Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Elder Scrolls Online Publicystyka

Publicystyka 7 lutego 2014, 16:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta

The Elder Scrolls Online to próba przeniesienia uniwersum znanego z gier Skyrim i Oblivion do postaci MMORPG-a. Po kilkunastu godzinach spędzonych w sieciowej wersji Tamriel składamy raport – szykuje się solidny reprezentant gatunku.

Czy kiedykolwiek podczas gry w Skyrim lub Oblivion naszła Was myśl, że fajnie byłoby zwiedzać taki świat u boku innego gracza? Mi takie pomysły przychodziły do głowy nieustannie, bo jedyną rzeczą, której tym produkcjom naprawdę brakowało, było dynamiczne środowisko. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że lokacje są bardzo statyczne i martwe. Bethesda próbowała sobie z tym radzić wprowadzając licznych bohaterów niezależnych, ale i tak w Tamriel zawsze istniała tylko jedna siła sprawcza - gracz.

Oto lokalna arystokracja – środowisko najbardziej narażone na zdrady i zamachy. - 2014-02-07
Oto lokalna arystokracja – środowisko najbardziej narażone na zdrady i zamachy.

Wkrótce ten wizerunek serii ulegnie zmianie, bo Bethesda i ZeniMax Online szykują jej sieciową odsłonę – The Elder Scrolls Online. Mieliśmy okazję eksploatować grę przez kilkadziesiąt godzin w ramach betatestów, które pozwoliły wziąć udział w początkowej fazie przygody i wyrobić sobie wczesną opinię na jej temat. Czy The Elder Scrolls Online spełni oczekiwania fanów gier solowych? Czy poradzi sobie na brutalnym rynku MMO? Nie wiem, czy dzisiaj damy ostateczne odpowiedzi na te pytania, ale na pewno się do nich zbliżymy. Z gracją Khajita, rzecz jasna.

Tamriel w sieci

Po świecie The Elder Scrolls Online podróżowałem jako Khajit klasy Nightblade, bo zawsze grywam kocią rasą, kojarzoną głównie ze złodziejskim fachem i przemytem narkotyku Skooma. Od razu powiem, że tego pierwszego procederu uprawiać się nie dało, bo w grze nie ma jeszcze specjalizującej się w kradzieżach gildii – podobno zostanie ona dodana po premierze. Mimo tego bardzo szybko odnalazłem się w tym, co ma do zaoferowania sieciowa wersja The Elder Scrolls. Autorzy produkcji robią wiele, by upewnić się, że fani uniwersum poczują się jak w domu. Po części jest to zasługa konstrukcji świata, w którym występuje nieco więcej obiektów interaktywnych niż w typowym MMO. Podobnie jak w solowych odsłonach możemy podnosić umiejętności czytając znalezione książki, zaglądać do wielu beczek czy urn, wyciągać skarby ze skrzyń i zbierać różnego rodzaju znajdźki (większość z nich ma wymiar funkcjonalny - np. „gwiezdne odłamki” dają punkty umiejętności). Te małe rzeczy budują pewną odrębność gry. The Elder Scrolls Online jest wciąż obarczone przywarami MMO – z obszernymi lokacjami i mniejszą liczbą detali na czele – ale stara się zachować unikatowy styl marki. I dobrze, bo tego przede wszystkim oczekują fani.

Gotowi do teleportacji? Przenosimy się do sieciowej wersji Tamriel. - 2014-02-07
Gotowi do teleportacji? Przenosimy się do sieciowej wersji Tamriel.

Wrażenie spójności z dotychczasowymi grami daje również sama konstrukcja linii fabularnej i to jak zdobywamy nowe zadania. W typowym MMO jesteśmy prowadzeni za rączkę od jednej lokacji do drugiej – a konkretniej od jednego skupiska questów do następnego. W The Elder Scrolls Online położono większy nacisk na swobodną eksplorację i szukanie przygód na własną rękę. Być może nie było tego widać na niewielkiej wyspie, na której zaczynają rasy przynależące do Aldmeri Dominion, ale późniejsze tereny okazały się obszerniejsze. Często łapałem się na tym, że w danym mieście nie mam za bardzo co robić i muszę szukać innych atrakcji. Wystarczyło przebiec kilkadziesiąt metrów, żeby natrafić na coś potencjalnie ciekawego – tajemnicze ruiny, ludzi zamienionych w kamień, czy zwłoki z leżącym obok nich zwojem. Każdy z tych przypadków otwierał nowy wątek fabularny, w którym można było utonąć niezależnie od innych zadań.

