzeń, np. sukkuby. W szeregach nieumarłych po raz pierwszy wyjdą łucznicy, o siłach natury zaś wiemy póki co tyle, że znajdą się po ich stronie elfy. Kluczem do sukcesu gry jest odpowiednie zbalansowanie jednostek, pozostaje więc mieć nadzieję, że Rosjanie nie będą mieli z tym żadnych problemów.

Zazwyczaj do skarbu można dobrać się dopiero po wykończeniu obrońców. W tym wypadku trzeba zmierzyć się z sukkubem.

Co ciekawe, stworzenia nie będą już mogły samodzielnie wędrować po świecie – to kolejny zwrot w stronę trzeciej odsłony serii. Nic nie zmieniło się natomiast w eksploracji świata – ciągle będziemy w trybie turowym odkrywać nowe ziemie, zajmując źródła surowców i zbierając leżące tu i tam dobra. Pozyskane w ten sposób zasoby wykorzystamy podczas stawiania w zamku nowych budowli, by tym samym zagwarantować sobie dopływ nowych jednostek. Te zaś, skupione w armie dowodzone przez bohaterów, wykorzystamy podczas dalszych wypraw.

Might and Magic

HoMM V nie będą, rzecz jasna, pozbawieni elementów typowych dla gier cRPG. Prowadzeni przez nas bohaterowie systematycznie – m.in. po wygranych bitwach czy dzięki rezygnacji ze znalezionego w skrzyniach złota – zdobędą punkty doświadczenia, które pozwoli im wspinać się na wyższe poziomy. Każdy taki awans stanie się okazją do nabycia nowych zdolności (np. dyplomacji umożliwiającej przeciąganie na swoją stronę znacznie słabszych neutralnych oddziałów) bądź umiejętności (np. logistyki, która pozwoli pokonywać w trakcie tury większe odległości). Co ciekawe, na trzy poziomy zaawansowania (podstawowy, zaawansowany, ekspert), podzielone są wyłącznie umiejętności, zdolności nie będziemy rozwijać. Podczas awansu na wyższy poziom bohater automatycznie otrzyma również premię do jednego z głównych, typowych dla swej profesji atrybutów – np. rycerz polepszy atak, dzięki czemu jego armia także będzie walczyć lepiej.

HoMM nie byliby sobą, gdyby zabrakło w nich magii. To kolejny element gry, który znacznie bliższy będzie trzeciej odsłonie serii, bowiem szkoły magii nie będą przydzielone do zamków, choć najpewniej nie będą również reprezentować żywiołów. Najprawdopodobniej magia podzielona zostanie na cztery rodzaje: magię życia, magię śmierci, magię chaosu oraz magię natury. Ogółem zaklęć ma być blisko 40, przy czym ponownie nastąpi podział na czary bitewne (mniej lub bardziej ofensywne) oraz podróżne (wykorzystywane podczas eksploracji terenu, np. odkrycie położenia surowców). Rewolucji w systemie magii spodziewać się zatem nie należy.

Jest trójwymiarowo

Rewolucja nastąpi natomiast w oprawie graficznej. HoMM V przeniesieni zostali bowiem w pełny trójwymiar i trzeba przyznać, prezentują się naprawdę znakomicie. Na pierwszy rzut oka, po spojrzeniu na udostępnione przez twórców materiały, dziwić może bardzo nisko zawieszona kamera. To jednak wyłącznie zabieg marketingowy, który ma ukazać szczegółowość grafiki, bowiem w rzeczywistości dostaniemy do dyspozycji płynny zoom. Nie tylko więc będziemy mogli powrócić do widoku znanego z poprzednich odsłon serii, ale też nic nie stanie na przeszkodzie, by przyjrzeć się światu z bliska. Problemu nie będzie też stanowić obracanie kamery – ustawimy ją sobie dokładnie tak, jak mamy na to ochotę.

Znacznie efektowniej wyglądać będą również wnętrza miast, gdzie jak zwykle postawimy nowe budynki (choć już nie w tak ścisłej kolejności) i zwerbujemy armię. Każdy zamek będzie oczywiście dopasowany do charakteru mieszkańców i, co ciekawe, poziom jego rozwoju widoczny stanie się również na mapie świata. Twórcy obiecują, że mimo przeniesienia miast w trzeci wymiar na pewno się w nim nie zgubimy. Inna sprawa, czy taki przepych graficzny nie wpłynie na szybkość ładowania – co jak co, ale konieczność dłuższego oczekiwania na możliwość dostępu do zamku z pewnością zirytowałaby graczy. Autorzy zapowiadają jednak jednocześnie przyspieszenie rozgrywki (m.in. mniej niepotrzebnego klikania), zatem póki co trzeba im wierzyć na słowo. Wymagania sprzętowe zresztą też nie mają powalać na kolana, bowiem w związku z wykorzystaniem w grze silnika Silent Storm do płynnej rozgrywki wystarczyć ma przeciętny komputer z końca 2003 roku.

Zamki prezentują się wspaniale. Ale czy to nie przerost formy nad treścią?

Niektórym miłośnikom serii nie spodoba się najpewniej rozwiązanie problemu „mgły wojny” („fog of war”). W trzeciej odsłonie cyklu odkrycie terenu sprawiało, że nic nie mogło nas już zaskoczyć, bowiem widzieliśmy wszystko. W „czwórce” zaś „mgła wojny” stała się dwustopniowa – wrogów można było zobaczyć tylko wówczas, gdy miało się w okolicy własnego bohatera czy zamek. Gracze, którym do gustu bardziej przypadło to drugie rozwiązanie, będą musieli pogodzić się z powrotem z jednostopniową mgłą typową dla HoMM III.

Bitwy mniejsze i większe

W HoMM na pola bitwy trafia się często, nie inaczej będzie i teraz. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oczywiście przeniesienie potyczek w trójwymiar. Walczące ze sobą armie tradycyjnie przedstawianie są za pomocą jednostek (np. stu łuczników z jednego oddziału istnieje na polu bitwy jako samotny strzelec, który posiada statystyki odpowiednie dla całej grupy), ale i tak starcia są niezwykle efektowne. Diabeł znikający w chmurze ognia i pojawiający gdzieś obok nie jest na przykład niczym nowym, ale mimo to robi ogromne wrażenie. Niesamowicie wyglądają też efekty czarów – deszcz meteorytów, który faktycznie przysłania na moment całe pole bitwy, jeszcze nigdy nie prezentował się tak dobrze. Wyraźnie widać też teraz różnicę wzrostu – i siły – poszczególnych jednostek. Unoszący się w powietrzu anioł, blisko dwukrotnie większy od zwykłych ludzi, już na pierwszy rzut oka wydaje się potężny. Kiedy jednak przychodzi mu walczyć z płonącym żywym ogniem diabłem, trudno tak naprawdę określić, który z nich wyjdzie cało z tego starcia.

Nie tylko walczące ze sobą stworzenia będą różnić się pod względem wielkości. Pola bitwy, na których dane nam będzie ścierać się z wrogimi wojskami, automatycznie dopasują się do liczebności armii. Jeśli więc poprowadzimy do boju kilku pikinierów i spotkamy się na ubitej ziemi z samotnym sukkubem, pole bitwy będzie niewielkie. Jeżeli jednak dojdzie do spotkania dwóch ogromnych armii, dane nam będzie wziąć udział w wielkim i efektownym starciu. Największe możliwe pole bitwy będzie blisko dwukrotnie większe od najmniejszego.

Pod kilkoma względami walka zbliżona będzie do tej, którą pamiętamy z HoMM III. Bohaterowie, w „czwórce” biorący czynny udział w starciach, ponownie zajmą się głównie rzucaniem zaklęć. Nie oznacza to jednak, że zupełnie znikną z pola bitwy. Jeśli gracz odpowiednio ich rozwinie i, podczas awansu na wyższy poziom doświadczenia, pozwoli poznać pewne umiejętności, będą mogli atakować nie tylko za pomocą magii. Mówi się również o tym, że niektórzy posiądą tę umiejętność od razu. Jeśli wziąć pod uwagę, że bohaterowie demonów będą poruszać się pieszo (są zbyt ogromni, by dosiąść konia), to być może kosztem wolniejszego przemieszczania się autorzy właśnie im pozwolą walczyć.

Nietrudno ocenić, kto jest tu najpotężniejszy.

Kolejny zwrot w stronę trzeciej odsłony serii to powrót do heksów. Co prawda, póki co na udostępnionych materiałach nie można się ich doszukać, ale twórcy obiecali już, że w finalnej wersji gry na pewno się pojawią. Nie będzie natomiast z pewnością możliwości włączania do jednej armii dwóch bohaterów. Tym jednak, co najbardziej podzieliło miłośników serii, jest sama walka. W HoMM III gracz podczas własnej tury atakował pierwszy – wróg, o ile w ogóle zdołał, mógł oddać dopiero później. Zupełnie inaczej wyglądało to w „czwórce”, bowiem przeciwnik kontrował w tym samym momencie. Zwolennicy tego drugiego rozwiązania podkreślają, że czyni ono walkę bardziej emocjonującą. Przeciwnicy – że to strategia turowa, więc gdy jeden atakuje, drugi ma cierpliwie czekać na swoją kolej. Twórcy zdecydowanie opowiedzieli się po stronie zwolenników systemu znanego z „trójki”, czym doprowadzają do szału pozostałych. A trzeba Wam wiedzieć, że społeczność skupiona wokół HoMM jest niezwykle żywiołowa (wystarczy wspomnieć aferę związaną z „The Forge”), więc ewentualne wprowadzenie obu możliwości nie powinno raczej nikogo dziwić.

