Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sniper: Ghost Warrior 3 Publicystyka

Publicystyka 27 czerwca 2015, 16:38

autor: Luc

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym?

Po udanym zeszłoroczonym Sniper Elite III: Afrika, seria Sniper: Ghost Warrior ma przed sobą wyjątkowo trudne zadanie. Przyjrzeliśmy się bliżej temu, jak wypada trzecia odsłona cyklu i czy ma szansę powalczyć o pozycję lidera w swojej kategorii.

SNIPER: GHOST WARRIOR 3 W SKRÓCIE:
  • FPS kładący nacisk na skradanie się;
  • Wcielamy się w rolę elitarnego snajpera;
  • Akcja rozgrywa się na terenie Gruzji podczas nowej zimnej wojny;
  • Kampania na kilkanaście godzin;
  • Brak multiplayera w dniu premiery;
  • System craftingu oraz kilka typów broni do zmodyfikowania.

Karabinu snajperskiego nie może zabraknąć w żadnej szanującej się strzelaninie. Choć jego używania jest znacznie bardziej wymagające niż pozostałych, popularnych pukawek, mierzenie w bezruchu ma zaskakująco dużo zwolenników. Gdy jednak rozejrzymy się po rynku gier wideo, okazuje się, że produkcji poświęconych stricte snajperskiemu rzemiosłu jest jak na lekarstwo. Kiedy w 2010 roku, debiutował pierwszy Sniper: Ghost Warrior był praktycznie skazany na sukces – brak jakiejkolwiek konkurencji (nie licząc bardzo udanego, ale leciwego Sniper Elite) oraz świetna koncepcja, sprawiały, że nawet dzięki kilku wyraźnym wadom, produkcja sprzedała się rewelacyjnie. Kontynuacja wypadła już niestety bardzo przeciętnie, a w obliczu wydanego w zeszłym roku Sniper Elite III: Afrika, przed CI Games w przypadku „trójki” stoi niezwykle trudne zadanie. Na specjalnym pokazie mieliśmy okazję przekonać się jak do tej pory radzą sobie z nim twórcy.

Sami, za linią wroga

Prezentację rozpoczęto w klasyczny sposób – od fabularnego wprowadzenia w klimat i tło, jakie towarzyszyć nam będą podczas rozgrywki w Sniper: Ghost Warrior 3. Wcielimy się w amerykańskiego ex-marine, który trafił na obszar Gruzji, gdzie lada chwila może dojść do eskalacji nowego, zimnowojennego konfliktu pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Rosją. W szczegóły się nie wdawano, ale najistotniejszy wydaje się fakt, że na terenie zbrojnych działań jesteśmy całkowicie sami. Nie możemy liczyć na żadną pomoc, a napotkani ludzie będą wobec nas w najlepszym przypadku po prostu obojętni. W rozmowie z deweloperami udało mi się dowiedzieć, że tym razem całą kampanię rozegramy w jednym, konkretnym regionie. Nie oznacza to bynajmniej, że odwiedzana Gruzja nieustannie wyglądać będzie identycznie.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #2

„Część akcji rozgrywa się w miejskich terenach, inne w lasach lub na bardziej otwartych przestrzeniach. Każda z map ma być zróżnicowana i wymusi stosowanie całkowicie innych taktyk. Nawet jeśli wrócimy na tę samą mapę w późniejszym fragmencie kampanii, może się okazać, że konieczna jest kolejna modyfikacja strategii. W naszej grze mamy nie tylko dynamicznie zmieniającą się pogodę, ale także pory roku” – powiedział Alek Sajnach, Narrative Designer w CI Games.

Co to oznacza? Odwiedzane miejsca będą wyglądać całkowicie inaczej zimą, latem czy jesienią. O tym, jak wpłynie to na samo strzelanie przekonywać chyba nikogo nie trzeba, choć jednocześnie przyznano, że w kluczowych momentach fabuły, pora dnia czy nocy może nam zostać narzucona. Jeśli prawidłowo zrozumiałem zamysł przedstawicieli CI Games, w przypadku pór będą one po prostu zmieniały się po ukończeniu jakiegoś fragmentu rozgrywki. Sama fabuła ma zostać rozciągnięta na okres niemal równego roku, zaś jej ukończenie ma zająć około 15 godzin.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #1

Sprawa otwarta

Na uwagę zasługuje system rozwoju postaci. Nie uświadczymy klasycznego zdobywania poziomów czy odblokowywania umiejętności – zamiast tego, nasze zdolności będą samodzielnie rosnąć wraz z używaniem konkretnej broni. Im dłużej strzelamy przy użyciu danej pukawki – tym lepiej radzimy sobie z jej obsługą.

Równie interesująco zapowiada się sama konstrukcja rozgrywki. Tym razem postawiono na otwartą strukturę świata, w gruncie rzeczy będziemy mieć więc do czynienia z jednym, ogromnym obszarem, podzielonym na pomniejsze mapy, do których przynajmniej w teorii, zawsze mamy dostęp. Przechodzenie pomiędzy poszczególnymi fragmentami nie jest jednak jedynie domeną gracza – równie dobrze swoją pozycję mogą zmieniać kluczowe cele. Na porządku dziennym ma być sytuacja, w której zlokalizowaliśmy VIP-a do odstrzału, a gdy wracamy na pozycję okazuje się, że przejechał on już w całkowicie inny sektor. W praktyce niestety nie miałem jak tego przetestować, a dodatkowo w ogrywanym demie swoboda poruszania się po świecie była bardzo mocno ograniczona. Fakt, do wyznaczonego punktu byłem w stanie dojść przynajmniej na kilka różnych sposobów (zarówno poruszając się po ziemi, jak i wspinając po skałach), ale wielokrotnie na ekranie wyświetlał mi się komunikat o konieczności zawrócenia. Podobnie jest w przypadku sterowania dronem, ale do tego tematu jeszcze wrócę.

Niemniej, świat sprawa wrażenie naprawdę ogromnego, choć jednocześnie trudno będzie się w nim zgubić. To nie kwestia oczywistego wskaźnika, mówiącego nam o tym, gdzie znajduje się najbliższy cel podróży, ale także tak zwanego „instynktu snajpera”. To nowa umiejętność, w jaką został wyposażony nasz samotny strzelec. Jest jawnie inspirowana rozwiązaniami z serii o Batmanie i funkcjonuje na niemal identycznych zasadach. Po jej aktywacji (nie ma w tym żadnych ograniczeń, możemy z nią biegać non stop), nasz wzrok nie tyle co się wyostrza, co zyskuje nadludzką zdolność do widzenia wszystkiego co istotne – zbadane kroki wyznaczają dokładną ścieżkę, którą trzeba podążać, widzimy każdą minę w pobliżu, a na dokładkę podświetlamy przeciwników oraz linię ich strzału. Zwolenników hardkorowych wyzwań zmartwi fakt, że tego typu ułatwień najprawdopodobniej w finalnej wersji nie da się wyłączyć.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #3

„To kwestia balansu. Projektując naszą grę, chcemy uniknąć sytuacji w której rozgrywka staje się po prostu frustrująca, ale z drugiej strony dążymy do zapewnienia odpowiedniego wyzwania. Podświetlenia pełnią ponadto jeden z elementów narracji – przy pomocy zaznaczonych kroków jesteśmy w stanie opowiedzieć także pewną historię. (…) Na opcjonalną likwidację tego rozwiązania zdecydujemy się tylko wtedy, gdy będziemy mieć pewność, że nie ucierpi na tym to, co chcemy graczom przekazać” – wyjaśnił Alek Sajnach.

Fakt, ze wspomnianych ułatwień nie musimy w ogóle korzystać, ale wówczas trzeba się liczyć z ryzykiem, że w każdej chwili może nas zdjąć wrogi snajper albo po prostu wdepniemy w minę. Chyba nie do końca w tym wszystkim o to chodzi.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #1

Czy mnie widać?

Nawet z włączonym instynktem snajpera będziemy jednak co jakiś czas ginąć. W ten oto sposób dochodzimy do kwestii checkpointów, czyli jednego z elementów, który irytował fanów najmocniej w poprzedniej odsłonie. Jeśli się do nich zaliczacie, nie mam dla Was specjalnie miłych wieści. W ogrywanym demie istniały dwa sposoby na zapisanie rozgrywki – tym bardziej oczywistym było rozpoczęcie misji, zaś drugi, to znalezienie się w kryjówce. Tzw. safehouse’y to novum w serii – oprócz tego, że możemy tam uzupełnić amunicję czy wybrać broń, tworzymy tam też punkty zapisu. Jeżeli czołgaliście się właśnie przez godzinę na idealną pozycję, ale niefortunnie ktoś Was zauważył i cały plan poszedł do piachu – czeka Was powtórka z rozrywki, radzę więc uzbroić się w cierpliwość. Na pytanie czy planowane są jakiekolwiek zmiany odpowiedziano jedynie, że rozważane są różne opcje, ale na potrzeby dema zastosowano tylko te powyższe. Konkretnych alternatyw niestety nie wskazano.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #2

Jeśli irytuje Was przesadna ilość ułatwień w jakiejkolwiek grze – nie sięgajcie po drona. Nasz fruwający, zwiadowczy towarzysz w chwilę po wzniesieniu się w powietrze dostarcza nam komplet szczegółowych informacji – o tym ilu wrogów jest w pobliżu czy to, jakie bronie noszą. Sterowanie wymaga odrobiny wprawy, ale konstrukcja maszyny jest zaskakująco solidna i trudno ją roztrzaskać. Gdy się to jednak zdarzy – lub po prostu zestrzelą go przeciwnicy – będziemy musieli wrócić się po kolejny egzemplarz do kryjówki. W ogrywanym demie miałem w zapasie jednak nieskończoną ilość dronów, trudno więc stwierdzić ile w tych zapowiedziach jest prawdy.

O śmierć paradoksalnie najłatwiej jednak podczas zajmowania pozycji, a nie podczas otwartej walki. Nie wiem na jakim poziomie trudności ogrywałem produkcję, nie było także możliwości zmienienia czegokolwiek w ustawieniach, trudno więc jednoznacznie wypowiadać się o inteligencji przeciwników, ale w tym konkretnym przypadku ze zdumieniem przecierałem oczy. Na porządku dziennym były sytuacje, w których musiałem oddać trzy strzały tuż obok wrogiego snajpera, aby ten w ogóle się zorientował, że ktoś do niego strzela. Inna zabawna sytuacja czekała na mnie podczas podkradania się do pozycji elitarnego strzelca i jego spottera. Panowie byli od siebie oddaleni o jakieś 2-3 metry, jednak wrzaski zabijanego obok nożem kompana drugiego z towarzyszy kompletnie nie wzruszały. Jeszcze „lepiej” zaprezentowali się wojacy w chwili, w której zdecydowałem się na frontalny atak. Oczywiście momentalnie ruszyli za mną w pościg, jednak po kilkudziesięciu metrach biegu, gdy przycupnąłem za skałką i zabiłem jednego z nich, całkowicie zarzucili gonitwy. No cóż, może się po prostu przestraszyli moich nadludzkich umiejętności? Do premiery jeszcze blisko rok (gra zostanie wydana w drugim kwartale 2016 roku) i dopiero wtedy jednoznacznie da się określić poziom inteligencji przeciwników, ale uczciwie przyznać trzeba, że w tej chwili bardzo daleko mu do ideału.

Zmiany spodziewane są jednak nie tylko w kwestii AI, ale i systemu craftingu, który w Ghost Warrior 3 się pojawi. Obecnie nie należy on do przesadnie rozbudowanych, ale docelowo będziemy mieli możliwość dobierania lunet, luf, magazynków i całej reszty do naszego ulubionego karabinu. Modyfikacji dokonujemy oczywiście przy specjalnej stacji w naszych safehousach i co istotne – nie będą dotyczyć tylko snajperek. Zmodyfikujemy również naszego drona, pistolety oraz… karabiny maszynowe czy shotguny. Zgadza się, bardziej „tradycyjne” pukawki również będą dostępne i jeśli akurat przyjdzie nam na to ochota – da się nawet ukończyć misję wyłącznie z ich pomocą.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #1

„Chcemy dać graczowi maksymalną swobodę. Wbieganie w tłum w stylu Rambo nie będzie raczej możliwe, ale jeśli gracz ma ochotę spróbować – dlaczego nie? Rzuci granat dymny, rozstrzela przeciwników i może iść dalej” – mówi Sajnach.

Jednocześnie zaznaczono, że w sercu rozgrywki wciąż znajdować będzie się oczywiście gra z okiem przyklejonym do snajperskiej lunety. Rozróżnienie tego typu, połączone z pełną dowolnością przypadło mi do gustu nad wyraz mocno i choć podczas dema nie było jak tego zweryfikować – jeśli twórcy faktycznie zaimplementują podobny system, rozgrywka może na tym tylko i wyłącznie skorzystać.

Więcej wszystkiego

Przy broniach jednak będąc – nie sposób nie wspomnieć o celowaniu przy pomocy snajperskich karabinów. Tym razem mamy łącznie pięć czynników jakie wpływają na sposób strzelania – odległość, przybliżenie, wiatr, temperaturę oraz wilgotność powietrza. Każdy z nich wpływa na trajektorię lotu pocisku, ale jednocześnie nie nastawiajcie się na niekończące się łamigłówki i skomplikowane wyliczenia – gra automatycznie wskazuje przy pomocy niewielkiej, czerwonej kreseczki jaką poprawkę na strzał należy wziąć, aby zaserwować przeciwnikowi idealnego headshota. Całość przypomina rozwiązania z poprzednich odsłon. Rytuał przygotowywania się do strzału mimo wszystko jest jednak bardzo przyjemny i kalibrowania celownika wypada bardzo korzystnie. Gdyby tylko dało się wyłączyć te ułatwienia… Niemniej, wpisuje się to w koncept balansu rozgrywki promowany przez CI Games i choć mi osobiście nie do końca on odpowiada, jestem w stanie zrozumieć stojącą za tym filozofię.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #2

Na sam koniec kwestia grafiki oraz multiplayera. W tym drugim przypadku czeka nas spora niespodzianka. Sniper: Ghost Warrior 3 w dniu premiery nie będzie posiadał żadnego trybu wieloosobowego. Twórcy chcą się całkowicie skupić na kampanii dla pojedynczego gracza (i chwała im za to) i planują dodać moduł PvP dopiero w późniejszym czasie, aby nie serwować nam czegoś, co kompletnie nic nie wnosi do rozgrywki. Równie duże słowa uznania należą się CI Games za to, jak już teraz gra wygląda. Do premiery sporo czasu, ale produkcja działająca na CryEngine prezentuje się fantastycznie. Zdarzają się jakieś drobne spadki w ilości klatek na sekundę, załamania tekstur i tym podobne, ale proces optymalizacji i dopracowywania szczegółów dopiero przed twórcami. Demo ogrywałem na PC o następujących parametrach:

  • Procesor: Intel Core i7-2600, 3,4 GHz
  • Karta graficzna: Nvidia GeForce GTX 970 4 GB
  • Pamięć: 8 GB RAM

Nie był to więc sprzęt przesadnie mocarny, a mimo to wyświetlany obraz nie pozostawiał zbyt wiele do życzenia. Do tego, jak wyglądać będzie gra na konsolach (PlayStation 4 i Xbox One) niestety nie chciano się odnieść.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #3

Wojna na przeczekanie

W ogólnym rozrachunku Sniper: Ghost Warrior 3 nie zrobił na mnie piorunującego wrażenia, choć uczciwie przyznać trzeba, że twórcy zaimplementowali kilka nowych, interesujących rozwiązań. To, czy są to rozwiązania dobre to już oczywiście kwestia gustu. Z jednej strony mamy zapewnienia o maksymalnej swobodzie, ale z drugiej najistotniejsze mechanizmy gry prowadzą nas uporczywie za rączkę. Efektu końcowego póki co przewidzieć się nie da, choć w sytuacji, w której poziom trudności będzie odpowiednio dopasowany, a gracze faktycznie otrzymaliby możliwość zrezygnowania z najbardziej oczywistych ułatwień, moglibyśmy otrzymać naprawdę niezłą produkcję. Póki co w imię balansu mamy do czynienia z czymś na kształt „coś dla każdego”, a jak wiadomo – próbując zadowolić wszystkich, ostatecznie nie zadawala się nikogo. Jak będzie ostatecznie? Przekonamy się za kilkanaście miesięcy.

Sniper: Ghost Warrior 3

Sniper: Ghost Warrior 3