Burzliwa sytuacja. - 2014-02-07
Burzliwa sytuacja.

Takie misje poboczne nie są niczym nowym i w ogólnym rozrachunku The Elder Scrolls Online raczej nie unika typowych rozwiązań dla MMO. Doceniam jednak starania zerwania z klasycznym schematem funkcjonowania w „klastrach questów”. Gra staje się przez to bardziej przygodowa, a mniej rutynowa.

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #2

W podróżach po świecie The Elder Scrolls Online pomaga system szybkiej teleportacji między odkrytymi wcześniej punktami. Gracze mogą również korzystać z wierzchowców – kupno konia nie wymaga określonego poziomu doświadczenia. Nasz śmiałek może posiadać kilka rumaków i karmić je trzema rodzajami jedzenia, wpływającymi na różne statystyki – z czasem stają się one szybsze, bardziej wytrzymałe lub silniejsze, co z kolei przekłada się na pojemność ekwipunku.

Moje największe obawy oscylowały wokół kwestii grafiki. Szczególnie, że wcześniejsze pokazy produkcji nie nastrajały zbyt optymistycznie w tym względzie. Po tej becie jednak jestem spokojny; świat wygląda znacznie lepiej niż wcześniej, także dzięki wykorzystaniu efektów udostępnianych przez biblioteki DirectX 11. Są ładne widoczki, nieźle wyglądająca woda i dynamiczny system pogodowy. Tamriel w wersji online jest może tylko nieco zbyt kolorowe – ale akurat mnie to nie przeszkadzało.

Życie na khajitową łapę

Zapomniałem wspomnieć o ważnej rzeczy – grę zaczynamy jako trup pozbawiony duszy. Dosłownie, bo pojawiamy się w zaświatach i bardzo szybko postanawiamy się z nich wydostać. Pomaga nam w tym pewien Prorok, z którym wiąże się nadrzędny wątek fabularny The Elder Scrolls Online. Świat stoi w obliczu dość typowych dla uniwersum problemów – daedryczny książę Molag Bal postanawia przełamać barierę między Tamriel a swoim wymiarem: Coldharbour, przy pomocy kotwic wielkości wieżowca.

Wielki, zły i… niebieski – Molag Bal w postaci astralnej. - 2014-02-07
Wielki, zły i… niebieski – Molag Bal w postaci astralnej.
Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #4

Wspomniane „kotwice” Molag Bala są jedną z mechanik gry. W określonych miejscach mapy grupa okultystów tworzy taką wyrwę między wymiarami – gracz może zamknąć przejście, ale musi wpierw pokonać kilka następujących po sobie grup wrogów.

Spokojnie, gra nie od razu rzuca nas na tak głębokie wody. Zanim zmierzymy się z tym demonicznym półbogiem wykonamy pewnie setki nieco bardziej przyziemnych zadań. Ja pomagałem w zdobywaniu pradawnych artefaktów, walczyłem z piratami potrafiącymi władać pogodą i jako tajny agent uratowałem pewną królową przed zamachem. Ogólnie rzecz biorąc jest to mieszanka typowa dla tej serii – nie brakuje tu problemów prostych ludzi, krętactw rzezimieszków, zdrad wśród arystokratów i szalonych pomysłów oderwanych od rzeczywistości magów. Patos miesza się z humorem, doniosłość z prozaicznością. The Elder Scrolls w wersji beta nie porwał mnie może swoimi zwrotami akcji, ale na pewno też nie odrzucił. Jasne jest to, że fabuła stanowi centralny element gry.

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #1
KLASY POSTACI:
  • Dragonknight – rycerz zadający obrażenia przy pomocy raczej konwencjonalnej broni
  • Sorcerer – czarnoksiężnik władający potężną magią, potrafi też przywoływać istoty
  • Nightblade – zabójca specjalizujący się w korzystaniu ze sztyletów i mrocznej magii
  • Templar – rycerz zadający obrażenia i władający magią (także leczniczą)

Z punktu widzenia fana gier MMO istotne jest jedno – produkcja ZeniMax Online z całych sił stara się uniknąć questów typowych dla innych reprezentantów gatunku. Próbuję sobie przypomnieć, czy kiedykolwiek trafiłem w niej na oklepany schemat zadania „wyjdź z miasta i zabij określoną liczbę potworów”. Chyba czegoś takiego w ogóle nie ma. Zamiast tego autorzy starają się zawsze dawać kontekst fabularny i często odwołują się do nowych mechanik rozgrywki. W jednym z moich ulubionych zadań, rozgrywającym się w pradawnej świątyni Khajitów, trzeba było zmieniać wymiary, żeby uwolnić postacie nękane przez zjawy. Zdarza się też, że autorzy dają nam pewne opcje i wybory – kogo wziąć na misję, jak rozegrać daną sytuację lub czy pozwolić komuś przeżyć. Nie są to może tak swobodne i pomysłowe questy, jak w tradycyjnych odsłonach cyklu, ale na pewno znalazłoby się wśród nich parę przypadków zbliżających się do tego poziomu. Mimo tego kreatywnego podejścia muszę przyznać, że grając czasami czułem się znużony - być może ze względu na intensywność spotkania z grą i fakt, że zabawę skutecznie psuły mi czasem błędy. W tym wymiarze produkcja i tak prezentuje się nieźle, bo wpadki zdarzały się sporadycznie, a to przecież jeszcze wersja beta.

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #2

W The Elder Scrolls Online jest mnóstwo pomysłów typowych dla serii. Mamy więc gildię wojowników i magów – ci pierwsi zwalczają działalność wspomnianego Molag Bala, a drudzy koncentrują się na zgłębianiu i przeciwdziałaniu nekromancji użytej w niecnych celach, a to wszystko tylko ledwie ułamek smakowitych nawiązań. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, więc powiem tylko, że udało mi się spotkać z ulubieńcem wielu fanów - Sheogorathem, czyli daedrycznym księciem szaleństwa, któremu towarzyszy lokaj Haskill.

Graficznie jest nieźle – podziemia mają klimat. - 2014-02-07
Graficznie jest nieźle – podziemia mają klimat.

Powoli do przodu

Grając kilkanaście godzin w The Elder Scrolls Online zauważyłem jedno – poziomy w tej grze wpadają stosunkowo wolno w porównaniu z podobnymi tytułami. Zastanawiam się, czy powinniśmy traktować to jako wadę. Niektórym być może nie przypadnie to do gustu, ale z drugiej strony można zadać sobie pytanie, co się dla nas liczy: wbijanie doświadczenia, poziomów i statystyk, czy prowadzenie życia bohatera? Zenimax Online ewidentnie skłania się ku drugiej opcji. Nie oznacza to bynajmniej, że w grze nie ma osiągnięć i wielu koncepcji rozwoju – po prostu same levele pojawiają się wolniej. Pomiędzy nimi można zdobywać chociażby punkty umiejętności i usprawniać się w stosowaniu poszczególnych dyscyplin – szerzej o tym powiem za chwilę. Chciałbym tylko zauważyć, że pomysł uwolnienia gracza z obsesyjnego myślenia o „zbieraniu expa” jest słuszny, chociaż budził pewne wątpliwości. Poziomy wpadały tak wolno, że cały czas miałem wrażenie, że coś robię nie tak – questów znajdowałem niewiele, a wrogowie na następnych obszarach byli zbyt silni. Możliwe, że model zostanie jeszcze wyważony, a może po prostu wymaga przyzwyczajenia, więc na razie nie ma sensu roztrząsać tego tematu.

Wędrówki po innych wymiarach są w cenie biletu. - 2014-02-07
Wędrówki po innych wymiarach są w cenie biletu.

System rozwoju zawiera możliwość przekształcenia danego ataku. Otóż każdy skill awansuje z czasem na wyższe stopnie – najwyższy z nich pozwala zmodyfikować go w jeden z dwóch wariantów. Przykładową „poison arrow” da się rozwinąć w „venom arrow” (przerywanie ataków, ogłuszenie i zatrucie) lub „poison injection” (większe obrażenia od trucizny).

System rozwoju z The Elder Scrolls Online łączy klasyczne gromadzenie doświadczenia z rozwiązaniami znanymi z tradycyjnymi odcinkami serii. Walcząc przy pomocy łuku stajemy się coraz lepsi w korzystaniu z tego rodzaju broni. Ten współczynnik otwiera drogę do następnych ataków przypisanych do łuku – odblokowujemy je przy pomocy wspomnianych punktów umiejętności, otrzymywanych na kolejnych poziomach doświadczenia, za wykonywanie wybranych zadań lub zbieranie „gwiezdnych odłamków”. W praktyce oznacza to, że rozwijamy postać prawie zawsze – strzelając, zbierając znajdźki lub zaliczając questy. A jest co rozwijać, bo umiejętności aktywne i pasywne są przypisane nie tylko do rodzajów broni i pancerza, ale też rasy, klasy, przynależności do frakcji, rzemiosła, a nawet statusu członka gildii wojowników lub magów (pierwsza z nich daje między innymi dialogową opcję zastraszania, a druga perswazji). W ramach danej klasy możemy więc poświęcić punkty na mnóstwo różnych rzeczy. Poświęcić lub zmarnować, bo na razie trudno powiedzieć jak bardzo ten system będzie wybaczał pomyłki w budowaniu bohatera – domyślam się, że ustawienia będzie się dało zresetować.

Uwaga, khajit przy pracy. - 2014-02-07
Uwaga, khajit przy pracy.

Naturalnie nie brakuje wielu innych atrakcji, typowych dla gier MMO. Jest system tworzenia przedmiotów, który pozwala wykuwać pancerze i broń różnej klasy, czy konstruować łuki – oparty na wyuczanych schematach. Nie zabrakło również opcji modyfikacji właściwości naszego dobytku przy pomocy run, które również możemy samodzielnie zestawiać. Pomyślano o gotowaniu i alchemii – ten konkretny system opiera się na eksperymentowaniu z różnymi rodzajami składników. Ocenić jakości i zbalansowania tych aspektów gry na razie nie potrafię – mogę tylko zapewnić, że są.

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #3

Tworząc postać możemy wybrać charakterystyczne dla uniwersum rasy, ale musimy pamiętać, że są one powiązane z jedną z trzech frakcji. Ten wybór definiuje między innymi startową lokację. Do Aldmeri Dominion przynależą leśne i wysokie elfy, a także khajitowie. W szeregach Daggerfall Covenant znajdują się bretoni, orkowie i redguardzi. Ebonheart Pact to z kolei argonianie, mroczne elfy i nordowie. Te frakcje są sobie wrogie, co zresztą wiąże się z systemem rywalizacji między graczami.

Walka

Wybaczcie mi to, co napiszę, ale nigdy jakoś specjalnie nie polubiłem systemu walki z gier The Elder Scrolls. Tak, dawał pewną frajdę, ale często okazywał się, mówiąc łagodnie, niezbyt ekscytujący i pełen luk, prowadzących do nadużywania prostackich technik. Mówię o tym dlatego, że nawet na tym tle mechanika tłuczenia przeciwników z The Elder Scrolls Online wypada mdło. Testowałem łuki, miecze i sztylety - żadna broń nie przyniosła mi satysfakcji. To zdecydowanie kwestia, w której produkcja ZeniMax Online najbardziej przypomina inne tytuły MMORPG, w których walka wygląda efektownie tylko na prerenderowanych filmach reklamowych. Mój dzielny Khajit dwoił się i troił, a przeciwnicy wykonywali efektowne ewolucje, ale i tak czułem się jakbym ciosał drewno przy pomocy noża do masła. Typowe starcia z małymi grupami mobów są toporne i nudne – na tyle, że czasem starałem się ich unikać, próbując przemknąć za plecami oponentów. To niestety kończyło się nienajlepiej, bo system skradania nie jest aż tak finezyjny jak w częściach solowych. Walki z bossami były lepsze, ale również niezbyt ekscytujące – irytowało mnie to, że często nie dało się określić, co dokładnie się w nich nie dzieje.

Trafię, czy nie trafię? - 2014-02-07
Trafię, czy nie trafię?

Powiedzmy, że zraziłem się mało wyrazistym systemem walki z The Elder Scrolls Online. Nie oznacza to jednak, że zamierzam się poddawać i z góry przekreślić grę. Sama mechanika jest ciekawa i ma wszelkie podstawy, żeby zbudować potencjalnie ciekawe sytuacje. Po przytrzymaniu przycisku myszy wykonujemy na przykład mocniejszy atak. Da się też blokować nadchodzące ciosy, przerywać uderzenia przeciwnika, robić uniki (w czym pomagają między innymi „ślady” wskazujące kierunek i zasięg nadchodzącego natarcia), korzystać z umiejętności ogłuszających czy rozpływać się w powietrzu, by kontratakować z ukrycia – wszystko jest więc na swoim miejscu. Toteż mam nadzieję, że problem leży tylko w kwestiach technicznych, czyli tradycyjnych dla tego gatunku opóźnieniach, ignorowaniu fizyki świata, małej precyzji tego, co się dzieje na ekranie. W końcu to wersja beta i nie wszystko działało jak trzeba - często znikały na przykład dźwięki. Może po prostu brakowało mi tego soczystego odgłosu strzały przeszywającej czyjeś plecy?

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #2

W grze znajduje się system obserwowania akcji z oczu bohatera, dodany właściwie na życzenie fanów. Szczerze mówiąc widać, że to rozwiązanie jest dokooptowane niejako na siłę, bo z tej perspektywy gra prezentuje się nienajlepiej. Właściwie używałem tej funkcji tylko podczas eksploracji okolicy – w trakcie walki podświadomie przełączałem się na kamerę z punktu widzenia trzeciej osoby, która gwarantuje lepszą widoczność.

To nie koniec przygód

Trudno jest opisać grę tego typu w tekście o długości przyswajalnej dla stosunkowo szerokiego grona odbiorców. Mam jednak nadzieję, że udało mi się zawrzeć w nim w miarę wszystkie aspekty The Elder Scrolls Online, jakie Was interesowały i zaraportować parę wczesnych spostrzeżeń. Na szczęście w tym przypadku jestem dość bezpieczny, bo to nie koniec przygody z wersją beta. Wkrótce wracamy na pole walki, żeby przetestować tryb PvP i może uszczknąć jeszcze troszkę z rozgrywki PvE. W tymi miejscu mam więc propozycję – jeśli macie jakiekolwiek pytania odnośnie gry, napiszcie je w komentarzach. Rzucimy na nie okiem i postaramy się odnieść do przynajmniej części z nich w kolejnym artykule lub filmie. O ile tylko będzie to możliwe, bo w tak krótkim czasie wszystkiego wychwycić się nie da.

Niezłe koty. - 2014-02-07
Niezłe koty.

Z całą świadomością tego, że jest za wcześnie na ocenianie The Elder Scrolls Online, warto chyba podjąć się jakiegoś podsumowania czasu spędzonego z grą. Produkcja Zenimax Online jest bez dwóch zdań solidnym reprezentantem gatunku – próbuje zaznaczyć swoją oryginalność, chociaż daleko poza schemat MMORPG nie wybiega. Ma do tego wiele cech i akcentów wynikających ze swojego rodowodu. Mówiąc krótko: grało mi się nieźle. Na pytanie, czy jestem gotowy zapłacić za takie granie miesięczny abonament nie potrafię jednak odpowiedzieć jednoznacznie twierdząco. Może tak, a może nie – liczę na to, że konkretniejszą odpowiedź będę w stanie przekazać wkrótce.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online