Dla wszystkich tych, którzy chcieliby w trakcie starć doświadczyć czegoś nowego, autorzy przygotują drugi tryb walki. Jeśli tylko komuś znudzi się rozgrywanie bitew w systemie turowym, w każdej chwili będzie mógł przejść na swoisty czas rzeczywisty. Trzeba będzie działać tu niezwykle szybko, bowiem na podjęcie decyzji dostaniemy zaledwie chwilę – jeśli nie zdążymy, swoją szansę otrzyma wróg. Choć tryb ten ma uczynić walkę jeszcze bardziej efektowną i emocjonującą, zapewne zostanie potraktowany przez wielu graczy jako ciekawostka. Walka w HoMM zawsze przypominała przecież partię szachów i nie zanosi się na to, by miłośnicy serii przystali na takie zmiany.

Płonące pośladki ducha

HoMM bez trybu multiplayer nie mają prawa istnieć. Twórcy, choć nie kryją tego, że koncentrują się na rozgrywce przeznaczonej dla samotnego gracza, na szczęście o tym nie zapomnieli. Multiplayer przygotowywany jest głównie z myślą o grze przez Internet, ale nie zabraknie też umożliwiających zabawę na jednym komputerze „płonących pośladków” (tak w trzeciej odsłonie serii początkowo przełożono na język polski nazwę „hot-seat”).

Zasadniczo multiplayer nie zostanie poważnie zmodyfikowany, ale znajdzie się weń kilka nowych elementów. Obok możliwości zawierania sojuszy czy wyłączenia „mgły wojny”, pojawi się tryb zwany „Ghost” („Duch”). Nie mamy jeszcze pewności, czy zostanie graczom narzucony, czy też będzie jedynie opcjonalny, ale wiemy, w jakim celu zostanie wprowadzony. Twórcy doszli bowiem do wniosku, że oczekiwanie na swoją turę w trybie multiplayer trwa zdecydowanie zbyt długo, więc zdecydowali się pozwolić na działanie także tym, którzy powinni pozostać bierni. Co prawda, gracz nadal nie będzie mógł podczas tury przeciwnika walczyć, czy w jakikolwiek sposób wpływać na świat, ale już obserwować ruchy wrogich wojsk i planować własne posunięcia – jak najbardziej. Nie da się ukryć, że może to wyjść grze na dobre, ale też bardzo jej zaszkodzić – wszystko zależy od tego, jak ostatecznie poradzą sobie z tym problemem autorzy.

Prezentowany w trakcie targów E3 zwiastun został przygotowany specjalnie na tę imprezę i jeśli w ogóle trafi do gry, to nie jako intro.

Nowe, ale znajome

Nad HoMM V pracuje inny zespół. I choć składa się z ludzi utalentowanych, którzy dali światu kilka niezłych gier, to bardzo dziwne byłoby, gdyby pozostali bez wsparcia ojców serii. I faktycznie – kilku członków New World Computing znalazło zatrudnienie w Nival Interactive. I mimo że nie są to kierownicy projektu, to jednak zajmują się tym, co zawsze stało tu na najwyższym poziomie - muzyką. Obecność kompozytora Roba Kinga sprawia, że co jak co, ale o poziom muzyki martwić się chyba nie trzeba.

Najbardziej kreatywni gracze zawsze mogli skorzystać z dołączonego do gry edytora i dzięki niemu stworzyć zupełnie nowe scenariusze bądź nawet całą kampanię. Autorzy przyznają, że choć przygotowanie łatwego w obsłudze edytora w tym przypadku proste nie jest, to na pewno znajdzie się w grze i poradzi sobie z nim każdy.

Bardzo dobrze wróży na przyszłość również podejście twórców do skupionej wokół HoMM społeczności. Rosjanie zdecydowali na przykład początkowo, że fabuła piątej części zostanie zupełnie oderwana od poprzedników, ale – pod naciskiem graczy – obiecali jednak w jakiś sposób doń nawiązać. I choć są tacy, którzy za złe mają Nival Interactive wyłącznie powielanie sprawdzonych rozwiązań, to jednocześnie ta gra może stać się czymś niezwykłym – HoMM III przeniesieni w trzeci wymiar to przecież dla wielu spełnienie marzeń!

Kiedy i dlaczego tak późno?

Wiele pracy czeka jeszcze Rosjan, jeśli chcą uczynić HoMM V grą wybitną. Oni jednak zdają sobie z tego sprawę i nie spieszą się – premiera gry wstępnie wyznaczona została na marzec 2006 roku. Wcześniej, już tego lata, grupa wybrańców zmierzy się z wersją beta. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, kilka miesięcy później – najpewniej na początku przyszłego roku – każdy będzie miał okazję zapoznać się z wersją demonstracyjną. Potem pozostanie już tylko wybrać się do sklepu i kupić Heroes of Might and Magic V – jeśli z półek zniknie wystarczająco wiele pudełek z grą, szybko dostaniemy oficjalny dodatek. Ale to już inna historia.

Szymon „Wojak” Krzakowski

Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V