Problemy wirtualnej rzeczywistości. Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR?

futurebeat.pl

Bartosz Świątek

Problemy wirtualnej rzeczywistości

Są pewne wyraźne podobieństwa pomiędzy wirtualną rzeczywistością i stereoskopowym 3D. Po pierwsze: VR jest na razie zwyczajnie za drogie. Musimy nie tylko zainwestować w gogle – które same z siebie potrafią zrobić solidną dziurę w kieszeni przeciętnego Polaka (a do tego w przeciwieństwie do telewizora w gruncie rzeczy nadają się tylko do jednego), ale też sprzęt, który będzie z nimi współpracował.

Najtańszą opcją w przypadku gamingowego VR jest komplet PS4 i PlayStation VR, za który trzeba obecnie zapłacić ok. 2000 złotych. To absolutne minimum, bez dodatkowych kontrolerów i innych bajerów. Oczywiście, w przypadku VR na PS4 musimy też pogodzić się z grafiką w jakości zdecydowanie gorszej od tego, co można zobaczyć na pecetach. Komputerowa wirtualna rzeczywistość to jednak jeszcze większy wydatek – ceny samego hełmu (i to jednego z tańszych, np. z linii Windows Mixed Reality) potrafią oscylować wokół 1500 złotych.

Problemem VR jest też komfort użytkowania – mamy tu sytuację podobną do nieszczęsnych okularów 3D, tyle że… jeszcze poważniejszą. Większość hardcorowych graczy lubi oddawać się swojemu hobby przez dłużej niż godzinę (niekoniecznie codziennie, ale jak już zanurzamy się w wirtualnym świecie, to często nie lubimy z niego wyłazić przez dłuższą chwilę, prawda?). Nie do końca współgra to z noszeniem na głowie ciężkiego hełmu, w którym człowiek się poci, a do tego trudno jest mu się czegoś napić. Dochodzi tutaj też kwestia zupełnie prozaiczna – w produkcje VR często gramy stojąc i wymachując rękoma, co na dłuższą metę dla niektórych osób może być zwyczajnie męczące.

Nie każdy ma swoim salonie miejsce na tego typu cuda.
Nie każdy ma swoim salonie miejsce na tego typu cuda.

Jakby tego było mało, już samo przygotowanie sprzętu do działania jest często dość uciążliwe – niektóre zestawy wymagają montowania specjalnych kamer na ścianach pokoju, a w przypadku wszystkich potrzebna jest spora ilość wolnego miejsca. Na rynku są już przystępniejsze rozwiązania, ale trudno uznać je za normę. Brak jednego, konkretnego standardu w zakresie sterowania, montażu czy wymagań sam z siebie może zresztą stanowić pewien problem.

Różnice pomiędzy VR i 3D TV

No dobrze, podobieństw między VR i 3D nie brakuje – jak widać. Równocześnie jednak są pewne obszary, w których wirtualna rzeczywistość i stereoskopowe 3D bardzo wyraźnie się od siebie różnią. Pierwszą i najważniejszą rozbieżnością – działającą zdecydowanie na korzyść VR – jest fakt, że technologia ta stanowi wyraźną zmianę sposobu, w jaki konsumujemy rozrywkę. Film / gra w stereoskopowym 3D to swoista ciekawostka. Jasne, niektóre sceny potrafią trochę mocniej zadziałać na widza (szczególnie za pierwszym lub drugim razem, co udowodniło zamieszanie wokół filmów takich jak Beowulf czy Avatar), ale w gruncie rzeczy łatwo jest machnąć na to wszystko ręką. To dalej to samo dzieło, którego nadal doświadczamy patrząc na ekran.

