Problemy wirtualnej rzeczywistości. Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR?
- Half-Life: Alyx to ostatnia szansa dla VR? Inaczej skończy tak jak 3D...
- Problemy wirtualnej rzeczywistości
- Czy na VR jest w co grać?
Problemy wirtualnej rzeczywistości
Są pewne wyraźne podobieństwa pomiędzy wirtualną rzeczywistością i stereoskopowym 3D. Po pierwsze: VR jest na razie zwyczajnie za drogie. Musimy nie tylko zainwestować w gogle – które same z siebie potrafią zrobić solidną dziurę w kieszeni przeciętnego Polaka (a do tego w przeciwieństwie do telewizora w gruncie rzeczy nadają się tylko do jednego), ale też sprzęt, który będzie z nimi współpracował.
Najtańszą opcją w przypadku gamingowego VR jest komplet PS4 i PlayStation VR, za który trzeba obecnie zapłacić ok. 2000 złotych. To absolutne minimum, bez dodatkowych kontrolerów i innych bajerów. Oczywiście, w przypadku VR na PS4 musimy też pogodzić się z grafiką w jakości zdecydowanie gorszej od tego, co można zobaczyć na pecetach. Komputerowa wirtualna rzeczywistość to jednak jeszcze większy wydatek – ceny samego hełmu (i to jednego z tańszych, np. z linii Windows Mixed Reality) potrafią oscylować wokół 1500 złotych.
Problemem VR jest też komfort użytkowania – mamy tu sytuację podobną do nieszczęsnych okularów 3D, tyle że… jeszcze poważniejszą. Większość hardcorowych graczy lubi oddawać się swojemu hobby przez dłużej niż godzinę (niekoniecznie codziennie, ale jak już zanurzamy się w wirtualnym świecie, to często nie lubimy z niego wyłazić przez dłuższą chwilę, prawda?). Nie do końca współgra to z noszeniem na głowie ciężkiego hełmu, w którym człowiek się poci, a do tego trudno jest mu się czegoś napić. Dochodzi tutaj też kwestia zupełnie prozaiczna – w produkcje VR często gramy stojąc i wymachując rękoma, co na dłuższą metę dla niektórych osób może być zwyczajnie męczące.

Jakby tego było mało, już samo przygotowanie sprzętu do działania jest często dość uciążliwe – niektóre zestawy wymagają montowania specjalnych kamer na ścianach pokoju, a w przypadku wszystkich potrzebna jest spora ilość wolnego miejsca. Na rynku są już przystępniejsze rozwiązania, ale trudno uznać je za normę. Brak jednego, konkretnego standardu w zakresie sterowania, montażu czy wymagań sam z siebie może zresztą stanowić pewien problem.
Różnice pomiędzy VR i 3D TV
No dobrze, podobieństw między VR i 3D nie brakuje – jak widać. Równocześnie jednak są pewne obszary, w których wirtualna rzeczywistość i stereoskopowe 3D bardzo wyraźnie się od siebie różnią. Pierwszą i najważniejszą rozbieżnością – działającą zdecydowanie na korzyść VR – jest fakt, że technologia ta stanowi wyraźną zmianę sposobu, w jaki konsumujemy rozrywkę. Film / gra w stereoskopowym 3D to swoista ciekawostka. Jasne, niektóre sceny potrafią trochę mocniej zadziałać na widza (szczególnie za pierwszym lub drugim razem, co udowodniło zamieszanie wokół filmów takich jak Beowulf czy Avatar), ale w gruncie rzeczy łatwo jest machnąć na to wszystko ręką. To dalej to samo dzieło, którego nadal doświadczamy patrząc na ekran.
Z VR jest inaczej. Nie patrzymy na ekran, nie oglądamy – stajemy się częścią świata przedstawionego w stopniu, który nie był możliwy nigdy wcześniej. Mam świadomość, że stwierdzenia tego typu brzmią trochę jak hasła reklamowe, ale większość osób, które miały okazję doświadczyć wirtualnej rzeczywistości – często nawet krytyków tej technologii – się z nimi zgadza. W VR iluzja trójwymiarowości potrafi być na tyle mocna, że prowokuje nasz mózg do reagowania adekwatnie do sytuacji, w której – jak mu się wydaje – się znajduje. Stojąc na dachu wieżowca i patrząc w dół podświadomie zachowujemy się tak, jakbyśmy naprawdę tam byli (np. ostrożnie się wychylamy albo zachowujemy dystans). Siedząc w pojeździe nabierającym prędkości czujemy, jakby przyspieszenie wywierało na nas wpływ, mimo że cały czas jesteśmy w swoim własnym, nieruchomym fotelu. Z kolei trafiając na potwora w horrorze… zresztą, rzućcie okiem na ten filmik.
Drugą cechą, która odróżnia VR od telewizorów 3D – tym razem na minus – jest fakt, że w wielu przypadkach jest to technologia, która nie nadaje się do zabawy w grupie. Filmy 3D możemy oglądać wspólnie z rodziną (pod warunkiem, że mamy odpowiednio dużo par okularów). Podobnie jest z graniem w produkcje wykorzystujące stereoskopowe 3D – nawet jeśli steruje jedna osoba, to obserwować może kilka innych, a ich doświadczenia nie różnią się drastycznie od tych przeżywanych przez grającego. Z kolei zakładając hełm na głowę praktycznie odcinamy się od normalnej rzeczywistości. Tylko niektóre rozwiązania (np. PlayStation VR) pozwalają innym osobom w jakiś sposób współuczestniczyć w zabawie, ale nawet w tych przypadkach na ogół jest to jedynie namiastka tego, co przeżywa gracz z goglami.