Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 marca 2004, 12:18

autor: Maciej Hajnrich

Ground Control 2: Operation Exodus - zapowiedź

Druga część wyśmienitej gry strategicznej, która w roku 2000 zachwyciła wszystkich doskonałą i innowacyjną technologią graficzną - rozgrywka toczyła się w całkowicie trójwymiarowo modelowanym terenie, co było swego rodzaju przełomem.

Niebawem do rąk graczy spragnionych kolejnych galaktycznych walk, trafi sequel jednej z ciekawszych gier z 2000go roku pod tytułem Operation Exodus. Drugą częścią Ground Control zajął się ten sam zespół - Massive Entertainment. W końcu mijają już trzy lata od momentu premiery całkiem niezłej gry, dlatego też najwyższy czas zobaczyć „co dalej”. I od razu wspomnę, iż producent niemalże zaklina się, że GC2 nie będzie przeznaczone jedynie dla zagorzałych fanów serii (do której zalicza się jeszcze dodatek Dark Conspiracy), ale dla graczy o zróżnicowanych umiejętnościach, co zważywszy na niektóre kontrowersyjne rozwiązania zastosowane w oryginale brzmi bardzo pozytywnie.

Ground Control zalicza się do tych gier, które wniosły coś nowego do gatunku, taki świeży powiew w zatęchłej piwnicy, co w tym przypadku oznaczało skupienie się przede wszystkim na taktycznej walce, nie zaś na pozyskiwaniu surowców czy rozbudowywaniu bazy, i na jeszcze kilku innych elementach. Stare pomysły jak i nowe rozwiązania przyświecają także przy tworzeniu kontynuacji, za co należy się pochwała, bo nie będziemy mieli do czynienia z byle czym. Rzecz jasna GC2 nie będzie odgrywać roli bardziej rozwiniętego dodatku do jedynki i zaoferuje nam szereg nowinek. Jak zapewne część graczy pamięta, rozgrywka miała miejsce w dalekiej przyszłości, toteż widok futurystycznych czołgów i innych jednostek bojowych nie był nikomu obcy. Wprawdzie konflikt znany z Ground Control został zażegnany, to jednak 300 lat po tych zdarzeniach rodzi się nowy konflikt. I ktoś musi go rozwiązać...

Międzygwiezdna komunikacja została całkowicie zniszczona po „Wojnie o niepodległość” mającej miejsce w pierwszej części gry, w której spór toczył się między dwoma gigantycznymi korporacjami. Od tego momentu małe kolonie zostały odizolowane od siebie, jednak potem połączyły się tworząc nowy rząd, a mianowicie Northern Star Alliance. W międzyczasie na bazie zwycięzców „Wojny...” powstała nowa korporacja – Empire of Terra. Polityka Imperium Terran była bardzo agresywna i ekspansywna, toteż po spotkaniu się z oporem ze strony NSA przystąpili do bardziej wymownego argumentu. I można rzec - gdzie dyplomacja zawodzi, tam wojna wybucha. Tak też się stało.

W całym tym zamieszaniu znajduje się główny bohater – kapitan Jacob Angelus – który wraz z kilkoma innymi przyjaciółmi po fachu będzie musiał uporać się z przeciwnikiem. Jako dowódcy będą zmuszeni wykazać się niemałymi umiejętnościami taktycznymi, co akurat bezpośrednio zależy od gracza. Oczywiście do wyboru dostaniemy rozgrywkę po obu stronach konfliktu, a co więcej – także po stronie trzeciej nacji, jaką jest Viron Nomads. Słabe i mocne strony każdej frakcji będą odmienne, a operowanie jednostkami będzie wymagać nieco innych taktyk. Na przykład, niektóre z nich są bardzo podatne na kierunek wiatru i inne warunki pogodowe: śnieg spowalnia przemarsz, deszcz zmniejsza pole widzenia, a silne burze powodują przerwy w dostawie prądu.

Będziemy sprawować kontrolę nad poszczególnymi jednostkami oraz nad ich grupami. Działając w składzie, podopieczni współpracują ze sobą: dobierają tempo jazdy/przemarszu, formują się w szyki (czołgi przed artylerią), itp. Sztuczna inteligencja powinna być co najmniej zadowalająca, zarówno w przypadku przyjaznych, jak i wrogich jednostek. Przykładowo, w razie pojawienia się przeważających sił wroga potrafią się wycofać, wyjść poza zasięg wieżyczki, itp.

Użyteczność danego typu wojsk zależna jest od konkretnej misji oraz od tego gdzie się rozgrywa. Miasta, wyspy, pustynie, bagna, czy arktyczne i wulkaniczne scenerie, będą mieć znaczny wpływ na rozgrywkę. Ot, chociażby piechota: w mieście jest znacznie bardziej skuteczna, natomiast na pustyni radzi sobie beznadziejnie. Wtedy podstawą są czołgi i inne ciężkie maszyny, które w „ciasnym” otoczeniu metropolii nie są tak użyteczne. W Ground Control 2 piechota będzie dysponować rakietami przeciw czołgom i może stanowić silne zagrożenie (w końcu Terradyny, czyli czołgi, też mają swoje słabe punkty). Piechurów będzie można osadzić w budynkach oraz rozkazać, z której strony mają atakować. W ten sposób umieszczenie np. snajpera w kluczowym miejscu (czytaj: w wieżowcu) ma niebagatelne znaczenie dla przebiegu walk.

Oprócz skuteczności zwiększa się też pole widzenia takiego snajpera, podobnie zresztą jak w przypadku dowódców czołgów. Jego ogląd pola walki i zdolność manewrowania pojazdem jest mniejsza, jeśli jest w nim zamknięty. Natomiast jeśli wygląda przez górny właz widoczność jest co prawda lepsza - ale wtedy jest łatwym celem. W sumie w Ground Control 2 będziemy sprawować kontrolę nad setką jednostek, co jest znacznie większą ilością niż to było w GC1.

W Ground Control gracze wybierali przed misją typ wojsk jakimi chcą walczyć, co często sprowadzało się do rozgrywania potyczek metodą prób i błędów, a to nie jest najciekawsze rozwiązanie. O wiele lepiej zapowiada się system punktacji, w którym gracz otrzymuje punkty w zamian za wybranie odpowiedniego typu wojsk, ale też za przejmowanie kluczowych lokacji czy wykonywanie przydzielonych zadań. Zdobyte w ten sposób punkty można przeznaczyć na nowe dostawy sił zbrojnych, wezwanie nalotu, itp. Dropshipy można wykorzystać jako jednostki zwiadowcze – w Ground Control 2 są jednostkami bez żadnych ograniczeń dostępu.

Właśnie – o co chodzi z tym dostarczaniem żołnierzy i ekwipunku? Otóż w GC2, podobnie jak w pierwowzorze, na mapie znajdują się strefy zrzutu (Landing Zone), których objęcie ma oczywiste korzyści. Wielkie dropshipy, czyli jednostki odpowiedzialne za dostarczenie posiłków, nie są zdolne do wylądowania w każdym miejscu, stąd owe strefy zrzutu. Gracz będzie mógł ingerować w ich wyposażenie w taki sposób, aby mogły wspierać walczących własnym ogniem. Będziemy tam mogli zadbać o ładowność, typ silnika, pojemność paliwa, itp. Warto podkreślić, że znaczenie dropshipów stanowczo wzrośnie podczas potyczek wieloosobowych – jak w większości innych strategii, „zbieracze” są najcenniejszymi i jednocześnie najbardziej wrażliwymi jednostkami.

Różnorodność każdej z 24 misji jest uzależniona między innymi od poczynań gracza. Poza charakterem danego zadania, np. ochrona danego miejsca/jednostki, taktycznego odwrotu, sabotażu, czy ciężkiego ataku, pojawia się element niezależny, pod postacią „neutralnych sprzymierzeńców”. Neutralny, bo działa według własnego planu, a sprzymierzeniec, bo ma tego samego wroga co gracz. Tylko od nas zależeć będzie czy w naszych działaniach uwzględnimy poczynania komputerowego sojusznika, czy też nie. Jak twierdzą autorzy gry – każda misja w Ground Control 2 będzie wolna od zdarzeń skryptowych, dzięki czemu każde kolejne rozegranie będzie inne od poprzedniego.

Druga część Ground Control powstaje na całkiem nowym silniku graficznym umożliwiającym stworzenie map porównywalnych pod względem wielkości do tych z GC1, a zarazem znacznie bogatszych w najmniejsze szczegóły. Drzewa, woda, lód, wulkany i towarzyszące im efekty specjalne już teraz są powodem do dumy szefów Massive.

Do tego dochodzi rozbudowany multiplayer z możliwością gry w kooperacji oraz przeciwko sobie, zarówno w sieci lokalnej jak i internecie. Póki co producent szczędzi nam informacji na temat trybów gry, ilości map, itp., chociaż wiadomo, że nie zabraknie edytora poziomów pozwalającego na tworzenie własnych map. Szczerze mówiąc wątpię, aby multiplayer wypadł gorzej od całkiem nieźle zapowiadającej się reszty, dlatego też ciekaw jestem jak Ground Control 2 zaprezentuje się w pełnej okazałości.

P.S. Według założeń producenta do zabawy powinien wystarczyć komputer z procesorem 700MHz i 16MB na karcie video.

Maciek „Valpurgius” Hajnrich

Ground Control 2: Operation Exodus

Ground Control 2: Operation Exodus