Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 kwietnia 2011, 17:58

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - fabuła

Star Wars: The Old Republic to zdecydowanie jedna z najciekawszych gier sieciowych, jakie obecnie powstają. Mieliśmy okazję spędzić z nią kilkanaście godzin i wykonać dziesiątki zadań. Czego można spodziewać się po nowym dziele BioWare?

Prawie szesnaście godzin – tyle czasu spędziliśmy z grą Star Wars: The Old Republic na początku kwietnia. Londyński pokaz za zamkniętymi drzwiami został podzielony na dwie zasadnicze części – pierwsza z nich dotyczyła rozgrywki PvE, druga PvP. Dzięki temu nie tylko poznaliśmy mnóstwo szczegółów i informacji na temat warstwy fabularnej i technicznej gry, ale i mieliśmy okazję poczuć, jaka będzie ona naprawdę. Zapowiada się niezwykle ciekawa przygoda dla miłośników najbardziej znanej kosmicznej sagi. Wielu z Was zapewne zastanawia się, czego powinniśmy się spodziewać – rewolucji czy może typowego przedstawiciela skostniałego gatunku. Odpowiedź znajdziecie w dwóch tekstach. Dzisiaj skupimy się na zadaniach, wątkach fabularnych i celach, jakie stawiała przed nami gra (z tego względu pojawią się oczywiste spoilery z początkowych lokacji). Jutro przedstawimy szczegółowy opis postaci, interfejsu, kompanów, walki, statku gracza, umiejętności, profesji, obsługi naszej załogi i wielu innych aspektów.

Pierwsza planeta, którą zwiedziliśmy, to industrialna Hutta.Przestępczość i podejrzane interesy kwitną tu w najlepsze.

Mieliśmy okazję zagrać jedną z dwóch następujących klas: Imperial Agent i Bounty Hunter. Wcieliliśmy się w reprezentanta pierwszej z nich (twórcy nie udostępnili edytora postaci i nie zapoznali nas z przygotowanymi zawczasu śmiałkami). Bohaterowie obu typów, przynależący oficjalnie do Imperium Sithów, rozpoczną swoją przygodę na planecie Hutta, której mieszkańców chyba nie trzeba przedstawiać. Tak, chodzi o potężnych i obślizgłych (dosłownie i przenośni) przemytników oraz gangsterów, reprezentowanych w starej trylogii Gwiezdnych Wojen przez Jabbę. Od pierwszych zapowiedzi gry studio BioWare podkreślało, że The Old Republic będzie przede wszystkim fabularną przygodą, więc każda sytuacja zostanie w jakiś sposób uzasadniona. Dość szybko dowiedzieliśmy się, że naszego imperialnego agenta wysłano do miejsca rządzonego przez kryminalne syndykaty, aby inwigilował pałac jednego z okolicznych przywódców – Nem'ro – i przy okazji odrobinę namieszał. Warto od razu zaznaczyć, że łowcy nagród szukali na Huttcie zupełnie innych rzeczy – jedno z ich głównych zadań dotyczyło wielkiego turnieju dla śmiałków z całej galaktyki.

Przedostanie się do struktur groźnego kryminalisty wymagało zastosowania odpowiednich środków – padła sugestia, aby podszyć się pod pewnego legendarnego pirata o imieniu Red Blade. Od samego początku zabawy spore wrażenie robiły świetnie zrealizowane dialogi z postaciami, podczas których mogliśmy wybierać różne odpowiedzi. Najważniejsze jest jednak to, że dzięki zastąpieniu ściany tekstu klimatycznymi głosami udało się przemycić znacznie więcej wątków i informacji. W późniejszej fazie zabawy pojawia się nawyk pomijania pewnych wypowiedzi, ale konstrukcja rozmów przewidywała nawet takie sytuacje. Zwykle już w pierwszym zdaniu dostawaliśmy główną część przesłania, więc nawet mniej zaangażowani gracze będą mogli zrozumieć sens wypowiedzi danej postaci. Poziom nagrań jest naprawdę wysoki, a dialogi jak zwykle napisane bardzo dobrze. Dzięki temu w niektórych momentach dało się zapomnieć, że gramy w produkcji reprezentującą statyczny i zwykle nudny do bólu gatunek MMORPG.

W roli agenta pionu wywiadowczego Imperium udaliśmy się do lokalnej wtyczki, która zapoznała nas z informacjami na temat wspomnianego przestępcy. Wcielenie się w Red Blade`a było możliwe, bo – jak wyjaśnił informator – nikt na tej planecie nie widział go na żywo, chociaż wszyscy znają dobrze jego legendę. Wykonaliśmy kilka pomniejszych zadań w pierwszych dzielnicach Jiguuny, opanowanych przez pomniejszych rzezimieszków, i w końcu rozpoczęliśmy działanie jako kosmiczny pirat (przy okazji oberwało się wspomnianemu informatorowi, który nie był z nami do końca uczciwy). Po zmianie tożsamości dostanie się do pałacu Hutta okazało się bułką z masłem – sam przestępca przywitał nas oficjalnie, dał swoje błogosławieństwo do działania na jego terenie i zaoferował komnatę noclegową. Pierwszą rzeczą po wejściu do niej było przeszukanie wszystkich zakamarków i zniszczenie pluskiew. Później bohater nawiązał łączność ze swoim przełożonym i zdał raport z ostatnich wydarzeń. Rozmowy z szefostwem powtarzały się regularnie – mogliśmy w nich wpływać na niektóre decyzje, chociaż trudno powiedzieć w jak dużym stopniu. Konieczność konsultowania się z dowództwem budowała klimat prawdziwej misji. Jednocześnie w dialogach przemycano pewne wskazówki odnośnie tego, co czeka nas w przyszłości.

Imperialny agent pozostawał w stałym kontakcie z dowództwemi często zasięgał rad specjalistów z różnych dziedzin.

Od momentu dostania się do pałacu przygoda rozpoczęła się na dobre i zostaliśmy standardowo zasypani przeróżnymi zadaniami. Na wstępie można uspokoić osoby, które obawiały się, że BioWare zaserwuje nudne i bezpłciowe misje. Zadania kurierskie (zanieś/przynieś) były na porządku dziennym, ale już questy czysto eksterminacyjne (zabij x potworów i wróć) zdarzały się jedynie sporadycznie i przeważnie tylko w charakterze pobocznych, opcjonalnych wyzwań, aktywowanych przy okazji ważniejszych celów. Najczęściej angażowaliśmy się w bardziej rozbudowane i wielostopniowe historie, podczas których nie brakowało zwrotów akcji i trudnych wyborów. Jedna z głównych linii fabularnych dotyczyła oczywiście najbliższego otoczenia Nem’ro i jego dwóch doradców. Każdy z nich cechował się innym podejściem do spraw lokalnych i na swój sposób walczył o uznanie szefa. W toku wielu zadań mogliśmy skonfrontować się z jednym z nich i w końcu wyeliminować go z gry. Co ciekawe, nawet w tym przypadku można było zabić lub oszczędzić cel, sugerując mu ucieczkę z planety i niewychylanie się przez jakiś czas.

Pałac Hutta to ulubione miejsce spotkań szumowin i krętaczy, którzy zawsze potrzebują kogoś do odwalenia brudnej roboty – nie mogliśmy więc narzekać na brak zleceń. Tym bardziej że w okolicy trafiło się znacznie więcej okazji do podłapania fuchy lub udzielenia komuś pomocy. Przemierzanie i eksplorowania świata w poszukiwaniu questów było więc jak najbardziej wskazane. W jednej z pobocznych misji musieliśmy przykładowo powstrzymać łowcę znanego jako Black Death, który urządzał polowania na lokalnych tubylców. W konfrontacji z tym jegomościem mogliśmy rozpocząć walkę, pozwolić mu na dalszą działalność lub postraszyć zakazami Hutty dotyczącymi zabijania ludzi. Tego typu wybory mają swoje konsekwencje, bo każda postać jest opisana wskaźnikiem charakteru – cały czas otrzymujemy punkty jasnej lub ciemnej strony Mocy (kluczowe wybory są nagradzane mroczną lub podniosłą animacją na dole lub górze ekranu). W późniejszych przygodach wybraliśmy się do kopalni gazu, w której nękano pracowników i mogliśmy wysadzić ją dla pewnego zleceniodawcy. Sporo czasu spędziliśmy też w kilkupoziomowej twierdzy pewnego przestępcy (oczywiście doszło do konfrontacji i z nim).

