Czy na VR jest w co grać?. Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR?

futurebeat.pl

Bartosz Świątek

Komentarze

Czy na VR jest w co grać?

Obiegowa opinia mówi, że w gogle VR nie warto inwestować, bo w gruncie rzeczy nie za bardzo jest w co na nich pograć. W praktyce, w 2020 roku jest to teza tylko częściowo prawdziwa. Niestety nadal nie mamy bardzo wielu wysokobudżetowych produkcji stworzonych od podstaw z myślą VR – zdarzają się wyjątki pokroju świetnego Asgard’s Wrath czy nadchodzącego Half-Life: Alyx, ale to raczej pojedyncze przypadki, a nie reguła. To jednak wcale nie oznacza, że z hełmem nie ma co robić. Mniejsze studia od lat eksperymentują z tą technologią i na rynku dostępna jest cała gama wartych uwagi produkcji indie i AA – wystarczy wspomnieć o takich tytułach, jak Beat Saber, Sairento VR, Raw Data czy Freediver. Nie brakuje też konwersji starszych tytułów, które czasem przyjmują postać darmowych trybów.

Beat Saber pozwala nam się poczuć jak prawdziwy Jedi. Chyba, że mamy kiepską koordynację. - Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D... - dokument - 2020-05-04
Beat Saber pozwala nam się poczuć jak prawdziwy Jedi. Chyba, że mamy kiepską koordynację.

Dodatkowym problemem jest właściwe reklamowanie wirtualnej rzeczywistości i zawartości dedykowanej tej technologii. Naprawdę trudno zaprezentować zalety tych produktów komuś, kto gogli nie posiada, a równocześnie cena sprzętu tego typu powoduje, że klienci nie są zbyt chętni, by sięgnąć do portfela, nim nie przekonają się, że faktycznie warto.

VR to nie tylko rozrywka

Kolejną rzeczą, o której wypada wspomnieć jest fakt, że VR jest technologią znajdującą zastosowanie w wielu różnych branżach – a nie jedynie w tych powiązanych z szeroko rozumianą rozrywką. Korzysta się z niej m.in. w edukacji (przy szkoleniu kierowców oraz lekarzy), budownictwie (przykładowo, architekci wykorzystują gogle, by „pokazać” klientowi, jak będzie wyglądał gotowy budynek), turystyce czy biznesie. To zaś pociąga za sobą olbrzymie inwestycje i zainteresowanie znacznie większej liczby podmiotów.

VR to więcej niż „zabawka do grania”.
VR to więcej niż „zabawka do grania”.

Pośród firm aktywnie działających na rynku VR znaleźć można m.in. takich gigantów, jak Facebook (koncern Marka Zuckerberga w 2014 roku wydał aż dwa miliardy dolarów, by nabyć Oculus Rift) czy Google. Mamy też oczywiście liczne firmy kojarzone z produkowaniem sprzętu. Dla porównania, w rozwój i promocję telewizorów 3D inwestowali głównie producenci samych odbiorników – Samsung, Sony czy LG. Różnica w skali jest widoczna gołym okiem.

Czy VR pójdzie w ślady 3D TV?

Wieszczenie w tego typu sprawach zawsze jest trochę wróżeniem z fusów, ale jeśli miałbym w tym momencie postawić na to jakieś pieniądze, to powiedziałbym, że nie – z kilku powodów. Po pierwsze, technologia VR już zdążyła pokonać kilka z podstawowych problemów typowych dla headsetów pierwszej generacji. Nowe hełmy są tańsze, lżejsze i wygodniejsze. Pozbyto się części kabli, gogle są łatwiejsze w obsłudze, a przygotowanie ich do działania w wielu wypadkach nie wymaga niszczenia ścian pokoju. Dodatkowe możliwości w zakresie dostosowania urządzenia do swoich potrzeb (np. fizyczne dopasowanie odległości pomiędzy ekranami, tak, by pasowała do rozstawu naszych oczu) zredukowały problemy z nudnościami.

Valve Index to jeden z najnowocześniejszych headsetów na rynku.
Valve Index to jeden z najnowocześniejszych headsetów na rynku.

Co ważne, osiągnięto to wszystko bez drastycznego ograniczania funkcjonalności samych urządzeń (przykładowo w większości gier różnica pomiędzy systemami śledzenia użytkownika korzystającymi z zewnętrznych kamer i takimi, które są „samodzielne” nie jest bardzo duża). Co więcej, producenci są na dobrej drodze, by poradzić sobie z kolejnymi ograniczeniami i cały czas pracują, by zwiększyć immersję oferowaną przez gogle – dobrym przykładem jest tu funkcja śledzenia palców.

Po drugie, w przeciwieństwie do telewizorów 3D, VR oferuje unikatowe doświadczenia. Paradoksalnie powoduje to, że na gogle nieco łatwiej wydać pieniądze, choć równocześnie sprawia, że wzrasta znaczenie zawartości przygotowywanej z myślą o wirtualnej rzeczywistości. To właśnie jakość contentu jest obecnie największym problemem omawianej technologii. Potrzeba tzw. „killer app” – przełomowego programu, który każdy będzie chciał sprawdzić na własnej skórze. Sądzę, że pojawienie się czegoś takiego jest kwestią czasu, a olbrzymie zainteresowanie Half-Life: Alyx pokazuje, że kiedy ludzie otrzymają wystarczająco atrakcyjny powód, będą gotowi sięgnąć po gogle, pomimo dość wysokiej ceny.

Half-Life: Alyx już teraz zwiększył zainteresowanie wokół technologii VR, ale nie ma pewności, że zagwarantuje jej masową liczbę nowych klientów. - Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D... - dokument - 2020-05-04
Half-Life: Alyx już teraz zwiększył zainteresowanie wokół technologii VR, ale nie ma pewności, że zagwarantuje jej masową liczbę nowych klientów.

48

Czy korzystałeś kiedykolwiek z gogli VR?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl