- Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D...
- Problemy wirtualnej rzeczywistości
- Czy na VR jest w co grać?
Czy na VR jest w co grać?
Obiegowa opinia mówi, że w gogle VR nie warto inwestować, bo w gruncie rzeczy nie za bardzo jest w co na nich pograć. W praktyce, w 2020 roku jest to teza tylko częściowo prawdziwa. Niestety nadal nie mamy bardzo wielu wysokobudżetowych produkcji stworzonych od podstaw z myślą VR – zdarzają się wyjątki pokroju świetnego Asgard’s Wrath czy nadchodzącego Half-Life: Alyx, ale to raczej pojedyncze przypadki, a nie reguła. To jednak wcale nie oznacza, że z hełmem nie ma co robić. Mniejsze studia od lat eksperymentują z tą technologią i na rynku dostępna jest cała gama wartych uwagi produkcji indie i AA – wystarczy wspomnieć o takich tytułach, jak Beat Saber, Sairento VR, Raw Data czy Freediver. Nie brakuje też konwersji starszych tytułów, które czasem przyjmują postać darmowych trybów.

Dodatkowym problemem jest właściwe reklamowanie wirtualnej rzeczywistości i zawartości dedykowanej tej technologii. Naprawdę trudno zaprezentować zalety tych produktów komuś, kto gogli nie posiada, a równocześnie cena sprzętu tego typu powoduje, że klienci nie są zbyt chętni, by sięgnąć do portfela, nim nie przekonają się, że faktycznie warto.
VR to nie tylko rozrywka
Kolejną rzeczą, o której wypada wspomnieć jest fakt, że VR jest technologią znajdującą zastosowanie w wielu różnych branżach – a nie jedynie w tych powiązanych z szeroko rozumianą rozrywką. Korzysta się z niej m.in. w edukacji (przy szkoleniu kierowców oraz lekarzy), budownictwie (przykładowo, architekci wykorzystują gogle, by „pokazać” klientowi, jak będzie wyglądał gotowy budynek), turystyce czy biznesie. To zaś pociąga za sobą olbrzymie inwestycje i zainteresowanie znacznie większej liczby podmiotów.

Pośród firm aktywnie działających na rynku VR znaleźć można m.in. takich gigantów, jak Facebook (koncern Marka Zuckerberga w 2014 roku wydał aż dwa miliardy dolarów, by nabyć Oculus Rift) czy Google. Mamy też oczywiście liczne firmy kojarzone z produkowaniem sprzętu. Dla porównania, w rozwój i promocję telewizorów 3D inwestowali głównie producenci samych odbiorników – Samsung, Sony czy LG. Różnica w skali jest widoczna gołym okiem.
Czy VR pójdzie w ślady 3D TV?
Wieszczenie w tego typu sprawach zawsze jest trochę wróżeniem z fusów, ale jeśli miałbym w tym momencie postawić na to jakieś pieniądze, to powiedziałbym, że nie – z kilku powodów. Po pierwsze, technologia VR już zdążyła pokonać kilka z podstawowych problemów typowych dla headsetów pierwszej generacji. Nowe hełmy są tańsze, lżejsze i wygodniejsze. Pozbyto się części kabli, gogle są łatwiejsze w obsłudze, a przygotowanie ich do działania w wielu wypadkach nie wymaga niszczenia ścian pokoju. Dodatkowe możliwości w zakresie dostosowania urządzenia do swoich potrzeb (np. fizyczne dopasowanie odległości pomiędzy ekranami, tak, by pasowała do rozstawu naszych oczu) zredukowały problemy z nudnościami.

Co ważne, osiągnięto to wszystko bez drastycznego ograniczania funkcjonalności samych urządzeń (przykładowo w większości gier różnica pomiędzy systemami śledzenia użytkownika korzystającymi z zewnętrznych kamer i takimi, które są „samodzielne” nie jest bardzo duża). Co więcej, producenci są na dobrej drodze, by poradzić sobie z kolejnymi ograniczeniami i cały czas pracują, by zwiększyć immersję oferowaną przez gogle – dobrym przykładem jest tu funkcja śledzenia palców.
Po drugie, w przeciwieństwie do telewizorów 3D, VR oferuje unikatowe doświadczenia. Paradoksalnie powoduje to, że na gogle nieco łatwiej wydać pieniądze, choć równocześnie sprawia, że wzrasta znaczenie zawartości przygotowywanej z myślą o wirtualnej rzeczywistości. To właśnie jakość contentu jest obecnie największym problemem omawianej technologii. Potrzeba tzw. „killer app” – przełomowego programu, który każdy będzie chciał sprawdzić na własnej skórze. Sądzę, że pojawienie się czegoś takiego jest kwestią czasu, a olbrzymie zainteresowanie Half-Life: Alyx pokazuje, że kiedy ludzie otrzymają wystarczająco atrakcyjny powód, będą gotowi sięgnąć po gogle, pomimo dość wysokiej ceny.