Star Wars: The Old Republic to kopalnia motywów zapożyczonych lub w jakimś zakresie nawiązujących do kultowych filmów. Scenarzyści musieli trzymać się pewnych wytycznych, ale czasami mogli zaszaleć i dodać do gry bardziej zabawne misje. Kilka z nich mieliśmy sposobność wykonać. W jednym zleceniu trzeba było wykraść jajo Rankora z podziemi pałacu, a w innym uratować osobę zamrożoną w karbonicie (przy okazji zobaczyliśmy salę wypełnioną podobnymi „trofeami”). Daniel Erickson, szef zespołu scenarzystów, wyjaśnił w rozmowie, że podczas pisania zadań twórcy starali się nie wykraczać poza ramy uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale chcieli też dać coś od siebie (stąd nieco bardziej humorystyczne wątki). Producent wyjaśnił dodatkowo, że w The Old Republic zobaczymy sporo wydarzeń kanonicznych, na które gracz nie będzie mógł wpłynąć. Pomiędzy nimi ma być jednak sporo sytuacji, w których podejmiemy różne decyzje, zaznaczymy swoją obecność czy pogłębimy charakter postaci.

Nem’ro to jeden z lordów na planecie Hutta.

Podszywanie się pod kogoś jest niebezpieczne, szczególnie gdy przyjmujemy tożsamość groźnego, kosmicznego pirata. Od początku przygody na Huttcie czekaliśmy na moment, w którym mistyfikacja zostanie odkryta i dojdzie do konfrontacji. Po wykonaniu jednego z zadań wróciliśmy do pałacu Nem’ro, gdzie w strefie dla VIP-ów zatrzymał nas pewien jegomość. Osobnik powiedział wprost, że zna prawdziwego Red Blade’a i zażądał wyjaśnień. Stanęliśmy przed wyborem – spróbować przekupić jegomościa lub po prostu zabić go. Zdecydowaliśmy się załatwić typka i zasłonić się porachunkami z przeszłości. W ten sposób zaimponowaliśmy Kaliyo Djannis, naszej pierwszej towarzyszce, która później dołączyła do imperialnego legionu (przy okazji próbowaliśmy też poderwać ją na kilka klasycznych tekstów agentów). Pod koniec naszej wizyty na Huttcie i wykonaniu wielu misji nie pozostało nic innego, jak sprawdzić pozostałe światy. Zmierzając w stronę portu lotniczego, otrzymaliśmy wiadomość, że Red Blade, pirat, którego udajemy, zjawił się na planecie i chce się zemścić. Z przeciwnikiem spotkaliśmy się w hangarze – walka z nim była nieunikniona i trudna. Na szczęście wyszliśmy z niej zwycięsko.

A co stało się później? Po wydostaniu się z Hutty trafiliśmy na stację orbitalną i spróbowaliśmy swoich sił w pierwszej instancji (o niej jednak jutro, bo to zupełnie poboczny wątek). W dalszej kolejności mogliśmy wybrać się na dwie planety – Korriban oraz Dromund Kaas. Pierwsza z nich była dość opustoszała, więc tylko rzuciliśmy na nią okiem. Wszystkie wątki fabularne prowadziły natomiast na Dromund Kaas. Mroczny i nieprzystępny świat przyniósł dziesiątki nowych zadań, możliwości, umiejętności i ciekawostek. Najważniejsze jest to, że w Kaas City znajdowała się siedziba wywiadu Imperium. Nasz agent zdał tam raport przełożonym, a także wyspecjalizował klasę (wybraliśmy Snajpera). Ciekawym zadaniem pobocznym była możliwość poznania przyszłych współpracowników i ekspertów w różnych dziedzinach (wystarczyło z nimi pogadać). Podczas kolejnych zadań wywiadowczych komunikowaliśmy się z nimi w różnych sprawach. Pojawiła się też nowa towarzyszka – agentka „wyprodukowana” specjalnie do pracy w agenturze. Co ciekawe, bohater dostawał od niej wielokrotnie kosza przy próbach flirtu, przy okazji pogarszając relacje z Kaliyo. Szczególnie emocjonujące było spotkanie z potężnym Sithem, o którym wzmianki pojawiły się już na poprzedniej planecie (Sith wydawał zakulisowe rozkazy i to właściwie dla niego pracowaliśmy). Mistrz ciemnej strony Mocy zażądał od nas posłuszeństwa i oddania w następnych misjach. Odmawiając mu, mogliśmy doprowadzić do niepotrzebnej śmierci pewnej postaci.

Przemierzając początkowe lokacje Dromund Kaas, trafiliśmy na wiele różnych zadań. Wymienienie wszystkich byłoby absurdem – warto jednak wspomnieć o kilku. Z punktu widzenia uniwersum szczególnie ciekawy wydaje się wątek, w którym dołączamy i inwigilujemy powstający kult Revana, a nawet próbujemy odzyskać maskę legendarnego wojownika. Podczas tego zdania trzeba było ukończyć świetnie zrealizowany test w jaskini. Nie brakowało także mniej doniosłych i często humorystycznych zadań. Dobrym przykładem jest sprawa pewnego paranoicznego oficera, który błagał nas o pomoc w walce z niewidzialnymi zabójcami. Żołnierz zabił swój oddział, bo bał się spisku – przysięgał, że podwładni zachowywali się bardzo dziwnie. Okazało się, że jego załoga szykowała niespodziewane przyjęcie urodzinowe. Tak czy inaczej, w dżungli rzeczywiście trafiliśmy na zakamuflowanych przeciwników, więc wspomniany oficer nie wszystko sobie uroił.

Jak widać, BioWare szykuje naprawdę mocno zaznaczony wątek fabularny i wiele niespodzianek dla fanów uniwersum. W posegregowaniu informacji pomoże kilka specjalnych patentów. Świetnym rozwiązaniem wydają się dynamiczne początkowe napisy w stylu czołówek każdego z kultowych filmów. W tekście mknącym przez galaktykę przeczytamy krótkie streszczenie ostatnich wydarzeń i dalsze plany oraz zadania dla naszej postaci. Do tego trzeba dodać wbudowaną do gry encyklopedię („codex”), w której pojawiają się wpisy dotyczące frakcji, wydarzeń, przeciwników, a także lokalnych zwierząt (po tym, jak zbadamy ich truchła). Kompendium wiedzy na temat światów przedstawionych w grze zapełniamy sami, z czym zresztą będą pewnie wiązały się różne nagrody. W uzupełnianym na bieżąco kodeksie pojawiają się też streszczenia aktualnych zadań i czytelne wskazówki odnośnie celów. Większość z nich zostaje i tak naniesiona na dwuwymiarowe mapy, dzięki czemu możemy w prosty sposób określić, dokąd trzeba się udać.

Dromund Kaas to mroczne i nieprzystępne miejsce.Z drugiej strony, znaleźliśmy tu wiele nowych atrakcji.

Star Wars: The Old Republic to gra, która nie zmieni oblicza gatunku pod względem grafiki, chociaż nie ma się czego wstydzić. Szczególnie dobre wrażenie robią lokacje zewnętrzne, wypełnione wieloma detalami i pokryte niezłymi teksturami. Artyści kreują klimat miejsc za pomocą samych barw i kolorystyki – Hutta była utrzymana w kolorze gliny, a Dromund Kaas atakowała zmysły ponurą szarością i niebieskością. Kontrowersyjnym tematem dla niektórych graczy jest decyzja o zastosowaniu nieco komiksowej stylistyki w przypadku postaci. Ericsson wyjaśnił, że w ten sposób chciano osiągnąć dwa cele. Przede wszystkim, obniżyć wymagania sprzętowe produkcji, a przy tym zachować jej wyrazistość. Zdaniem producenta czytelną mimikę/grę bohaterów można osiągnąć tylko przy pomocy realistycznej i przy tym kosztownej sprzętowo oprawy lub właśnie stylizacji. Szczerze mówiąc, odrobinę przerysowane i uproszczone postacie w niczym nie przeszkadzały, a historia po prostu wciągała.

Powyższy opis oczywiście nie wyczerpuje tematu zadań i wątków fabularnych, jakie mieliśmy okazję podjąć w ciągu dwóch dni spędzonych ze Star Wars: The Old Republic, ale opisując wszystko zepsulibyśmy Wam zabawę. Jeśli macie pytania lub wątpliwości, to postaramy się je rozwiać w następnych materiałach. W kolejnym zajmiemy się wymienionymi na początku elementami, których jest zatrzęsienie – dowiecie się wielu szczegółów na temat mechaniki rozgrywki. Na początku przyszłego miesiąca będziemy mogli opublikować też osobny materiał na temat rozgrywki PvP.

Szymon „Hed” Liebert

ps. Na oficjalnej stronie The Old Republic można już zakładać gildie.

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic