Graliśmy w Rise of the Tomb Raider - Lary Croft wizyta w Syrii
Na kilka tygodni przed premierą mogliśmy spędzić kilka godzin z grą Rise of the Tomb Raider. Wniosek jest prosty: Lara Croft dojrzewa i nie boi się nowych wyzwań.
Szymon Liebert
Rise of the Tomb Raider może pochwalić się jednym z lepszych pokazów branżowych, w jakich uczestniczyłem. Nie, nie chodzi o samą grę, chociaż ta też wydaje się niezła. Po prostu na tym spotkaniu było mało gadania, a dużo grania. „Cześć, nazywam się Bryan Horton, pracuję w Crystal Dynamics, tu są stanowiska z grą, miłej zabawy” – powiedział jeden z deweloperów. Dzięki temu dzisiaj, na kilka tygodni przed premierą nowych przygód Lary Croft, na gorąco mogę podzielić się z Wami wrażeniami z poziomu rozgrywającego się w Syrii, a na zimno – z lokacji rosyjskich, przysypanych śniegiem i skutych lodem.
O co tym razem walczy dzielna archeolożka? Jak zmieniła się nasza bohaterka i jej arsenał? Czy twórcy wyciągnęli wnioski z tej odrobiny krytyki, z jaką spotkał się Tomb Raider z 2013 roku? Ile jest prawdy w zwiastunach i innych marketingowych zagrywkach? Moje zmęczone palce i wytarte klawisze na klawiaturze niosą odpowiedzi na te oraz inne pytania.
Na początek trzęsienie ziemi
Lara Croft wykonuje potężny skok nad przepaścią, w ostatniej chwili wbijając czekany w bryłę lodu. Z góry opadają na nią niezliczone ilości zamrożonych odłamków. Uskok i kolejne uderzenie spadających sopli wielkości ciężarówki. Tak mniej więcej rozpoczyna się Rise of the Tomb Raider. Sekwencję przeprawy przez syberyjskie góry widzieliście już pewnie we fragmentach rozgrywki z tych czy innych targów, więc pozwólcie, że nie poświęcę jej zbyt wiele uwagi. Istotne jest właściwie tylko to, że te początkowe momenty są w stu procentach liniowe, ale to jedynie rozgrzewka przez dalszą częścią gry. Autorzy uczą w nich podstaw rozgrywki i zapoznają z sytuacjami wymagającymi zręczności lub refleksu. Na przykład: kiedy Lara Croft wykonuje niebezpieczny skok, po złapaniu się krawędzi czasem trzeba wcisnąć dodatkowy przycisk na padzie, by złapać równowagę. Warto to wiedzieć, zanim przejdziemy do właściwych zmagań – tam już nie będzie miejsca na wygłupy.
Zabawa zaczyna się z grubej rury – skokami tak dalekimi, że aż... wyglądającymi nienaturalnie. Przynajmniej dla mnie. Mnie takie sceny odrobinę nie pasują i przywołują na myśl najgorsze fragmenty czwartej części Indiany Jonesa, kiedy to Spielberg i spółka zachłysnęli się efektami specjalnymi. Wyczynianie przez Larę zupełnie nierealnych akrobacji i jej wychodzenie cało z najgorszych opresji kłóci się z próbą uczynienia z niej kobiety z krwi i kości. Tylko nie myślcie, że odmawiam prawa do bycia nadludzkim herosem kobiecej postaci – przełamywanie praw fizyki drażni mnie także w hołubionej przez wszystkich serii Uncharted. Bryan Horton wyjaśnił mi, że studio zawsze stara się zakorzenić pannę Croft w realnym świecie, ale głównym celem jest danie graczom ekscytujących momentów. No cóż, na szczęście Rise of the Tomb Raider oferuje o wiele więcej niż tylko „filmowe doświadczenie”.
Lara uczy się języków i pływania
Lara Croft, to znaczy ta Lara, której historię poznajemy od 2013 roku, w Rise of the Tomb Raider odbywa kolejną wielką podróż – nie tylko w kontekście geograficznym, ale też archeologicznym, osobowościowym i... genealogicznym. We wstępie, uzupełnionym retrospekcjami z poszukiwań syryjskiej świątyni i wydarzeniami z londyńskiej rezydencji rodzinnej, dowiadujemy się, że bohaterka pragnie zrealizować niedokończony „projekt” swojego ojca, do którego przekonała się przecież w toku poprzedniej gry. Żeby nie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że Croft senior wpadł na trop pradawnego artefaktu, rzekomo dającego posiadaczowi dostęp do mocy ostatecznej – pozwalającej pokonać śmierć. Młoda Lara, jak mniemam poszukująca własnej tożsamości, koniecznie chce dowieść, że jej tatuś miał rację. W tej części gry dziewczyna wyraża poważne zainteresowanie tematami archeologicznymi, starając się je zgłębić, co odzwierciedlają nowe mechaniki rozgrywki. Wystarczy znaleźć przykładowy mural z jakże pięknym hasłem „Lenin żył, Lenin żyje, Lenin będzie żył”, by poprawić władanie językiem rosyjskim. Ta terenowa „szkółka językowa”, dzięki której nauczymy się też wirtualnie chociażby greki, pozwala odkrywać dodatkowe sekrety.
W syryjskiej części gry, gdzie Lara szuka tak zwanej „świątyni proroka”, autorzy popisują się nowymi pomysłami, o które ponoć prosili fani. Przechodząc stosunkowo nieskomplikowaną sekwencję, musiałem unikać różnego rodzaju pułapek i rozwiązywać zagadki związane z wodą – na przykład wypełniać cieczą pomieszczenia, by przemieścić się wyżej. Lara Croft nie boi się zanurkować, by przedostać się przez podwodne tunele. Powrót tego klasycznego dla serii elementu niewątpliwie stanowi miły akcent, tym bardziej że wykonano go raczej dobrze. Podczas kilku godzin spędzonych z grą taplałem się wielokrotnie, rozwiązując coraz to wymyślniejsze zagadki, i ani razu nie czułem się znużony czy zmęczony taką formą zabawy. Wspomniane pułapki w pierwszym zwiedzanym „grobowcu” były łatwe do wypatrzenia. Później autorzy ukrywają je nieco bardziej. W razie wdepnięcia w jedną z nich zwykle mamy moment na ratunek – trzeba wtedy strzelić w odpowiedni element podtrzymujący nadlatujące ostrza albo po prostu uskoczyć. Dzięki takim zagrywkom udało się stworzyć klimacik „bezczeszczenia” starożytnych świątyń, zwłaszcza że często musimy też przeciskać się przez wąskie przesmyki, pełne szkieletów czy np. skorpionów.
Skradanie, polowanie, zabijanie
W syryjskiej świątyni Lara trafia na tajemniczą organizację Trinity, która również poszukuje rzekomo potężnego, pradawnego skarbu. Atmosfera się zagęszcza, padają strzały, wiekowe mury się walą i... wracamy do mroźnej Syberii tylko po to, by ponieść porażkę, stracić wszystko i wylądować pośrodku lasu. Tu zaczyna się właściwa zabawa, to znaczy walka o przetrwanie. Lara rozbija obóz i rusza na polowanie. Rise of the Tomb Raider traktuje ten aspekt w sposób lekki – nie chodzi o zaspokajanie głodu czy wznoszenie szałasu jak w grze Rust, tylko o zbieranie surowców do ulepszania sprzętu i nabijanie doświadczenia. W pierwszym, samouczkowym etapie z otwartą lokacją i swobodą działania robimy to, by móc stanąć do walki z niedźwiedziem. Przygotowując się do powalenia bestii, można nazbierać trochę grzybów i wystrugać sobie zatrute strzały. Z ciekawości spróbowałem pominąć podpowiedź, by podtruwać misia, i stanąłem do walki bezpośredniej. Trochę to trwało, ale udało się – grizzly padł w swojej własnej jaskini od wielu, wielu strzał i ciosów czekanem. Nie grałem na najwyższym poziomie trudności, więc domyślam się, że osoby szukające wyzwania będą mogły znacznie bardziej „pomęczyć się z tematem”.
W Rise of the Tomb Raider jest dużo treści, ale na ile godzin gry się to przekłada? Jeden z producentów twierdzi, że aby odkryć wszystko, będziemy musieli poświęcić na zabawę od 30 do 40 godzin. Pomijając misje poboczne i koncentrując się na głównej fabule, otrzymamy z kolei jakieś 15 godzin zabawy.
Wracając na szlak, trzeba powiedzieć, że Lara Croft zyskała wachlarz nowych umiejętności. Po pierwsze, może wspinać się na drzewa i siedząc na gałęzi, ustrzelić zwierzę w dole albo zeskoczyć na ludzkiego przeciwnika. To nie jedyna forma działania z zaskoczenia, bo da się też chować w zaroślach, podobnie jak w Assassin’s Creed i Shadow of Mordor, albo odwracać uwagę oponentów rzuconą w dal butelką – ten system skradania jest bardzo prosty i dopuszcza raczej mało realistyczne sytuacje, ale przecież to tylko gra. Panna Croft mniej boi się też walki bezpośredniej – potrafi wściekle wymachiwać czekanem i robić uniki przed ciosami. Obie formy rozgrywki, czyli skradanie i atak frontalny, są w zasadzie poprawne i w większości sytuacji możliwe. Jeden fragment ukończyłem, buszując po krzaczorach i podduszając wrogów, w drugim miotałem strzałami, dopóki nie ubiłem wszystkich spanikowanych przeciwników. Nie wspominam już o tym, jakie jatki da się urządzać, gdy zdobędzie się rewolwer czy kałasznikowa i połączy je z kanistrami z benzyną, lampami naftowymi i innymi elementami wybuchowymi. Croftówna zdecydowanie mogłaby ruszyć na wojnę u boku Johna Rambo. Zdaniem Hortona to jeden z elementów, który odróżnia przygody Lary od serii o Nathanie Drake’u: „Oferujemy więcej opcji podejścia do tematu, od skradania się aż po walkę”.
Grobowce, wyzwania, skrzynie, relikwie, murale – obiektów do odkrycia w Rise of the Tomb Raider będzie naprawdę mnóstwo. Ich listę można zawsze znaleźć na mapie danego terenu, wraz z informacją o poziomie jego ukończenia (w procentach). Warto też zaznaczyć, że do niektórych lokacji trzeba będzie wrócić po zdobyciu lepszego sprzętu – np. strzał z liną albo noża bojowego, które pozwalają odblokować nowe przejścia.
Grobowce, zadania, wyzwania
Gra stała się najciekawsza po zaliczeniu wszystkich sekwencji wybitnie samouczkowych – kiedy przedostałem się przez skutą lodem jaskinię na teren sowieckiej instalacji. Horton, wspomniany kilkakrotnie producent, z którym miałem okazję porozmawiać, przyznał, że ta lokacja jest trzykrotnie większa od innych dotychczasowych dzieł Crystal Dynamics. Rise of the Tomb Raider w dalszym ciągu trudno nazwać grą z otwartym światem, ale rzeczona mapa i tak robiła wrażenie poziomem skomplikowania. Miłośnicy zbierania znajdziek i kompletowania sprzętu będą wniebowzięci – było tam pełno przeróżnych zakamarków. Tym bardziej że jeszcze we wspomnianej lodowej jaskini autorzy zapoznają gracza z nowym pomysłem: grobowcami z wyzwaniami. W jaskini z tą poboczną misją znajdował się stary galeon przymarznięty do jednej ze ścian. Musiałem wspiąć się na niego i roztrzaskać kolejne kawałki lodu w prostej zagadce wspinaczkowej. Wykonanie tego dało mi dostęp do starożytnej wiedzy, przekładającej się na nową umiejętność Lary Croft: możliwość wystrzelenia błyskawicznie dwóch strzał z łuku (taki jakby tryb Legolasa). Widziałem parę innych tego typu pobocznych lokacji i wygląda na to, że autorzy włożyli w nie sporo pracy – klimat poszukiwania skarbów będzie więc w grze zaiste mocno obecny.
Przemierzając tereny opanowane przez sowieckich najemników, Lara Croft trafia na potencjalnych sprzymierzeńców – lokalny ruch oporu, nękany przez Rosjan. Jeden z jego przedstawicieli zleca jej misję polegającą na namierzeniu i zniszczeniu przekaźników komunikacyjnych. Tego typu zadań ma być w grze więcej, co zachęci nas do powrotu do już odwiedzonych miejsc (także przy pomocy szybkiej podróży pomiędzy poszczególnymi obozami). Dowód na to otrzymałem po wykonaniu zlecenia – od razu dostałem następne, tym razem polegające na oczyszczeniu pobliskiej jaskini z wilków, by uczynić z niej kryjówkę.W zamian za trud Lara wzbogaciła się o fragmenty planu nowego rodzaju broni. Schematów na półautomatyczny pistolet i inne zabawki znalazłem zresztą więcej, co dowodzi, że sprzętu i sposobów jego ulepszania będzie w grze sporo. Poszerzanie naszych możliwości odbywa się w systemie, na który składają się trzy drzewka umiejętności i mechanika modyfikowania wyposażenia. Z czasem Lara będzie lepiej korzystać z broni, wykrywać potencjalne cele, zyska większą wprawę w walce bezpośredniej czy po prostu zwiększy pojemność kołczanu i innych schowków na amunicję. Myślę, że wchodzenie w dalsze szczegóły nie ma sensu – wystarczy powiedzieć, że opcje „tuningowania” uzbrojenia i postaci są satysfakcjonujące.
Więcej, ale czy lepiej?
Włóczenie się po olbrzymiej mapie, polowanie na plączące się pod nogami zwierzęta i szukanie ukrytych przedmiotów oraz artefaktów okazało się bardzo przyjemne, chociaż nie sprawiło mi wielkiego problemu. Szczególnie zagadki były dość proste dla kogoś, kto miał do czynienia z Tomb Raiderem z 2013 roku. Poskarżyłem się na to Hortonowi i po wywiadzie deweloper postanowił pokazać mi jedno z pobocznych „grobowcowych wyzwań”, nazwane „zbiornikiem”. Żeby go odkryć, trzeba było zestrzelić towary podwieszone do niewielkiego dźwigu, dalsza droga wiodła w dół – do jaskini. Tu rzeczywiście stopień trudności był nieco wyższy, bo należało wysadzać otwory w ścianach, by przywrócić przepływ wody. Wymagało to przerzucania ładunków wybuchowych i odpowiedniego wyczucia czasowego. „Zwiększamy poziom wyzwania w tych pobocznych grobowcach” – wyjaśnił mi Horton – „dlatego nazywają się wyzwaniami”. Rzeczywiście po wykonaniu tego zadania czułem się trochę jak poszukiwacz skarbów, który właśnie uporał się z czymś niełatwym.
Rise of the Tomb Raider wygląda też ładniej niż poprzednia gra, chociaż pod tym względem wielkiej rewolucji zapewne trudno się spodziewać. Niemniej autorzy przywiązują wagę do fajnych detali. Miro w swojej relacji wspominał, że Lara po wyjściu z wody wyżyma włosy. Ja doceniłem bardziej nietypowe smaczki, np. to, że można wbijać strzały w monitory komputerów... Tak, to dziwna rzecz, ale jako gracza cieszą mnie takie drobnostki. Raduje również fakt, że ogólna idea gry się nie zmienia – to w dalszym ciągu próba połączenia absurdalnie wręcz widowiskowej, liniowej akcji z rozgrywką oferującą pewną swobodę działania i wymagającą determinacji. Nie wiem, czy autorom uda się to dobrze wyważyć i czy sama fabuła będzie satysfakcjonująca. Z tego, co widziałem, nie zabraknie w niej dramatycznych scen – przesłuchań czy nawet próby ucieczki z więzienia. Jak widać, Lara Croft rozwija się i dojrzewa, a ja chętnie będę jej w tym dalej towarzyszyć.








