Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 maja 2011, 12:10

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - flashpointy i bitwy kosmiczne

W Star Wars: The Old Republic wcielimy się w bohaterów wzorowanych na klasycznych postaciach z filmów i książek. Mieliśmy okazję sprawdzić w akcji imperialnego agenta i przyjrzeć się kilku atrakcjom tej oczekiwanej gry.

W kolejnym tekście na temat Star Wars: The Old Republic skupiamy się na imperialnym agencie, którym mogliśmy pograć przez kilkanaście godzin na specjalnym pokazie w Londynie. Podczas zabawy wzięliśmy udział w instancjonowanym flashpointcie i sprawdziliśmy wiele zakamarków planet Hutta i Dromund Kaas, aby wyłapać najbardziej interesujące szczegóły.

Imperialny agent

Postać imperialnego agenta będzie wyróżniała się na tle wielu innych bohaterów podstawową umiejętnością chowania się za osłonami. System okazał się prosty w obsłudze i na bieżąco podświetlał punkty, w których możemy przycupnąć. Wszystko to było bardzo dynamiczne – agent wskakiwał sprawnie w bezpieczne miejsca, co nadawało walce filmowy charakter. Z ukrycia mogliśmy wykonywać specjalne ataki: prowadzić ogień zaporowy (seria spowalniająca przeciwników) oraz oddawać strzały snajperskie (dostępne po wyspecjalizowaniu postaci). Blaster był w użyciu praktycznie w każdym starciu. Wypuszczaliśmy z niego serie pocisków lub skupione wiązki. W kontrolowaniu sytuacji pomagał flashbang (oślepiający do czasu otrzymania obrażeń), a przeciwników, którzy podeszli za blisko, wystarczyło zaszlachtować nożem. Po każdej walce można było użyć umiejętności odnawiającej zdrowie i energię (to dzięki niej wyprowadzaliśmy specjalne ataki). Bardziej rozwinięta postać mogła skorzystać z wielu innych zabawek, w tym zatrutych strzałek. Najpotężniejszym atakiem agenta będzie zdecydowanie bombardowanie z orbity, które niestety było poza naszym zasięgiem czasowym.

Snajper to klasa dla osób, które mają dystans do świata.

Rozwój postaci następował liniowo bez większego udziału gracza do momentu wyspecjalizowania herosa. Po wizycie w siedzibie wywiadu imperialnego, mieszczącej się w Kaas City, mogliśmy sprawdzić drzewko umiejętności snajpera. Od tej chwili dostawaliśmy zdolności przypisane agentowi i snajperowi (od klasowych trenerów), a także mogliśmy odblokować inne ataki za pomocą punktów umiejętności. Bohater reprezentujący imperialny wywiad rozwinie się w trzech kierunkach: Lethality, Engineering oraz Marksmanship. W pierwszej kategorii znalazły się zdolności powiązane w jakimś stopniu z efektem trucizny: zarówno ataki zatruwające, jak i zadające obrażenia zatrutym celom. Druga odnoga drzewka pozwalała rozwinąć zdolności tworzenia różnego rodzaju mechanizmów – agent skorzysta między innymi z sondy wybuchającej, czy plazmowej, a także ze słynnego robota do prowadzenia przesłuchań. Mistrzostwo w strzelectwie zapewni lepsze przebijanie się przez zbroje przeciwników podczas strzałów z ukrycia. Inwestując w tę gałąź, zwiększymy też obrażenia z takich ataków jak Snipe i Overload.

Pomysły twórców z BioWare na zagospodarowanie archetypowych ról i profesji z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydają się ciekawe i zostały całkiem nieźle zrealizowane. Walka agentem rzeczywiście była w miarę widowiskowa, bo nasza postać potrafiła rzucić się za przeszkodę i z bezpiecznej pozycji ostrzelać wrogów. Podczas wizyty na Huttcie i Dromund Kaas zmierzyliśmy się z wieloma przedstawicielami lokalnej fauny i flory oraz reprezentantami najróżniejszych frakcji. Poziom trudności był relatywnie wysoki i w pojedynkę zdarzało się nam zginąć – deweloper wyjaśnił, że podniesiono go specjalnie po wcześniejszych prezentacjach, bowiem testowane na nich fragmenty zabawy okazały się zbyt łatwe. Z tego względu trudno na razie określić, jak wielkim wyzwaniem będzie gra. Tym bardziej, że najwyraźniej kilka systemów nie działało jak powinno lub były one nieaktywne – dziwnie wypadały opcje „crowd control” (kontrolowanie przeciwników) oraz aggro (skupianie na sobie uwagi wrogów). Nie należy jednak oczekiwać, że The Old Republic zmieni wiele pod względem dynamiki. To w dalszym ciągu produkcja, w której fizyka czy geometria świata są umowne, a sama walka obarczona typowymi zaletami i wadami gatunku.

Flashpoint

Pod koniec pierwszego dnia z The Old Republic producenci zauważyli, że kilka osób opuściło Huttę, i rozpoczęli organizowanie czteroosobowych grupek, które miały podjąć pierwszą instancję, na jaką trafią Bounty Hounter, Imperial Agent i zapewne wiele innych postaci. Flashpoint (czyli instancjonowana misja) nosił nazwę Black Talon – osoby uważnie śledzące aktualizacje o grze od razu go rozpoznają (pierwszy raz pokazano tę lokację na targach gamescom dwa lata temu). Chodzi o przeprawę, w której gracze mogą zdecydować o losie kapitana pewnego statku – ocalić go lub zabić. Fabularnie przygoda rozgrywa się w trakcie podróży z planety początkowej na Dromund Kaas i została wpleciona w główny wątek. Producenci podkreślali, że nie wszystkie kwestie i mechanizmy rozgrywki działają jak należy, a sama wyprawa pewnie ulegnie kilku poprawkom.

O specjalnej misji poinformował nas Grand Moff Kilran, który postanowił przejąć potężny statek Republiki za pomocą małego i słabszego transportowca. Jego zdaniem sprawa była warta zachodu, bo na pokładzie republikańskiego frachtowca znajdował się ichni generał. Niestety, kapitan okrętu imperialnego odmówił posłuszeństwa i poddał w wątpliwość sensowność rozkazu o rozpoczęciu samobójczego jego zdaniem ataku (co w zasadzie wydawało się uzasadnione). Naszym zadaniem było przejęcie kontroli nad mostkiem dowodzenia i przeprowadzenie akcji. Za pomocą tego typu instancji twórcy będą mogli zaprezentować szczególnie spektakularne wydarzenia i przy okazji opowiedzieć pewne historie. Jest to więc kontynuacja polityki stawiania przede wszystkim na rozbudowaną fabułę, kojarzącą się z solowymi produkcjami RPG. Dla weteranów gatunku oznacza to też okazję do zmierzenia się z groźniejszymi wrogami i zdobycia przedmiotów.

Starcie ze zbuntowanym kapitanem i samobójczy atak najednostkę Republiki – takie atrakcje oferuje pierwszy flashpoint.

Wykonanie owej misji zajęło nam zaskakująco dużo czasu i wymagało przedarcia się przez hordy przeciwników. W drodze na mostek kapitański walczyliśmy z innymi żołnierzami Imperium. Na miejscu można było skonfrontować się ze zbuntowanym przywódcą i przekonać go do kooperacji po dobroci lub siłą. Podczas rozmów gracze wybierali odpowiedzi, a później system losował numery – zwyciężał posiadacz największego z nich i to właśnie jego wersja stawała się oficjalną. Mimo to każda decyzja była ważna, bo punkty charakteru dostawaliśmy za intencje, a nie wygrane w losowaniu. Biorąc udział w wieloosobowych dialogach można było też zarobić tzw. punkty społeczne. Nasza drużyna zdecydowała się nie mieć litości dla sabotażysty – kapitan został zabity, a dowództwo przejęła pierwsza oficer.

Gdy uporaliśmy się z sytuacją na mostku, przyszedł czas na walkę z rebeliantami, którzy zaatakowali statek. Grupa musiała przedostać się do odległej części frachtowca i przy okazji pokonać dziesiątki droidów. Standardowo nie zabrakło także większych bossów i kilku prostych zagadek (aktywowanie paneli itp.). Po dotarciu do hangaru dokonaliśmy abordażu rebelianckiego pojazdu i tam kontynuowaliśmy walkę. Na naszej drodze stanęły kolejne oddziały zmechanizowanej armii, ale wrogowie nie mieli większych szans. W końcu, po kilkunastu minutach, dopadliśmy wspomnianego generała i ochraniającą go Jedi, którzy chcieli uciec kapsułą ratunkową. Bitwa z kobietą była szczególnie widowiskowa (za sprawą używania przez nią różnych mocy) i niełatwa. Musieliśmy nawet podchodzić do tego starcia dwa razy. Wystarczyło jednak unikać potężnego ataku obszarowego postaci, a sprawy poszły po naszej myśli. W przypadku śmierci sprzymierzeńca należało podbiec do niego i pomóc mu odzyskać siły. Innym rozwiązaniem było skorzystanie z automatycznego respawnu, umieszczonego na początku danej sekcji lokacji, co oczywiście wymagało przebiegnięcia przez kilka pustych miejsc.

Misja zakończyła się w dość ciekawy sposób. Przede wszystkim otrzymaliśmy możliwość schwytania generała Republiki lub zabicia go, co było kolejną okazją do pokazania swojego charakteru. Po powrocie na mostek przekonaliśmy się, że załoga przekazana w ręce nowego dowódcy zaczęła spierać się z powodu zaistniałej sytuacji i wymordowała się nawzajem. Nasze czyny przyniosły więc zaskakujący skutek. Tak czy inaczej – ukończyliśmy zadanie pomyślnie, a podczas wielu walk do plecaków trafiło sporo nowego sprzętu (także specjalne rekomendacje, które można wymieniać na przedmioty u odpowiedniego NPC). Dzięki temu mogliśmy też kontynuować wyprawę na Dromund Kaas. Wrażenia z instancji były niejednoznaczne – z jednej strony nie brakowało widowiskowych scen, zwrotów akcji i silnie zarysowanej fabuły, ale z drugiej całość okazała się odrobinę za długa i chyba męcząca (mało kto palił się do powrotu na statek).

Statek i bitwy kosmiczne

Drugiego dnia testów twórcy zaprosili nas na finalną prezentację, tym razem przeprowadzaną na jednym dużym ekranie. Chodziło o dwie sprawy – prywatny statek gracza oraz bitwy kosmiczne. W tym pierwszym przypadku pokazano oczywiście pojazdy przynależące do prezentowanych klas. Same modele nie są żadną nowością – Bounty Hunter polata D5-Mantisem, a Imperial Agent X-70B Phantomem. Statki dobrano tak, aby odpowiadały charakterowi i pozycji każdej z klas (różnice są przede wszystkim kosmetyczne). Z tego powodu pojazd agenta jest smukły, lśniący, chłodny i wyrafinowany. Myśliwiec łowcy wygląda na coś skleconego w pośpiechu z najróżniejszych systemów, broni i dodatków. Tworząc ten akurat pojazd autorzy inspirowali się statkiem kapitana Malcolma Reynoldsa, czyli legendarnym Firefly (znanym z kultowego w pewnych kręgach serialu telewizyjnego). Warto dodać, że motyw wahadłowca zostanie wpleciony w fabułę gry – przykładowo Bounty Hunter ukradnie go w jednym ze swoich zadań.

Chłodny i trafiający prosto w cel – statek snajpera.

O ile wygląd i nazwy maszyn przypisanych poszczególnym klasom są dobrze znane fanom, tak do tej pory niewiele osób miało okazję zajrzeć do środka któregokolwiek z nich. Wnętrze pojazdu okazało się stosunkowo niewielkie i składało z kilku osobnych pomieszczeń, połączonych korytarzami. Twórcy pokazali nam kilka z nich – zobaczyliśmy kajuty załogi, kapitana, zakątek poświęcony rzemiosłu (tworzeniu przedmiotów) oraz siłownię z potężnym i głośnym silnikiem. Na górnym pokładzie znajdowała się natomiast holograficzna mapa wszechświata i komunikator. Producenci wyjaśnili, że wiele zadań będzie można zaakceptować lub prowadzić właśnie za pośrednictwem urządzeń pokładowych. Dzięki temu nie staniemy przed koniecznością wracania przez całą galaktykę do zleceniodawcy z byle błahostką.

Mapa galaktyk przypominała to, co znamy z innych gier – kosmos został podzielony na strefy różnego poziomu. Wykonując maksymalne zbliżenie, można było zobaczyć podgląd danego układu planetarnego. Po wybraniu planety pojawiał się jej skrótowy opis oraz informacja o stopniu trudności (wyrażona w poziomach doświadczenia postaci). Z mapy można było też przenieść się do kilku bitew kosmicznych, które będą pełniły funkcję jednoosobowych przerywników między właściwymi przygodami. Podczas batalii nie otrzymamy pełnej kontroli nad pojazdem. Zamiast tego gra przeobrazi się w strzelankę na szynach. Zadaniem gracza będzie omijanie różnych elementów i niszczenie obiektów. Żeby wygrać, trzeba będzie zaliczyć wiele zadań głównych i pobocznych – w przykładowej wyprawie statek gracza przedostał się przez pierścień meteorytów i dotarł do stacji bojowej. Najważniejszym celem było zniszczenie określonej liczby pojazdów wroga, a dodatkowym wyzwaniem rozwalenie wieżyczek, zaś warunkiem koniecznym do zaliczenia lotu – przetrwanie. Motyw bitew kosmicznych ma być tylko dodatkiem – z jednej strony szkoda, że nie został rozwinięty, ale z drugiej wydaje się widowiskową odskocznią od typowej rozgrywki.

Ciekawostki

Na koniec warto wspomnieć o kilku innych ciekawostkach, które pewnie chcieliby poznać miłośnicy gatunku. W Star Wars: The Old Republic będziemy mogli zdobywać różnego typu tytuły, a później ustawiać je w opisie postaci (dostaniemy je za wykonanie zadań, wybory dialogowe i wszelkie inne elementy). Podczas walk grupowych zostaniemy natomiast zasypani informacjami o losowaniu szczególnie ciekawych przedmiotów – ustawienia systemu, którego podstawą były przyciski „need” i „greed”, można było w prosty sposób modyfikować. Szczególnie ciekawą kwestią są punkty „socjalne” (social points) i poświęcony im wskaźnik w menu. Jeden z producentów wspomniał o nich dość ogólnie i zaznaczył, że otrzymamy je za wspólne akcje, czyli rozmowy wieloosobowe, zabawę w grupie i tego typu aktywności. Pozytywna działalność społeczna będzie opłacalna, bo z puli punktów kupimy specjalne przedmioty. Rzeczywiście w świecie gry był obecny NPC, który oferował całkiem ciekawe nagrody na wymianę.

Obrazek sugeruje emocje rodem z gier akcji. The Old Republic to jednaktypowe i w zasadzie dość konserwatywne MMORPG.

Warto też wspomnieć ogólnie o interfejsie, który nie miał jeszcze finalnej postaci. Już na pierwszy rzut oka wyglądał dość standardowo – na dole umieszczono paski z umiejętnościami, po prawej u góry radar (pokazujący cele i obszary misji), a w lewym górnym rogu informacje o postaci. Wszystko to zostało przefiltrowane przez współczesne rozwiązania, które ułatwiają dojście do poszczególnych opcji. Całość prezentowała się więc dość nowocześnie, ale przy tym chaotycznie (zapewne zmieni się to w najbliższych miesiącach). Z innych wieści warto dodać, że w grze trafiliśmy na system aukcyjny, możliwość założenia gildii, pocztę i wiele innych standardowych rozwiązań.

Star Wars: The Old Republic ma szansę stać się jedną z najbardziej klimatycznych i fabularnie dopieszczonych produkcji w historii. Kilkanaście godzin spędzonych z grą upłynęło błyskawicznie i nie ma wątpliwości, że będzie ona bawić wszystkich fanów gatunku, a Mocy w niej nie zabraknie. Osoby, które spodziewają się rewolucji, muszą się jednak obejść smakiem, bo chociaż dostaniemy przygodę na poziomie typowym dla BioWare, to od strony rozgrywki nie czeka nas wiele niespodzianek. Jeśli twórcy dopracują szczegóły i wyeliminują błędy, to zaoferują niezwykle solidne, wciągające, rozbudowane, ale też dość konserwatywne MMORPG. Część graczy przyjmie te cechy z otwartymi ramionami. Inni będą woleli poczekać na tytuły, które w większym stopniu stawiają na systemowe i techniczne innowacje.

Szymon „Hed” Liebert

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic