Graliśmy w Phantaruk - Obcy: Izolacja w polskim wydaniu
Polacy nie gorsi i swój horror będą mieli... raz jeszcze. Phantaruk próbuje napędzić nam stracha w przestrzeni kosmicznej, gdzie nikt nie usłyszy naszego krzyku. Krzyku klona, bowiem w tego typu personę przyjdzie nam się wcielić.

- survival horror na pokładzie statku kosmicznego;
- polski produkt prosto z Krakowa;
- bohater stale poddawany jest działaniu toksyny, której skutki musi neutralizować za pomocą zastrzyków;
- aby przeżyć, trzeba unikać przeciwników i chować się w ciemnych kątach;
- świetna muzyka.
Próby interaktywnego straszenia trwają co najmniej od czasów Sweet Home na Famicoma, gry, którą z powodzeniem można uznać za protoplastę wszystkich survival horrorów. Ta wydana w grudniu 1989 roku produkcja nigdy nie opuściła Kraju Kwitnącej Wiśni, niemniej pokazała kierunek, w którym należy podążać. Dzięki temu nawiedzony dom stał się tematem przewodnim kolejnych pozycji z gatunku, takich jak chociażby Alone in the Dark czy późniejsza próba nawiązania przez Capcom do Sweet Home w Resident Evil. Przygoda w opuszczonej posiadłości pełnej zombie była przyszywanym remakiem gry z Famicoma, któremu jednak udało się uzyskać własną tożsamość i w opinii ogółu graczy stać się prawdziwą podwaliną pod przyszłe projekty. To wszystko jednak stare dzieje. Zwiastunem nowej ery straszenia stała się Amnesia: Mroczny obłęd. Odosobnione miejsce nawiedzane przez potężną istotę, patrzenie na którą wywołuje nieprzyjemne objawy, wraz z dodatkiem mechaniki skradankowej podbiło serca graczy. Próby ponownego wykorzystania tej receptury można mnożyć – nawet autorzy pierwszej Amnesii, studio Frictional Games, doskonalą swój pomysł w grze SOMA. Nawiązać do niego próbują także rodzimi twórcy z krakowskiego Polyslash, którzy powołali do życia Phantaruka. Pewne skojarzenia z grą Obcy: Izolacja są jak najbardziej na miejscu.
Gracz budzi się na pokładzie statku kosmicznego. Jest klonem i własnością H+ Corporation – firmy przeprowadzającej eksperymenty na ludzkim ciele w celu stworzenia człowieka idealnego. Z jakiegoś powodu nasz protagonista nie dołączył jeszcze do grona wałęsających się bez celu po całym okręcie innych klonów, zupełnie wypranych z jakiejkolwiek świadomości. Na dodatek ktoś zamocował mu na nadgarstku podróbkę pip-boya, której zadaniem jest monitorowanie tętna i poziomu skażenia organizmu. W żyłach bohatera rozwija się bowiem pasożyt, który co jakiś czas musi być neutralizowany przy pomocy środka znajdującego się w porozrzucanych po pokładzie strzykawkach. Ten element mechaniki to jeden z niewielu oryginalnych pomysłów deweloperów z Krakowa pojawiających się w Phantaruku. Czyni on grę nieco bardziej dynamiczną i tylko kwestią gustu pozostaje, czy tego typu rozwiązanie się spodoba.
Czas nie zatrzymuje się tu ani na chwilę. Zwalnia tylko wówczas, kiedy sprawdzamy podręczne menu, zawierające informacje o przenoszonych przedmiotach, oraz znajdowane notatki i dzienniki audio. To samo dzieje się, gdy przeglądamy dane czy maile w komputerach stacjonarnych statku. Mechanika dopinguje więc do streszczania się w takich chwilach, a głównym zagrożeniem jest stały wzrost ilości toksyny w organizmie. Zbyt wysokie jej stężenie powoduje osłabienie i wpływa na pojawiające się na ekranie w coraz większej liczbie artefakty, zasłaniające pole widzenia. W efekcie tytuł miejscami przestaje być klimatyczną skradanką science fiction, a staje się histeryczną bieganiną w poszukiwaniu kolejnej strzykawki. Nieprzyjemne efekty potrafią występować na przykład w trakcie skanowania dziennika audio, przez co albo przedwcześnie kończyłem jego odsłuchiwanie, albo cierpliwie czekałem do końca i robiłem zastrzyk dosłownie w ostatniej sekundzie. Na czytanie dłuższych tekstów nie było w ogóle czasu, posiłkowałem się więc zrzutami ekranu i późniejszą lekturą, co skutecznie wybijało z klimatu zagrożenia. Odnoszę wrażenie, że właśnie ten oryginalny element mechaniki może w dużym stopniu wpłynąć na to, czy gra odniesie spodziewany sukces, bowiem większość pozostałych rozwiązań jest już bardziej sztampowa.
Przetrząsając statek kosmiczny i poznając jego kolejne tajemnice, bardzo szybko natykamy się na tytułową mityczną bestię. Wielki skurczybyk przeczesuje obficie schlapany krwią pokład z leżącymi tu i tam częściami ciał załogi, którymi najwyraźniej lubi się posilać. Trzy jego klapsy odsyłają nas w niebyt, lepiej więc mieć oczy dookoła głowy. Kiedy się zbliża, pojawiają się zresztą odpowiednie efekty dźwiękowe, a jeżeli spoglądamy bezpośrednio na poczwarę, zaczynamy mieć zaburzenia pola widzenia, obraz ulega zakłóceniom, bezpieczniej więc odwracać wzrok. Gdy potwór nas zauważy, można salwować się ucieczką – wskazane jest, żeby odbywała się ona w kierunku lokacji, w której znajdziemy się poza zasięgiem ramion napastnika, albo żeby udało się nam szybko zniknąć w ciemności, gdzieś pomiędzy jakimiś porozrzucanymi gratami. Z radością przyznaję, że działa to wszystko w miarę przyjemnie, choć na obecnym etapie w grze wciąż występuje całe mnóstwo błędów, z czego nastrój grozy najbardziej zakłócają te związane z kolizjami obiektów. Phantaruk potrafi zupełnie zignorować duży obiekt i wniknąć w niego prawie całkowicie, albo zablokować się na jakiejś dupereli i dreptać w miejscu. Autorzy chyba nie do końca poradzili sobie także z tym, w jaki sposób stwór porusza się pomiędzy różnymi sekcjami statku, ponieważ kilkakrotnie obserwowałem, jak nagle znikąd pojawia się w korytarzu, nic sobie nie robiąc z zamkniętych grodzi.
Jak to w tego typu produkcjach bywa, od czasu do czasu trafiamy na zagadki logiczne. Najczęściej jest to konieczność znalezienia notatki z kodem do zamku szyfrowego, ale zdarzają się też ciekawsze zadania, polegające na przykład na odpowiedzi na kilka pytań dotyczących tożsamości protagonisty. Niekiedy zamek jest bardziej skomplikowany i wymaga skanowania siatkówki oka nieżyjącego członka załogi, wobec czego taszczymy ze sobą oderwaną od tułowia głowę. Krążące bez celu po pokładzie inne klony lepiej przy tym omijać, bo choć teoretycznie nie zwracają uwagi na bohatera, potrafią przyłożyć nie mniej skutecznie niż Phantaruk.
Wizualnie gra nie powala jakością. Phantaruk powstaje na silniku Unity, na którym można by spróbować osiągnąć coś więcej. Obiekty często się powtarzają, a tekstury mogłyby być lepszej jakości. Przed premierą przydałaby się także porządna optymalizacja – testowany build miał wyraźne problemy z płynnością animacji. Phantaruk posiada też jeden niezaprzeczalny atut, którym jest muzyka. Jej autor, ukrywający się pod nickiem Draco Nared, odwalił kawał dobrej roboty, wczuwając się w gęsty klimat mający towarzyszyć rozgrywce. Jeżeli spodoba wam się to, co przygotował, to odsyłam na jego kanał na YouTubie lub do pierwszego zwiastuna Agony, innej polskiej gry z muzyką Nareda, w której eksploruje się piekielne czeluście.
Tytuł znajduje się obecnie w fazie beta-testów, a twórcy udostępnili mediom kilka pierwszych poziomów. Nie nazbyt skomplikowanych, ale jako wstęp do większego projektu spełniających swoje zadanie. Potrafią zaciekawić i spowodować, że ma się ochotę na poznanie dalszego ciągu historii. Liczę jednak przede wszystkim na wyeliminowanie opisanych wyżej błędów, które skutecznie psują przyjemność z baraszkowania z Phantarukiem po pokładzie statku kosmicznego Purity-02.