Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dishonored 2 Publicystyka

Publicystyka 6 października 2016, 13:00

Gramy w Dishonored 2 - ziarno wątpliwości zostało zasiane

Tuż przed premierą Bethesda Softworks wreszcie dała nam zagrać w Dishonored 2. Nie ma wątpliwości, iż Arkane Studios robi kolejną świetną skradankę, ale trudno uwierzyć, że za miesiąc dostaniemy grę, która sprosta naszym wysokim oczekiwaniom.

To nie miało prawa się nie udać. Po wielkich obietnicach i tych wszystkich wspaniałych materiałach wideo, jakie widzieliśmy w minionych miesiącach, grywalna wersja Dishonored 2 powinna była zostawić mnie z rozdziawionymi ustami i przeświadczeniem, że oto mam przed sobą jednego z mocniejszych kandydatów do tytułu gry roku 2016. Ale tak się nie stało. Wprawdzie zabawa z udostępnionym kawałkiem kodu była przednia (tak po stronie Corvo, jak i Emily), ale po dwóch godzinach z tym tytułem nie mogę oprzeć się wrażeniu, że obcowałem nie tyle ze świetną grą, co jedynie z obietnicą świetnej gry. A to trochę niefortunna sytuacja w przypadku pozycji, która ma wyjść zaledwie za miesiąc.

Gdybym nie znał pierwszego Dishonored (jak również Dark Messiah of Might & Magic) i nie wiedział, że Arkane Studios potrafi tworzyć arcydzieła, powiedziałbym, że deweloperowi zabrakło asów w rękawie. Bo jak inaczej skomentować fakt, że w kółko prezentowany jest jeden poziom? Ubiegłoroczny zwiastun kinowy, którym ujawniono Dishonored 2, pokazywał Clockwork Mansion, podczas ostatniego gamescomu dziennikarzom demonstrowano rozgrywkę w Clockwork Mansion... i teraz też mogłem zapoznać się z Clockwork Mansion – tyle że wreszcie w grywalnej wersji.

Gracz znowu ma na wyposażeniu charakterystyczne serce do szukania znajdziek. Niestety, najwyraźniej pozbawiono je głosu.

Stary, dobry Zniesławiony

Żebyśmy się dobrze zrozumieli – rezydencja wynalazcy Kirina Jindosha to pomysłowo zaprojektowana lokacja i zwiedzanie jej było prawdziwą przyjemnością. Używanie różnych mechanizmów i oglądanie, jak np. podłoga i ściany się rozsuwają, odsłaniając obiekty ukryte pod nimi, bywa spektakularne i otwiera przed graczem ciekawe możliwości w zakresie eksploracji. Sprawia również, że nigdy nie należy czuć się zbyt pewnie, bo z podłogi pośrodku pozornie pustego salonu nagle potrafi wyjechać rażący elektrycznością słup. No i przy tym wszystkim Clockwork Mansion oferuje w miarę satysfakcjonującą liczbę dróg do osiągnięcia celów, a także prezentuje się świetnie od strony czysto wizualnej.

Na wysokim poziomie stoi również rozgrywka. Niezależnie od tego, czy zechcecie przemykać za plecami strażników niczym duch, rozprawiać się z nimi bezboleśnie tudzież toczyć otwarte starcia i brodzić po kostki we krwi, Dishonored 2 powinno zaspokoić Wasze oczekiwania. Pod warunkiem, że nie nastawicie się na zupełnie nową jakość i zdeklasowanie tego, co znamy z pierwszej części – bowiem w obie odsłony gra się niemal identycznie i każdy, kto poznał jedną z nich, w drugiej powinien się w mig odnaleźć.

Począwszy od sterowania, przez czyhające na gracza niebezpieczeństwa, po znajdźki i inne niuanse – w wielu aspektach „dwójka” zdaje się wprowadzać co najwyżej drobne poprawki do rozwiązań z „jedynki”. Oczywiście nie trzeba traktować takiej zachowawczości jako wady, bo w końcu wiele z tych elementów wcześniej świetnie się sprawdziło. Można jednak zadać sobie pytanie, czy np. utrzymanie sztucznego rozbicia poziomów na wczytywane odrębnie i połączone wąskimi gardłami sekcje przystoi grze w dzisiejszych czasach? Niepokoi też skromna paleta nowości wśród zaprezentowanych elementów wyposażenia czy pułapek pojawiających się na drodze gracza.

Silny cios mieczem (aktywowany przez przytrzymanie przycisku ataku) to jedna z niewielu innowacji w systemie walki w Dishonored 2.

Braku zmian nie da się na szczęście zarzucić systemowi rozwoju postaci. I Corvo, i Emily mają do dyspozycji po sześć mocy oraz siedem pasywnych umiejętności (ulepszeń). Co więcej, każda z tych 13 zdolności podlega dalszemu modyfikowaniu kilkoma perkami do wykupienia. Krótko mówiąc, tym razem nikt nie powinien narzekać, że nie ma na co wydawać run. Niestety, nie było mi dane wypróbować dużej części tych opcji, bo na potrzeby prezentacji protagoniści otrzymali odgórnie wybrane umiejętności i nie miałem jak zdobyć dostatecznej liczby run, by bardziej się rozwinąć na własną rękę.

Cesarzowa, protektor – dwa bratanki?

Niestety, radość z rozbudowanego systemu rozwoju postaci zaczyna ulatywać, gdy porównamy drzewka dostępne dla Corvo i Emily. Oboje dysponują identycznymi pasywnymi ulepszeniami, z kolei ich moce nie różnią się od siebie tak bardzo, jak można by oczekiwać. Jedna i druga postać została zaprojektowana w taki sposób, by sprawdzać się zarówno w walce, jak i w skradaniu, zależnie od preferencji gracza. Na przykład w obu przypadkach gracz ma szansę przemykać tunelami wentylacyjnymi – Corvo robi to, opętując szczury, natomiast Emily ma taką możliwość po odpowiednim rozwinięciu umiejętności Shadow Walk.

Jeśli ktoś postanowi przejść grę dwa razy, ale za każdym postawi na taki sam styl rozgrywki, przekona się, że od strony mechaniki różnice w zabawie jedną i drugą postacią są raczej niewielkie. Co innego, gdy zdecyduje się na odmienne podejście. Wtedy mimo wszystko Corvo lepiej sprawdzi się jako cichy asasyn, natomiast Emily wydaje się bardziej stworzona do urządzania krwawej łaźni (głównie dzięki mocom Shadow Walk i Domino, których używanie może być nie tylko bardzo efektowne, ale i efektywne w skutkach.

Nie licząc paru małych nowinek, moce Corvo pozostały niezmienione względem "jedynki".

Różnice między dwójką protagonistów miały objawić się również w kontekście zadań do wykonania i fragmentów fabuły do odkrycia, ale nie udało mi się zaobserwować niczego takiego. Niezależnie, którą postać wybrałem, w Clockwork Mansion czekały na mnie te same cele do realizacji – odstępstwa (kosmetyczne) zauważyłem właściwie tylko w komentarzach Kirina Jindosha pod adresem sterowanej postaci. Jednak dane mi było zobaczyć raptem jedną misję w całej grze (a właściwie jej fragment), więc to niczego nie przesądza. Choć może budzić niepokój...

Cesarskie obietnice wyborcze

Kolejna rozbudzająca wyobraźnię obietnica dewelopera, której podczas demonstracji nie sposób było potwierdzić, to ta dotycząca ogromu poziomów. Może i mechaniczny pałac jest nieco większy niż gmachy odwiedzane w pierwszym Dishonored, ale o opadzie szczęki nie ma mowy. Zwłaszcza że liczba dróg wiodących w głąb rezydencji wcale nie przytłacza – momentami miałem wręcz wrażenie, że twórcy przygotowali ich trochę za mało, kładąc raczej nacisk na efekciarskie mechanizmy zmieniające układ pomieszczeń i na to, by gracz ich przypadkiem nie przegapił (dotyczy to zwłaszcza oskryptowanej sceny powitania bohatera przez Jindosha zaraz po wejściu do lokacji). Ale znów – widziałem tylko mały wycinek całości.

Tak jak w poprzedniczce, morderstwo to niejedyny sposób eliminacji celu misji.

Również sztuczna inteligencja przeciwników nie przystaje do buńczucznych zapowiedzi studia Arkane. Używając mocy służących do szybkiego przemieszczania się (Blink, Far Reach), nadal dość łatwo wyprowadzić strażników w pole i zgubić ich pościg. Poza tym gwardziści, poszukując gracza, ograniczają się do małych obszarów i nie umieją bić na alarm, stawiając w stan gotowości cały dom. Trzeba jednak przyznać, że wrogowie stali się czujniejsi i teraz potrafią się zaniepokoić, nawet jeśli widzą bohatera wychylającego się zza rogu przez ułamek sekundy (choć z drugiej strony potrzebują trochę więcej czasu na pełne rozpoznanie intruza i rzucenie się na niego).

Najgorsze jest jednak to, że Dishonored 2 w zaprezentowanym mi stanie nie wygląda na produkt, który byłby gotowy do trafienia na sklepowe półki za niewiele ponad miesiąc. Pokaz rozpoczęto od informacji, że gra „nie jest jeszcze zoptymalizowana pod używanie klawiatury i myszki” (więc testowałem wersję PC na padzie od XONE), a potem wpadały mi w oko kolejne przypadki nieprecyzyjnie działającego sterowania, chwilowych spadków płynności animacji przy wchodzeniu do większych pomieszczeń czy graficznych gliczy – np. migające w oddali tekstury i szwankująca fizyka. Niby to wszystko drobnostki, jednak ich suma pozostawia pewien niesmak.

Własnoręczne wytwarzanie kościanych amuletów - jeszcze jedna ciekawa nowinka, której twórcy w ogóle dotąd nie pokazali.

Ryzyko prawdziwego zniesławienia?

Co ciekawe, na pokazie próbowano tłumaczyć błędy, mówiąc, że mamy do czynienia z „wczesnym buildem” gry. W takim razie albo ktoś wykonał strzał w stopę, pokazując stare demo zamiast aktualnej wersji, albo po prostu Dishonored 2 zapowiada się na kolejną premierę, której będzie towarzyszyć wysyp łatek. Ewentualnie data 11 listopada nie jest nieprzekraczalnym terminem. Do myślenia daje również odpowiedź udzielona przez PR-owca Bethesdy na pytanie, ile misji będzie do przejścia w grze: „Nie jestem pewien, czy chłopacy [z Arkane Studios] już zamknęli listę poziomów”.

Podsumowując, demonstracja Dishonored 2 mocniej mnie zaniepokoiła, niż uradowała. Powtórzę raz jeszcze: znakomicie się bawiłem i stawiam konia z rzędem, że dostaniemy produkcję co najmniej bardzo dobrą. Problem polega jednak na tym, że można tu dostrzec dużą odtwórczość wobec pierwszej części, natomiast nowości, które miały spowodować przełom, albo budzą niepewność (mechaniczne różnice między grą jako Corvo i Emily), albo nadal pozostają w sferze domysłów (fabularne różnice między grą jako Corvo i Emily, wielkie poziomy itp.). Dlatego, mimo że premiera teoretycznie już za chwilę, wciąż jesteśmy skazani raczej na ufanie w wielkie obietnice twórców, zamiast opierać się na tym, co było nam dane zobaczyć i ograć do tej pory. Arkane Studios na pewno nie zszarga sobie opinii, serwując jakiegoś przeciętniaka, ale czy Dishonored 2 będzie wydarzeniem na miarę pierwszej części? Mam co do tego coraz większe wątpliwości...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Dishonored 2

Dishonored 2