Z VR jest inaczej. Nie patrzymy na ekran, nie oglądamy – stajemy się częścią świata przedstawionego w stopniu, który nie był możliwy nigdy wcześniej. Mam świadomość, że stwierdzenia tego typu brzmią trochę jak hasła reklamowe, ale większość osób, które miały okazję doświadczyć wirtualnej rzeczywistości – często nawet krytyków tej technologii – się z nimi zgadza. W VR iluzja trójwymiarowości potrafi być na tyle mocna, że prowokuje nasz mózg do reagowania adekwatnie do sytuacji, w której – jak mu się wydaje – się znajduje. Stojąc na dachu wieżowca i patrząc w dół podświadomie zachowujemy się tak, jakbyśmy naprawdę tam byli (np. ostrożnie się wychylamy albo zachowujemy dystans). Siedząc w pojeździe nabierającym prędkości czujemy, jakby przyspieszenie wywierało na nas wpływ, mimo że cały czas jesteśmy w swoim własnym, nieruchomym fotelu. Z kolei trafiając na potwora w horrorze… zresztą, rzućcie okiem na ten filmik.

Drugą cechą, która odróżnia VR od telewizorów 3D – tym razem na minus – jest fakt, że w wielu przypadkach jest to technologia, która nie nadaje się do zabawy w grupie. Filmy 3D możemy oglądać wspólnie z rodziną (pod warunkiem, że mamy odpowiednio dużo par okularów). Podobnie jest z graniem w produkcje wykorzystujące stereoskopowe 3D – nawet jeśli steruje jedna osoba, to obserwować może kilka innych, a ich doświadczenia nie różnią się drastycznie od tych przeżywanych przez grającego. Z kolei zakładając hełm na głowę praktycznie odcinamy się od normalnej rzeczywistości. Tylko niektóre rozwiązania (np. PlayStation VR) pozwalają innym osobom w jakiś sposób współuczestniczyć w zabawie, ale nawet w tych przypadkach na ogół jest to jedynie namiastka tego, co przeżywa gracz z goglami.

Podobało się?

48

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Technologiczne
2020-03-25
20:23

zanonimizowany1305675 Konsul

Kibicuje VR i z tego co czytam po komentarzach użytkowników mogę stwierdzić, że w temacie siedzą ludzie nie z przypadku.
Póki co koszty tej zabawy są zbyt wysokie ,(dla mnie), ale hej sam pamiętam jakie kosmiczne pieniądze kosztowały pierwsze płaskie telewizory HD (ready) od 32" w górę.
Dzisiaj są mają 1/10 tamtych cen. A pierwsze smartfony zwalne Palmtopami?
Pierwsze domowe komputery PC też kosztowały ładnych kilka miesięcznych pensji, a dzisiaj? Za pół pensji kupisz komputer, który nawet gre uruchomi.

Z VR też tak będzie. To co teraz wyceniane jest w tysiącach złotych kiedyś może będzie w setkach.
Trzeba kibicować nowym technologiom i nowym sposobom rozwijania branży gier video.
To nam nie odbierze klasycznych gier na wyswietlacz, ale ubogaci właśnie gaming.
Zwłaszcza w obecnych czasach, kiedy gry zrobiły się nudne i przesadnie powtarzalne.

A 3D w telewizorach było słabo zrealizowane, ten efekt wychodzenia obrazu z telewizora był słaby i ledwo zauważalny. Mam telewizor z 3D i na 5 lat jego używania użyłem tej funkcji kilka razy.
Faktycznie w erze PS3 takie Gran Turismo 6 obsługiwało tryb 3D i coś tam było widać, ale wolę to nigdy na mnie nie zrobiło.
Po prostu technologia była conajmnjej słaba, żeby nie napisać wprost, że do d.py.

Komentarz: zanonimizowany1305675
2020-03-24
09:34

TheLastJedi Konsul

WolfDale Virtuix omni, Kat VR, Cyberith Virtualizer to bieżnie do VR, coś podobnego do tego zdjęcia wyżej

Komentarz: TheLastJedi
2020-03-23
21:52

glitchrunner Junior

TL:DR(Too Long: Didn't Read aka blok tekstu, chyba żartujesz):
guzik a nie porównanie (porównajmy marmoladę do śledzi bo to też jedzenie), dobra baza do napisania artu. Tak jak książka, telegraf, radio, telewizja, komputery/konsole - VR to nowe medium, a nie jakaś, za przeproszeniem sezonowa popierdółka, w którą Zuckerberg lekką ręką władował 2mld USD. A samowystarczalne Oculus Quest nie potrzebują kompa kosztują mniej niż smartfon niejednego nastolatka. I polecam raporty i prognozy statystyk Steam, SuperData i innych. Podsumowując: na przyszłość więcej napracowania w opieraniu się o dane i nie uciekania się do tanich tytułowych clickbaitów w stylu "Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D...". Bo inaczej takie artykuły będą się słabo starzeć. Proszę mi wybaczyć słowa gorzkiej krytyki, ale akurat swoje wiem w materii VR. A styl całkiem dobry. Artykuł i tak wysoko ponad średnią w tej tematyce.

Czas czytania tekstu poniżej: Pi razy a czytnę se, bo może ciekawe.

Panie Aquma,

zwykle nie piszę komentarzy, ale teraz zrobię wyjątek, bo moim zdaniem mimo, owszem, wielu słusznych spostrzeżeń - łącznie ten artykuł się niestety nie dodaje. A jak się nie dodaje coś co ma być w jakimś stopniu opiniotwórcze, szczególnie dla osób które mogą niewiele wiedzieć w temacie - coś takiego wymaga sprostowania. Ale do rzeczy.

W temacie historii VR
Pierwsza i podstawowa sprawa. Nieco historii. Kiedy w początkach kinematografii ludzie uciekali z kin przed jadącymi wprost na nich z ekranu lokomotywami - wieszczono kres książek. Kiedy pojawiała się kolejna "litera alfabetu", wieszczono kres "tej poprzedniej". Żadna forma ekspresji nie zastępuje pozostałych form. Uzupełniają się. Ktoś lubi sobie poczytać walla na FB, ktoś stare tomiszcze w oryginale, a ktoś nie czyta bo ma słaby wzrok i lubi audiobooki. A ktoś inny woli uprawiać regularną rozwałkę puzzli w Zasadzie Talosa. Wynalazki i technologie w zakresie form ekspresji uzupełniają się. Jeśli jesteśmy np. fanami porywaczy ciał z Half Life'a - możemy je rysować i malować, możemy o nich czytać i pisać, możemy o nich oglądać reklamy, filmiki, recenzje, możemy je rzeźbić, możemy nawet posiąść wiedzę encyklopedyczną o świecie serii Half Life i jego twórcach oraz procesach jego tworzenia z każdego dostępnego medium i w każdej możliwej formie - bo tym się właśnie przykładowo pasjonujemy - fikcyjnymi przerośniętymi kleszczami przejmującymi kontrolę nad "Donaldem Sutherlandem, Nicole Kidman i ich ziomkami". Co mam na myśli? Że wieszczenie zmierzchu danego medium jest po prostu słabe. VR to nie jakiś model smartfona, o którym wszyscy szybko zapomną. VR to odpowiednik samego konceptu czegoś takiego jak smartfon. To możliwość pełnego interaktywnego zanurzania się w wirtualnych środowiskach - której ogromny potencjał i sens inwestowania w nią postrzegają rządy, armie i agencje kosmiczne od ponad 60 lat, uczelnie od ponad 30 lat, a biznesy poważniej od kilku lat - "przez tego całego" garażowego pasjonata nazwiskiem Palmer Luckey, który w roku ok. 2012 rozpoczął lawinową demokratyzację VR w postaci opracowania niskokosztowego (wcześniej sztuki VR chodziły tylko po kilka[dziesiąt] tysięcy dolców) wyświetlaczy montowanych na głowę (HMD). I to, że w latach 90-tych na - podówczas faktycznie - "hełmy" VR - bo teraz bardziej wypada mówić "gogle" z racji znacznie mniejszych gabarytów i wagi (ale już nie "okulary" proszę szanownych Państwa marketingowców, bo może właśnie dlatego Autor wpadł w pułapkę kompletnie nieadekwatnego porównania VR z technologią 3D) - było za wcześnie, to nie dlatego że koncept był słaby, tylko dlatego że wtedy była pikseloza (znaczy grafa słaba) i nawet najpotężniejsi magowie Amigi pamiętający swoją część w tworzeniu Łowcy Androidów - mogli co najwyżej pomarzyć o namiastce możliwości pełnego równoczesnego fizycznego i wirtualnego - rozglądania i przemieszczania się w i korzystania z - czegoś, co później mogło mieć miano np. Minecraft z raytracingiem w VR.

Skoro speedrun po historii VR mamy już za sobą - i, przynajmniej na ten krótki czas czytania tego czegoś co w tym momencie czytamy - solennie sobie umownie wytyczamy algorytm zataczania tylko tych kółek historycznych, które są w sumie niezerowej spoko - to możemy teraz przejść do głównego posiłku aka dane i oparte na nich estymacje wspierane modelami matematycznymi kontra wróżenie z fusów pomieszanych z danymi.

W temacie prognozowania
Z podwojonej w 2018 roku liczby 720 000 (źródło 1) równoczesnych użytkowników platformy Steam korzystających z gogli VR dla PC firma Valve odnotowała z końcem 2019 roku rekordową ilość 1 170 000 (źródło 2) równoczesnych użytkowników gogli VR na platformie Steam, co przy dodaniu zgłoszonej przez Sony w styczniu 2020. liczby 5 000 000 sprzedanych egzemplarzy gogli PSVR dla konsol Playstation, puli użytkowników VR nie korzystających z platformy Steam - np. części posiadaczy gogli Oculus Rift oraz Vive i Vive Pro, a także dużej liczby gogli autonomicznych np. Oculus Quest oraz gogli pasywnych używanych za pomocą smartfonów i iphone'ów daje obraz mocno ponad 6 000 000 tylko za rok 2019 - przy łącznej puli 13 900 000 (źródło 3) sprzedanych headsetów w okresie od 2017 do końca 2019 roku.
Pula równoczesnych userów VR to obecnie kilkanaście milionów. Owszem, ma się to mizernie względem bodajże ponad 150 milionów użytkowników samej gry League of Legends. VR jest nową technologią, a rynek różnych sposobów wydawania pieniędzy jest tak gęsty, że nawet czemuś tak unikatowemu jak VR jest trudno przebić się na dobre do mainstreamu. Owszem, Autorze, sprawa sprowadza się do zawartości. Słusznie mówi Pan o potrzebie tytułów AAA. Przy czym AAA to także musi być inwestycja $$$. Inwestycja $$$ nawet w takich studiach jak np. Rockstar - to czynne zaglądanie przez ich wróżbitów w arkusze kalkulacyjne i projektowanie (nawet przez nich), czy "w zupie ma być" to czy tamto - znaczy jak dużą grę w jakim gatunku i klimacie i z jakiego typu jak rozległą zawartością i mechaniką należy wyprodukować, żeby nie wtopić jak FunCom i wiele innych firm. O tym, Autorze, zapewne również tak naprawdę Pan wie - pozwalam sobie tylko zwrócić Pana uwagę na perspektywę, z której może Pan nie spojrzał. Jak oni sobie liczą, że userów jest tyle a tyle, to wyliczają szanse zwrotu inwestycji. Dlatego mamy obecnie złotą erę twórców niezależnych - bo to właśnie im może się po prostu nie udać i stracą co najwyżej trochę czasu (ucząc się przy tym swoich profesji) i, owszem, niekiedy bardzo dużej dla nich kasy, ale taka kasa to nic w porównaniu do widma strat w milionach dolarów i zwolnień tysięcy pracowników, bo się gra AAA dobrze nie sprzedała. Dlatego właśnie na VR powstaje obecnie multum zawartości. W odsianiu ziaren od plewów (co miodzio a co crap) - pomagają liczni youtuberzy jak Tribalinstincts, Sweviver, Nathie, VoodooDE i wielu innych oraz naturalnie źródła w stylu UpladVR, czy RoadtoVR. Tak, wiele małych gier VR jest słabych. Ale ci ludzie się uczą. Powstaje pokolenie prosumentów - graczy tworzących gry. I są w tym coraz lepsi. A VR daje im coraz większe możliwości. Sprzęt tanieje i jest coraz lepszy. A konieczność PC dla tylko grających w VR też staje się fikcją - autonomiczny Oculus Quest, obecnie za ok. 2500 PLN, daje sześć stopni swobody (6DoF - fizyczno-wirtualne rozglądanie i przemieszczanie) i po konfiguracji z pomocą smartfona - nie potrzebuje żadnego komputera - tylko netu jeśli trzeba ściągnąć zawartość oraz prądu i ewentualnie porządnego power banka. I te gogle to jest jedno z nowej serii urządzeń, które ludzie zabierają na prezentacje do klientów, albo szybko pykną sobie np. w delegacji np. w Beat Sabera. A rozwiązania high-endowe w stylu HTC Vive, Oculus Rift S, czy Valve Index - też będą mieć swoje zastosowania. I to po prostu zależy co komu bardziej potrzebne. Czy chce też tworzyć, czy po prostu korzystać. A jak korzystać to z jakiego typu zawartości i w jakiej jakości. I tak jak konsole ani smartfony nie zastąpią komputerów osobistych (PC; powodzenia w programowaniu albo pisaniu maili konsolowym kontrolerem albo graniu w WoWa czy Microsoft Flight Simulator x), ani też PC nie zastąpią akurat tych dwóch podanych typów urządzeń (bo wszystkie te typy urządzeń mają swoje mocniejsze od pozostałych strony) - tak VR nie zostanie zastąpiony np. Rzeczywistością Rozszerzoną (AR - Augmented Reality), ani niczym innym. Bo ostatecznie to nie chodzi o zastępowalność, tylko drogę ku możliwie najlepszemu doświadczeniu użytkowników końcowych (UX) oraz użyteczności w znaczeniu tzw. usability, czyli jakości użytkowej. Warto by tu było raczej myśleć w kategoriach rozszerzalności - np. są już HMD umożliwiające płynne przełączanie się między trybami VR i AR. Do odpowiedników NerveGear jest pewnie jeszcze daleko, ale już teraz powstają nieinwazyjne interfejsy człowiek - komputer współpracujące z rozwiązaniami VR.

Podsumowanie - czy jakość i wyniki sprzedażowe pojedynczego tytułu AAA wyprodukowanego przez jedną z największych korporacji biznesu gier miałyby przesądzać o losach całej technologii?
Half Life, to wciąż mocno żywa, jak można również wnioskować po ponad milionie sprzedanych Valve Index - nazwa, którą Gabe Newell bardzo dobrym pomyślunkiem sprzęgnął z tworzonym od dłuższego czasu ekosystemem SteamVR. Z pewnością branża VR już ogromnie skorzystała - bo sprzedaż Indexów to sumaryczny porządny boost dla całej branży w znaczeniu zwiększenia liczby użytkowników posiadających high-endowe zestawy VR. Zatem tak, skoro Valve się zdecydował (może to właśnie m.in. na ramionach tysiąckrotnie odgrzanego świeżaka pt. Skyrim VR) na "pełnowymiarową" grę VR - to może warto próbować sobie odpowiadać na pytania nie w stylu "Czy VR przetrwa?", tylko raczej "Czy to już teraz pula userów VR jest na tyle duża, by korporacjom branży growej dodawało się w arkuszach, że już można robić duże produkcje VR?".
Rozwiązania dla biznesu to coraz większa pula tortu wartości rynku VR, postęp olbrzymi, prognozy doskonałe. Jak będzie? Trudno powiedzieć. Przyszedł ciekawy czas. Dla wszystkich.

Źródła:
1.h t t p s://w w w.pcgamer.com/steam-users-with-pc-vr-headsets-more-than-doubled-in-number-last-year/
2.h t t p s://arstechnica.com/gaming/2020/02/steam-virtual-realitys-biggest-ever-jump-in-users-happened-last-month/
3.h t t p s://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-reality-device-shipments-by-vendor/

Komentarz: glitchrunner
2020-03-23
16:03

zanonimizowany146624 Legend

Tryb siedzący, problem solved

Komentarz: zanonimizowany146624
2020-03-23
14:20

maciell Senator

maciell

kaersol 5 sek w google i bys wiedzial, ze tak. Mozna nawet zlapac przepustnice albo wolant. No, ale nie po to wydawalem 1k na hotas+pedaly.

Komentarz: maciell

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl