Graliśmy w PlayerUnknown's Battlegrounds – najlepsze igrzyska śmierci?
PlayerUnknown’s Battlegrounds to trzecie podejście twórcy gatunku battle royale do tego tematu – tym razem miał on w końcu stworzyć grę, o jakiej zawsze marzył. Czy rzeczywiście do trzech razy sztuka?
- tryb battle royale – walka do ostatniego gracza na mapie;
- obszar o powierzchni 64 km2;
- wyważony balans pomiędzy szybką akcją a symulacją;
- serwery dla pojedynczych graczy i grup;
- dodatki do broni wpływające na jej działanie;
- pełne wsparcie dla modów w przyszłości.
PlayerUnknown’s Battlegrounds błyskawicznie trafiło na pierwsze miejsce listy przebojów platformy Steam... oraz w mój gust, choć stroniłem do tej pory od gier typu battle royale. To udane połączenie wartkiej akcji z presją czasu i niezłym główkowaniem nad każdym kolejnym krokiem, opatrzone sporym arsenałem i świetnie wykreowanym otoczeniem, które budzi ciekawość swoją historią i różnorodnymi lokacjami. Wyrzucono elementy przeszkadzające w poprzednich grach, a zachowano lub udoskonalono te trafione. Tu i tam zdarzają się oczywiście błędy, jak na Early Access przystało, ale żaden jakoś szczególnie nie popsuł mi radości z grania. To mieszanka, która w końcu musi się udać. Wszak za projektem stoi ponownie sam „PlayerUnknown”, czyli Brendan Greene – twórca gatunku battle royale, podchodzący do niego już po raz trzeci.
Co ja tutaj robię?
Battle royale to tryb gry wieloosobowej, który chyba najbardziej wszechstronnie testuje nasze umiejętności i możliwości. Wszystko zaczyna się od minuty prawdziwych tortur, będących już pod lupą speców od konwencji genewskiej, kiedy to jesteśmy zamknięci na małej przestrzeni z setką klonów, które wydają do mikrofonów tak dziwne odgłosy, że niejeden lekarz foniatra mógłby napisać o tym doktorat. Twardziele zaciskają zęby, a ci sprytni wciskają klawisz „mute voice chat”. Na szczęście po chwili wszyscy dyndają już na spadochronach i zaczynają się prawdziwe igrzyska śmierci – ostatni żywy zwycięża.
Pierwszych 40–50 graczy ginie w ciągu początkowych minut – to zapewne ci wciąż śpiewający do mikrofonu lub ci, którzy jeszcze nie pozbierali się po słuchaniu czatu. Później gra z narzędzia tortur zmienia się nagle w sprytny program robiący nam sprawdzian z umiejętności podejmowania szybkich decyzji, refleksu, strategii poruszania się i celnego strzelania. Ciężko opisać emocje, gdy licznik graczy zaczyna pokazywać cyfry mniejsze od 10. Adrenalina buzuje, w każdym pikselu czai się wróg, a porażka boli tym bardziej, im bliżej byliśmy numeru 1. PlayerUnknown’s Battlegrounds (w skrócie PUBG) potrafi wciągnąć na długie godziny i nawet po kilkudziesięciu rundach wciąż odkrywamy nowe zakamarki mapy.
„RIP H1Z1”
Powyższy zestaw literek to chyba najczęściej powtarzająca się recenzja PUBG na Steamie. Brendan Greene, który opracował tryb battle royale najpierw jako mod do serii ArmA, a później razem z Sony Online Entertainment zajmował się H1Z1: King of the Kill, w końcu stworzył grę od podstaw, taką, jaka zawsze mu się marzyła. Z tego powodu nie znajdziemy tu żadnych spektakularnych nowości ani zaskakujących rozwiązań. To ciągle ten sam battle royale, nawet z identycznym wskaźnikiem bandażowania, tyle że stojący gdzieś pośrodku pomiędzy hardkorowym, militarnym symulatorem, jakim jest ArmA III, a nastawionym na fragi, zręcznościowym H1Z1 – ciągle jeszcze pełnym błędów.
Nie ma tu zbędnego moim zdaniem rzemiosła – są za to dodatki modyfikujące zachowującą się całkiem nieźle broń, niczym w dobrej strzelance FPP. Przeróżne chwyty pionowe, lunety czy kompensatory wpływają na odrzut, który i tak jest na tyle znaczący, że strzelanie z biodra dosłownie i w przenośni mija się z celem. Dostępny arsenał okazuje się znacznie większy od tego z H1Z1 i oferuje spory zestaw najbardziej znanych karabinów i pistoletów. Tutaj musimy także bardziej uważać podczas prowadzenia pojazdów, gdyż łatwo można zrobić sobie w nich krzywdę. Battlegrounds to wreszcie opracowane od podstaw pole walki, po raz pierwszy niewykorzystujące gotowej mapy stworzonej w innym celu do innej gry – i muszę przyznać, że jest ono jednym z głównych powodów rozgrywania kolejnych rund.

Modele broni mogą się podobać, zwłaszcza w widoku FPP, a precyzyjne celowanie wymuszone jest przez spory odrzut.
Krymskie igrzyska śmierci
H1Z1: King of the Kill ze swoimi policyjnymi wozami marki Ford Crown Victoria i prostymi domkami nie ukrywało amerykańskich korzeni. Obszar gry w PlayerUnknown’s Battlegrounds to (celowo bądź nie) zupełne przeciwieństwo – zabiera nas bowiem na tajemniczą fikcyjną wysepkę obok Krymu, gdzie na każdym kroku natykamy się na wschodnie klimaty i ślady ciekawej, choć zupełnie zmyślonej historii. Cała mapa wykonana za pomocą technologii Unreal Engine 4 prezentuje się lepiej niż ta w H1Z1, a sielskie krajobrazy ze skupiskami starych drzew na łąkach są miejscami tak ładne, że Mickiewicz napisałby pewnie o nich kolejny tomik sonetów.

Twórcy pokusili się o wykreowanie świata z przeszłością, z małym, ale własnym „lore”. Wyspa była ponoć w latach 80. miejscem zrywu lokalnych mieszkańców, chcących pozbyć się okupujących ich od dziesięcioleci wojsk radzieckich. W tajemniczych okolicznościach miejsce nagle kompletnie opustoszało, a czas zatrzymał się właśnie w roku osiemdziesiątym którymś, o czym świadczą choćby świetnie wykonane samochody: terenowe GAZ-y czy pamiętne dacie na licencji Renault 12. Wyspa opowiada swoją historię zarówno poprzez dotknięte upływem czasu budynki, jak i występujące w wielu miejscach graffiti czy propagandowe obrazy.
Pomimo sporej liczby tych samych domków, powrzucanych metodą „kopiuj-wklej”, jest tam też trochę naprawdę intrygujących lokacji, jak ruiny zamku, jakieś fabryki, zniszczone kościoły czy – co mnie najbardziej zaskoczyło – podtopione rezydencje, zalane wodą na parterze, ale z dostępnymi piętrami i dachami dzięki sprytnie rozstawionym platformom. To wszystko sprawia, że mapę naprawdę chce się zwiedzać, chce się lądować w nieodwiedzonych sektorach i najchętniej eksplorować wszystko na spokojnie, niczym w sandboksie. Niestety, zwykle nic z tego nie wychodzi, gdyż tempo rozgrywki zmusza do bycia w ciągłym ruchu.
W pierwszych chwilach robimy wszystko, by wyposażyć się w karabin automatyczny i jakiś kewlar, zapewniający choć minimalną ochronę przed strzałami z daleka. O ile nie wylądowaliśmy w leśnej głuszy, nie ma z tym żadnych problemów, gdyż broń znajduje się praktycznie we wszystkich budynkach. Szybka wizyta w dwóch, trzech gmachach pozwala zebrać sprzęt wystarczający do zwycięstwa, dzięki czemu nie ma tu niepotrzebnego grindu czy konieczności uczenia się mapy na zasadzie „bo gdzieś mogą być cenniejsze rzeczy”.

Brudna i zapuszczona Dacia czyli Renault 12 wygląda bardziej naturalnie, niż samochody w Forza Horizon 3.
Gra za to ciągle nas pogania, ograniczając co kilka minut teren zabawy. Jeśli wylądowaliśmy za daleko i nie znajdziemy samochodu, najpewniej zabije nas niebieska poświata, zacieśniająca się stopniowo na obszarze wyłączonym już z rozgrywki. Czasem możemy oczywiście mieć szczęście i wylądować blisko finalnego miejsca starcia – wtedy mamy ten komfort, że skupiamy się bardziej na działaniach defensywnych, budując gdzieś swoje małe Alamo.
Bardzo spodobał mi się ten strategiczny aspekt szukania perfekcyjnej pozycji, połączony z satysfakcjonującym strzelaniem i brakiem konieczności zbierania złomu. Używanie broni – zarówno w trybie TPP, jak i FPP – jest czystą przyjemnością, zwłaszcza gdy wzbogacimy ją o celownik holograficzny, kompensator czy tłumik. Chęć wypróbowania każdego egzemplarza z dość sporego arsenału może być tu wyzwaniem samym w sobie, gdyż jak na razie w grze brakuje jakiegoś motywującego systemu nagród, oprócz satysfakcji z ukończenia rundy na pierwszym miejscu.
Gdzie jest moja nagroda, prezydencie Snow?
Co prawda w PUBG istnieje coś takiego jak punkty przyznawane na koniec rozgrywki, za które kupujemy skrzynki z kosmetycznymi elementami stroju postaci, jednak ich cena oraz zawartość są jeszcze mocno niedopracowane. Raz, że konieczny jest spory grind punktów, by nabyć kolejne paczki, a poza tym to, co w nich dostajemy, zwykle za każdym razem znajdujemy szybko gdzieś na mapie. Rozwijanie tego pomysłu nieuchronnie doprowadzi też do wysypu coraz bardziej szalonych i dziwacznych akcesoriów, od których póki co Battlegrounds jest wolne. Chęć pozostania ostatnim na mapie stanowi dobry powód, by wracać do gry, ale na dłuższą metę przydałby się tu jakiś naprawdę ciekawy i przemyślany system motywacji.
Jest to o tyle ważne, że PlayerUnknown’s Battlegrounds musi jakoś funkcjonować jako pełny, samodzielny produkt, a nie tylko mały dodatek do innego tytułu, jak dotychczas. Mam nadzieję, że Brendan Greene nie pozostawi wszystkiego autorom modyfikacji (na które gra ma być otwarta), tylko stworzy coś godnego uwagi ze swoimi wspólnikami ze studia Bluehole – koreańskimi specjalistami od MMO. Póki co do załatwienia są pilniejsze sprawy typowe dla wczesnego dostępu – trochę kulejąca optymalizacja, animacje, doczytujące się skokowo tekstury i szczegóły roślin czy blokujące się w powietrzu skrzynie ze zrzutem. Biorąc pod uwagę odważne zapowiedzi, głoszące tylko sześć miesięcy pobytu w Early Access, czasu na poprawki nie ma aż tak dużo.

W innych dyscyplinach 3 miejsce to podium i brązowy medal. W battle royal to wyjątkowo gorzka przegrana.

Zajęcie pozycji na dachu to zarówno przewaga w promieniu widzenia, jak i głupie wystawianie głowy do odstrzału.
Tak czy inaczej, PlayerUnknown’s Battlegrounds jest najlepszą dostępną obecnie grą battle royale. Sprawia na razie dużo frajdy, ale jako samodzielna produkcja robi apetyt na coś więcej niż tylko odliczanie do stu na jednej wyspie. Mam nadzieję, że twórcy czymś nas tu jeszcze zaskoczą.
O AUTORZE
Z PlayerUnknown’s Battlegrounds spędziłem łącznie około 6 godzin, a moim największym sukcesem było zdobycie trzeciego miejsca i kilkakrotne wejście do pierwszej dziesiątki. Gra ujęła mnie nie tylko sporą dawką emocji, jakie towarzyszą próbom przetrwania na mapie, ale i dużym przywiązaniem do detali – widocznym chociażby w całkiem realistycznych modelach broni i dodatków do nich, a także w znanych z dzieciństwa samochodach bloku komunistycznego.
Wcześniejsze pozycje z tego gatunku nie zdołały mnie wciągnąć nawet na krótszą metę, natomiast w PlayerUnknown’s Battlegrounds ciągle mam ochotę na jeszcze jedną rundę – przynajmniej na tę chwilę. Z uwagą będę śledzić dalszy rozwój tego tytułu.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry PlayerUnknown’s Battlegrounds na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Reverb, obsługującej twórców gry.





