Czy na VR jest w co grać?. Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR?

futurebeat.pl

Bartosz Świątek

Czy na VR jest w co grać?

Obiegowa opinia mówi, że w gogle VR nie warto inwestować, bo w gruncie rzeczy nie za bardzo jest w co na nich pograć. W praktyce, w 2020 roku jest to teza tylko częściowo prawdziwa. Niestety nadal nie mamy bardzo wielu wysokobudżetowych produkcji stworzonych od podstaw z myślą VR – zdarzają się wyjątki pokroju świetnego Asgard’s Wrath czy nadchodzącego Half-Life: Alyx, ale to raczej pojedyncze przypadki, a nie reguła. To jednak wcale nie oznacza, że z hełmem nie ma co robić. Mniejsze studia od lat eksperymentują z tą technologią i na rynku dostępna jest cała gama wartych uwagi produkcji indie i AA – wystarczy wspomnieć o takich tytułach, jak Beat Saber, Sairento VR, Raw Data czy Freediver. Nie brakuje też konwersji starszych tytułów, które czasem przyjmują postać darmowych trybów.

Beat Saber pozwala nam się poczuć jak prawdziwy Jedi. Chyba, że mamy kiepską koordynację. - Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D... - dokument - 2020-05-04
Beat Saber pozwala nam się poczuć jak prawdziwy Jedi. Chyba, że mamy kiepską koordynację.

Dodatkowym problemem jest właściwe reklamowanie wirtualnej rzeczywistości i zawartości dedykowanej tej technologii. Naprawdę trudno zaprezentować zalety tych produktów komuś, kto gogli nie posiada, a równocześnie cena sprzętu tego typu powoduje, że klienci nie są zbyt chętni, by sięgnąć do portfela, nim nie przekonają się, że faktycznie warto.

VR to nie tylko rozrywka

Kolejną rzeczą, o której wypada wspomnieć jest fakt, że VR jest technologią znajdującą zastosowanie w wielu różnych branżach – a nie jedynie w tych powiązanych z szeroko rozumianą rozrywką. Korzysta się z niej m.in. w edukacji (przy szkoleniu kierowców oraz lekarzy), budownictwie (przykładowo, architekci wykorzystują gogle, by „pokazać” klientowi, jak będzie wyglądał gotowy budynek), turystyce czy biznesie. To zaś pociąga za sobą olbrzymie inwestycje i zainteresowanie znacznie większej liczby podmiotów.

VR to więcej niż „zabawka do grania”.
VR to więcej niż „zabawka do grania”.

Pośród firm aktywnie działających na rynku VR znaleźć można m.in. takich gigantów, jak Facebook (koncern Marka Zuckerberga w 2014 roku wydał aż dwa miliardy dolarów, by nabyć Oculus Rift) czy Google. Mamy też oczywiście liczne firmy kojarzone z produkowaniem sprzętu. Dla porównania, w rozwój i promocję telewizorów 3D inwestowali głównie producenci samych odbiorników – Samsung, Sony czy LG. Różnica w skali jest widoczna gołym okiem.

Czy VR pójdzie w ślady 3D TV?

Wieszczenie w tego typu sprawach zawsze jest trochę wróżeniem z fusów, ale jeśli miałbym w tym momencie postawić na to jakieś pieniądze, to powiedziałbym, że nie – z kilku powodów. Po pierwsze, technologia VR już zdążyła pokonać kilka z podstawowych problemów typowych dla headsetów pierwszej generacji. Nowe hełmy są tańsze, lżejsze i wygodniejsze. Pozbyto się części kabli, gogle są łatwiejsze w obsłudze, a przygotowanie ich do działania w wielu wypadkach nie wymaga niszczenia ścian pokoju. Dodatkowe możliwości w zakresie dostosowania urządzenia do swoich potrzeb (np. fizyczne dopasowanie odległości pomiędzy ekranami, tak, by pasowała do rozstawu naszych oczu) zredukowały problemy z nudnościami.

Valve Index to jeden z najnowocześniejszych headsetów na rynku.
Valve Index to jeden z najnowocześniejszych headsetów na rynku.

Co ważne, osiągnięto to wszystko bez drastycznego ograniczania funkcjonalności samych urządzeń (przykładowo w większości gier różnica pomiędzy systemami śledzenia użytkownika korzystającymi z zewnętrznych kamer i takimi, które są „samodzielne” nie jest bardzo duża). Co więcej, producenci są na dobrej drodze, by poradzić sobie z kolejnymi ograniczeniami i cały czas pracują, by zwiększyć immersję oferowaną przez gogle – dobrym przykładem jest tu funkcja śledzenia palców.

Po drugie, w przeciwieństwie do telewizorów 3D, VR oferuje unikatowe doświadczenia. Paradoksalnie powoduje to, że na gogle nieco łatwiej wydać pieniądze, choć równocześnie sprawia, że wzrasta znaczenie zawartości przygotowywanej z myślą o wirtualnej rzeczywistości. To właśnie jakość contentu jest obecnie największym problemem omawianej technologii. Potrzeba tzw. „killer app” – przełomowego programu, który każdy będzie chciał sprawdzić na własnej skórze. Sądzę, że pojawienie się czegoś takiego jest kwestią czasu, a olbrzymie zainteresowanie Half-Life: Alyx pokazuje, że kiedy ludzie otrzymają wystarczająco atrakcyjny powód, będą gotowi sięgnąć po gogle, pomimo dość wysokiej ceny.

Half-Life: Alyx już teraz zwiększył zainteresowanie wokół technologii VR, ale nie ma pewności, że zagwarantuje jej masową liczbę nowych klientów. - Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D... - dokument - 2020-05-04
Half-Life: Alyx już teraz zwiększył zainteresowanie wokół technologii VR, ale nie ma pewności, że zagwarantuje jej masową liczbę nowych klientów.
Podobało się?

48

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Technologiczne
2020-03-25
20:23

zanonimizowany1305675 Konsul

Kibicuje VR i z tego co czytam po komentarzach użytkowników mogę stwierdzić, że w temacie siedzą ludzie nie z przypadku.
Póki co koszty tej zabawy są zbyt wysokie ,(dla mnie), ale hej sam pamiętam jakie kosmiczne pieniądze kosztowały pierwsze płaskie telewizory HD (ready) od 32" w górę.
Dzisiaj są mają 1/10 tamtych cen. A pierwsze smartfony zwalne Palmtopami?
Pierwsze domowe komputery PC też kosztowały ładnych kilka miesięcznych pensji, a dzisiaj? Za pół pensji kupisz komputer, który nawet gre uruchomi.

Z VR też tak będzie. To co teraz wyceniane jest w tysiącach złotych kiedyś może będzie w setkach.
Trzeba kibicować nowym technologiom i nowym sposobom rozwijania branży gier video.
To nam nie odbierze klasycznych gier na wyswietlacz, ale ubogaci właśnie gaming.
Zwłaszcza w obecnych czasach, kiedy gry zrobiły się nudne i przesadnie powtarzalne.

A 3D w telewizorach było słabo zrealizowane, ten efekt wychodzenia obrazu z telewizora był słaby i ledwo zauważalny. Mam telewizor z 3D i na 5 lat jego używania użyłem tej funkcji kilka razy.
Faktycznie w erze PS3 takie Gran Turismo 6 obsługiwało tryb 3D i coś tam było widać, ale wolę to nigdy na mnie nie zrobiło.
Po prostu technologia była conajmnjej słaba, żeby nie napisać wprost, że do d.py.

Komentarz: zanonimizowany1305675
2020-03-24
09:34

TheLastJedi Konsul

WolfDale Virtuix omni, Kat VR, Cyberith Virtualizer to bieżnie do VR, coś podobnego do tego zdjęcia wyżej

Komentarz: TheLastJedi
2020-03-23
21:52

glitchrunner Junior

TL:DR(Too Long: Didn't Read aka blok tekstu, chyba żartujesz):
guzik a nie porównanie (porównajmy marmoladę do śledzi bo to też jedzenie), dobra baza do napisania artu. Tak jak książka, telegraf, radio, telewizja, komputery/konsole - VR to nowe medium, a nie jakaś, za przeproszeniem sezonowa popierdółka, w którą Zuckerberg lekką ręką władował 2mld USD. A samowystarczalne Oculus Quest nie potrzebują kompa kosztują mniej niż smartfon niejednego nastolatka. I polecam raporty i prognozy statystyk Steam, SuperData i innych. Podsumowując: na przyszłość więcej napracowania w opieraniu się o dane i nie uciekania się do tanich tytułowych clickbaitów w stylu "Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D...". Bo inaczej takie artykuły będą się słabo starzeć. Proszę mi wybaczyć słowa gorzkiej krytyki, ale akurat swoje wiem w materii VR. A styl całkiem dobry. Artykuł i tak wysoko ponad średnią w tej tematyce.

Czas czytania tekstu poniżej: Pi razy a czytnę se, bo może ciekawe.

Panie Aquma,

zwykle nie piszę komentarzy, ale teraz zrobię wyjątek, bo moim zdaniem mimo, owszem, wielu słusznych spostrzeżeń - łącznie ten artykuł się niestety nie dodaje. A jak się nie dodaje coś co ma być w jakimś stopniu opiniotwórcze, szczególnie dla osób które mogą niewiele wiedzieć w temacie - coś takiego wymaga sprostowania. Ale do rzeczy.

W temacie historii VR
Pierwsza i podstawowa sprawa. Nieco historii. Kiedy w początkach kinematografii ludzie uciekali z kin przed jadącymi wprost na nich z ekranu lokomotywami - wieszczono kres książek. Kiedy pojawiała się kolejna "litera alfabetu", wieszczono kres "tej poprzedniej". Żadna forma ekspresji nie zastępuje pozostałych form. Uzupełniają się. Ktoś lubi sobie poczytać walla na FB, ktoś stare tomiszcze w oryginale, a ktoś nie czyta bo ma słaby wzrok i lubi audiobooki. A ktoś inny woli uprawiać regularną rozwałkę puzzli w Zasadzie Talosa. Wynalazki i technologie w zakresie form ekspresji uzupełniają się. Jeśli jesteśmy np. fanami porywaczy ciał z Half Life'a - możemy je rysować i malować, możemy o nich czytać i pisać, możemy o nich oglądać reklamy, filmiki, recenzje, możemy je rzeźbić, możemy nawet posiąść wiedzę encyklopedyczną o świecie serii Half Life i jego twórcach oraz procesach jego tworzenia z każdego dostępnego medium i w każdej możliwej formie - bo tym się właśnie przykładowo pasjonujemy - fikcyjnymi przerośniętymi kleszczami przejmującymi kontrolę nad "Donaldem Sutherlandem, Nicole Kidman i ich ziomkami". Co mam na myśli? Że wieszczenie zmierzchu danego medium jest po prostu słabe. VR to nie jakiś model smartfona, o którym wszyscy szybko zapomną. VR to odpowiednik samego konceptu czegoś takiego jak smartfon. To możliwość pełnego interaktywnego zanurzania się w wirtualnych środowiskach - której ogromny potencjał i sens inwestowania w nią postrzegają rządy, armie i agencje kosmiczne od ponad 60 lat, uczelnie od ponad 30 lat, a biznesy poważniej od kilku lat - "przez tego całego" garażowego pasjonata nazwiskiem Palmer Luckey, który w roku ok. 2012 rozpoczął lawinową demokratyzację VR w postaci opracowania niskokosztowego (wcześniej sztuki VR chodziły tylko po kilka[dziesiąt] tysięcy dolców) wyświetlaczy montowanych na głowę (HMD). I to, że w latach 90-tych na - podówczas faktycznie - "hełmy" VR - bo teraz bardziej wypada mówić "gogle" z racji znacznie mniejszych gabarytów i wagi (ale już nie "okulary" proszę szanownych Państwa marketingowców, bo może właśnie dlatego Autor wpadł w pułapkę kompletnie nieadekwatnego porównania VR z technologią 3D) - było za wcześnie, to nie dlatego że koncept był słaby, tylko dlatego że wtedy była pikseloza (znaczy grafa słaba) i nawet najpotężniejsi magowie Amigi pamiętający swoją część w tworzeniu Łowcy Androidów - mogli co najwyżej pomarzyć o namiastce możliwości pełnego równoczesnego fizycznego i wirtualnego - rozglądania i przemieszczania się w i korzystania z - czegoś, co później mogło mieć miano np. Minecraft z raytracingiem w VR.

Skoro speedrun po historii VR mamy już za sobą - i, przynajmniej na ten krótki czas czytania tego czegoś co w tym momencie czytamy - solennie sobie umownie wytyczamy algorytm zataczania tylko tych kółek historycznych, które są w sumie niezerowej spoko - to możemy teraz przejść do głównego posiłku aka dane i oparte na nich estymacje wspierane modelami matematycznymi kontra wróżenie z fusów pomieszanych z danymi.

W temacie prognozowania
Z podwojonej w 2018 roku liczby 720 000 (źródło 1) równoczesnych użytkowników platformy Steam korzystających z gogli VR dla PC firma Valve odnotowała z końcem 2019 roku rekordową ilość 1 170 000 (źródło 2) równoczesnych użytkowników gogli VR na platformie Steam, co przy dodaniu zgłoszonej przez Sony w styczniu 2020. liczby 5 000 000 sprzedanych egzemplarzy gogli PSVR dla konsol Playstation, puli użytkowników VR nie korzystających z platformy Steam - np. części posiadaczy gogli Oculus Rift oraz Vive i Vive Pro, a także dużej liczby gogli autonomicznych np. Oculus Quest oraz gogli pasywnych używanych za pomocą smartfonów i iphone'ów daje obraz mocno ponad 6 000 000 tylko za rok 2019 - przy łącznej puli 13 900 000 (źródło 3) sprzedanych headsetów w okresie od 2017 do końca 2019 roku.
Pula równoczesnych userów VR to obecnie kilkanaście milionów. Owszem, ma się to mizernie względem bodajże ponad 150 milionów użytkowników samej gry League of Legends. VR jest nową technologią, a rynek różnych sposobów wydawania pieniędzy jest tak gęsty, że nawet czemuś tak unikatowemu jak VR jest trudno przebić się na dobre do mainstreamu. Owszem, Autorze, sprawa sprowadza się do zawartości. Słusznie mówi Pan o potrzebie tytułów AAA. Przy czym AAA to także musi być inwestycja $$$. Inwestycja $$$ nawet w takich studiach jak np. Rockstar - to czynne zaglądanie przez ich wróżbitów w arkusze kalkulacyjne i projektowanie (nawet przez nich), czy "w zupie ma być" to czy tamto - znaczy jak dużą grę w jakim gatunku i klimacie i z jakiego typu jak rozległą zawartością i mechaniką należy wyprodukować, żeby nie wtopić jak FunCom i wiele innych firm. O tym, Autorze, zapewne również tak naprawdę Pan wie - pozwalam sobie tylko zwrócić Pana uwagę na perspektywę, z której może Pan nie spojrzał. Jak oni sobie liczą, że userów jest tyle a tyle, to wyliczają szanse zwrotu inwestycji. Dlatego mamy obecnie złotą erę twórców niezależnych - bo to właśnie im może się po prostu nie udać i stracą co najwyżej trochę czasu (ucząc się przy tym swoich profesji) i, owszem, niekiedy bardzo dużej dla nich kasy, ale taka kasa to nic w porównaniu do widma strat w milionach dolarów i zwolnień tysięcy pracowników, bo się gra AAA dobrze nie sprzedała. Dlatego właśnie na VR powstaje obecnie multum zawartości. W odsianiu ziaren od plewów (co miodzio a co crap) - pomagają liczni youtuberzy jak Tribalinstincts, Sweviver, Nathie, VoodooDE i wielu innych oraz naturalnie źródła w stylu UpladVR, czy RoadtoVR. Tak, wiele małych gier VR jest słabych. Ale ci ludzie się uczą. Powstaje pokolenie prosumentów - graczy tworzących gry. I są w tym coraz lepsi. A VR daje im coraz większe możliwości. Sprzęt tanieje i jest coraz lepszy. A konieczność PC dla tylko grających w VR też staje się fikcją - autonomiczny Oculus Quest, obecnie za ok. 2500 PLN, daje sześć stopni swobody (6DoF - fizyczno-wirtualne rozglądanie i przemieszczanie) i po konfiguracji z pomocą smartfona - nie potrzebuje żadnego komputera - tylko netu jeśli trzeba ściągnąć zawartość oraz prądu i ewentualnie porządnego power banka. I te gogle to jest jedno z nowej serii urządzeń, które ludzie zabierają na prezentacje do klientów, albo szybko pykną sobie np. w delegacji np. w Beat Sabera. A rozwiązania high-endowe w stylu HTC Vive, Oculus Rift S, czy Valve Index - też będą mieć swoje zastosowania. I to po prostu zależy co komu bardziej potrzebne. Czy chce też tworzyć, czy po prostu korzystać. A jak korzystać to z jakiego typu zawartości i w jakiej jakości. I tak jak konsole ani smartfony nie zastąpią komputerów osobistych (PC; powodzenia w programowaniu albo pisaniu maili konsolowym kontrolerem albo graniu w WoWa czy Microsoft Flight Simulator x), ani też PC nie zastąpią akurat tych dwóch podanych typów urządzeń (bo wszystkie te typy urządzeń mają swoje mocniejsze od pozostałych strony) - tak VR nie zostanie zastąpiony np. Rzeczywistością Rozszerzoną (AR - Augmented Reality), ani niczym innym. Bo ostatecznie to nie chodzi o zastępowalność, tylko drogę ku możliwie najlepszemu doświadczeniu użytkowników końcowych (UX) oraz użyteczności w znaczeniu tzw. usability, czyli jakości użytkowej. Warto by tu było raczej myśleć w kategoriach rozszerzalności - np. są już HMD umożliwiające płynne przełączanie się między trybami VR i AR. Do odpowiedników NerveGear jest pewnie jeszcze daleko, ale już teraz powstają nieinwazyjne interfejsy człowiek - komputer współpracujące z rozwiązaniami VR.

Podsumowanie - czy jakość i wyniki sprzedażowe pojedynczego tytułu AAA wyprodukowanego przez jedną z największych korporacji biznesu gier miałyby przesądzać o losach całej technologii?
Half Life, to wciąż mocno żywa, jak można również wnioskować po ponad milionie sprzedanych Valve Index - nazwa, którą Gabe Newell bardzo dobrym pomyślunkiem sprzęgnął z tworzonym od dłuższego czasu ekosystemem SteamVR. Z pewnością branża VR już ogromnie skorzystała - bo sprzedaż Indexów to sumaryczny porządny boost dla całej branży w znaczeniu zwiększenia liczby użytkowników posiadających high-endowe zestawy VR. Zatem tak, skoro Valve się zdecydował (może to właśnie m.in. na ramionach tysiąckrotnie odgrzanego świeżaka pt. Skyrim VR) na "pełnowymiarową" grę VR - to może warto próbować sobie odpowiadać na pytania nie w stylu "Czy VR przetrwa?", tylko raczej "Czy to już teraz pula userów VR jest na tyle duża, by korporacjom branży growej dodawało się w arkuszach, że już można robić duże produkcje VR?".
Rozwiązania dla biznesu to coraz większa pula tortu wartości rynku VR, postęp olbrzymi, prognozy doskonałe. Jak będzie? Trudno powiedzieć. Przyszedł ciekawy czas. Dla wszystkich.

Źródła:
1.h t t p s://w w w.pcgamer.com/steam-users-with-pc-vr-headsets-more-than-doubled-in-number-last-year/
2.h t t p s://arstechnica.com/gaming/2020/02/steam-virtual-realitys-biggest-ever-jump-in-users-happened-last-month/
3.h t t p s://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-reality-device-shipments-by-vendor/

Komentarz: glitchrunner
2020-03-23
16:03

zanonimizowany146624 Legend

Tryb siedzący, problem solved

Komentarz: zanonimizowany146624
2020-03-23
14:20

maciell Senator

maciell

kaersol 5 sek w google i bys wiedzial, ze tak. Mozna nawet zlapac przepustnice albo wolant. No, ale nie po to wydawalem 1k na hotas+pedaly.

Komentarz: maciell

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl