Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Murdered: Soul Suspect Publicystyka

Publicystyka 11 kwietnia 2014, 14:59

autor: Jerzy Bartoszewicz

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić?

W Murdered intryga zaczyna się od śmierci głównego bohatera – nowej produkcji studia Airtight Games nie można odmówić oryginalności. Mieliśmy okazję wreszcie zagrać i przekonać się, czy ciekawy pomysł wystarczy, by gra była dobra.

W SKRÓCIE:
  • wcielamy się w ducha policjanta, który musi rozwiązać zagadkę swojej tajemniczej śmierci;
  • bohater potrafi czytać w myślach żyjących i w ograniczony sposób wpływać na ich zachowanie;
  • sednem rozgrywki jest kompletowanie poszlak potrzebnych do dedukowania i popychania do przodu śledztwa;
  • rozgrywkę urozmaicać będą starcia z demonami oparte na skradaniu, zbieractwo różnorakich artefaktów oraz poboczne misje.

W dobie masowej produkcji gier wideo nastawionych na ciągłą akcję, gatunek przygodówek pozostaje odrobinę zaniedbany. Tymczasem jednak studio Airtight Games, odpowiedzialne za produkcje Quantum Conundrum oraz Dark Void, pracuje właśnie nad tytułem, który nie tylko zalicza się do gatunku, lecz przede wszystkim oparty jest na ciekawej, oryginalnej formule. Rzadko kiedy gry wideo zaczynają się bowiem od śmierci głównego bohatera, a tak jest właśnie w przypadku Murdered: Śledztwo zza grobu. Co więcej, celem rozgrywki jest odkrycie, kto stoi za zabójstwem. Oczywiście sam pomysł na ciekawą fabułę nie wystarcza, by zrobić dobrą grę. Podczas warszawskiego pokazu mogliśmy jednak sprawdzić, jak śledztwo prowadzone przez ducha sprawdza się w praktyce.

Na plus: Charyzmatyczny bohater

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - ilustracja #1

Ronan O’Connor jest policyjnym detektywem z kryminalną przeszłością. Gdy go poznajemy, właśnie umiera. By jego dusza zaznała spokoju, musi rozwikłać zagadkę swojej śmierci i odnaleźć zabójcę. Już sam ten fakt czyni postać bohatera bardzo interesującą, jednak ważny jest również jego sposób bycia i charakter. Wsłuchując się podczas rozgrywki w nieco melancholijne, wewnętrzne monologi Ronana, miałem momentami bardzo silne skojarzenia z postacią innego znanego z gier wideo detektywa, czyli Maxa Payne’a. Bohater Murdered: Śledztwo zza grobu ma zresztą z nim coś wspólnego, bowiem obaj zostali wdowcami w wyniku tragicznych okoliczności. Nic więc dziwnego, że po stracie ukochanej żony O’Connor jest cyniczny i zrezygnowany.

Przeszłość bohatera wydaje się ważna pod względem fabularnym. W bardzo oryginalny sposób została zaprezentowana w postaci pokrywających ciało detektywa tatuaży. Każdy z nich oznacza jeden z przełomowych, nierzadko niechlubnych momentów życia Ronana, co zostało zaprezentowane w bardzo klimatycznym, filmowym wprowadzeniu do gry, ukazującym historię bohatera właśnie w postaci pojawiających się na ciele „dziar”. Łącząc to wszystko z klasycznym dla gatunku ubiorem detektywa, nieśmiertelnym kapeluszem fedora na głowie i papierosem w ustach, twórcom gry udało się stworzyć naprawdę ciekawą i charyzmatyczną postać, którą od razu polubi każdy miłośnik kryminału.

Pełne klimatu lokacje

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - ilustracja #1

Miasteczko Salem, w stanie Massachusetts, które zasłynęło z praktykowanych w XVII wieku krwawych polowań na czarownice, stanowi niemalże idealne tło dla kryminalnej historii z mocno nakreślonymi motywami okultyzmu w tle. Twórcy postarali się oddać ten klimat w projektach lokacji, podkreślając jednocześnie, że bohater jest martwy i przemierza świat jako duch. Zawieszony pomiędzy Ziemią a Niebem, Ronan O’Connor natrafia więc podczas swojego śledztwa w liczne miejsca, gdzie ze współczesnością przenikają się różnorakie elementy związane z mroczną historią Salem, takie jak np. stojące niegdyś przy głównej ulicy szubienice.

Ponieważ rozgrywka w Murdered: Śledztwo zza grobu oparta będzie w dużej mierze na eksploracji i szukaniu poszlak, zwiedzanie miasta będzie interesującym doświadczeniem, zwłaszcza ze względu na charakterystyczną dla Nowej Anglii, posępną architekturę, którą powinien kojarzyć każdy, kto kiedykolwiek oglądał kultowy serial Rodzina Adamsów. Warto dodać, że twórcy gry postanowili puścić oko w stronę jego fanów, czyniąc jedną z napotkanych postaci bardzo podobną do jednego z bohaterów serialu.

Wcielamy się w ducha!

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - ilustracja #1

Ponieważ Ronan O’Connor jest martwy, nie będzie mógł robić rzeczy, które bez problemu przychodzą śmiertelnikom, takich jak chociażby podnoszenie przedmiotów. Ponadto, jako że w Salem działy się niegdyś straszne rzeczy, znajdujące się w miasteczku budynki mieszkalne są poświęcone, przez co żadne siły nadprzyrodzone nie mogą się do nich swobodnie wdzierać, jeśli drzwi i okna są zamknięte. Los ducha nie jest więc łatwy, zważywszy na to, że nie raz musi czekać przed wejściem, aż ktoś z żyjących akurat sam będzie wchodził lub wychodził.

Wewnątrz bohater będzie mieć jednak sporo swobody, wliczając w to przenikanie przez ściany, czemu towarzyszy klimatyczny efekt pozostawiania na nich świecącego obrysu ludzkiej sylwetki z ektoplazmy. Bohater może także czytać w myślach żyjących oraz w ograniczony sposób wpływać na ich zachowanie. Dla przykładu, przywołując w głowie kręcącego się na miejscu zbrodni policjanta odpowiednią myśl, będziemy mogli spowodować, że przesunie on leżącą na stole teczkę, pod którą znajdują się zdjęcia będące kolejną poszlaką. Innym razem będziemy mogli „opętać” kogoś podczas cichej rozmowy, by móc podsłuchiwać. Chwilowe opętanie funkcjonariusza piszącego coś w notatniku pozwoli z kolei na spojrzenie na kartkę z jego perspektywy i poznanie nowych informacji. Zdolności będą jednak działać kontekstowo, co znaczy, że w poszczególnych miejscach będziemy mieli narzucone z góry możliwości. Trochę szkoda, bowiem eksperymentowanie mogłoby być bardzo ciekawe.

Mamy małe obawy: Czy łączenie poszlak będzie intuicyjne?

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - ilustracja #1

Ponieważ bohater jest nie tylko duchem, ale i detektywem, szukanie poszlak i łączenie ich w logiczną całość będzie ważnym elementem rozgrywki w Murdered: Śledztwo zza grobu. Opierać się to będzie na eksploracji poszczególnych miejsc i zbieraniu wskazówek, które przydadzą się np. do wpływania na kręcących się po okolicy żyjących. Nierzadko posiadają oni bowiem potrzebne nam informacje, które jednak są „zablokowane” przed bezpośrednim odczytywaniem z umysłów. Trzeba więc odpowiednio pobudzić ich za pomocą poszczególnych obrazów czy myśli.

Odnalezienie właściwych wskazówek i połączenie ich w całość stanowić będzie finał każdego etapu śledztwa. Naszą skuteczność w trakcie badania sprawy reprezentować będą zdobywane odznaki (maksymalnie trzy za trafną dedukcję), które wprowadzą do gry element rywalizacji. Problem w tym, że niektóre rozwiązania zagadek nie są w stu procentach intuicyjne i niczym w starych przygodówkach, może się zdarzyć, że będziemy czasami wybierać opcje losowo, licząc na szczęście. Wynika to z faktu, że często natrafimy w danym miejscu na tyle podejrzanych elementów, że prawie każdy będzie się wydawać kluczowy dla sprawy. Dla niektórych zdawanie się wówczas na los może być frustrujące. By to wyjaśnić, posłużę się krótkim przykładem. Podczas realizacji szybkiego, pobocznego zadania polegającego na rozwikłaniu zagadki morderstwa dziewczyny, której duch błąka się po jednym z budynków mieszkalnych, musimy zdobyć poszlaki w mieszkaniu jej sąsiadów. Kluczowe stają się ich wspomnienia, które możemy wydobyć, podsuwając im w głowie poszczególne obrazy. Do wyboru był m.in. wycinek z gazety zawierający artykuł na temat niebezpiecznych chuliganów włamujących się do domów lub list informujący o tym, że jeden z sąsiadów nagle wyjechał w wielkim pośpiechu. W zaistniałej sytuacji każda z tych informacji wydawała mi się istotna, a wybrać mogłem tylko jedną.

Walka na siłę

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - ilustracja #1

Murdered będzie przede wszystkim grą opartą na poznawaniu intrygującej fabuły, jednak twórcy opracowali kilka rozwiązań, które mają uatrakcyjnić rozgrywkę. Przede wszystkim w Salem nie zabraknie różnorakich przedmiotów do zebrania, z których wiele zawierać będzie dodatkowe wskazówki, pozwalające lepiej poznać historię miasta czy samego Ronana O’Connora. Ponieważ „znajdziek” będzie jednak w grze bardzo dużo, zbieractwo może się po pewnym czasie okazać trochę nużące, zwłaszcza że niektóre znaleziska do kolekcjonowania wydają się być co najmniej osobliwe – podczas pokazu kolekcjonowałem rozsiane po mieszkalnym budynku widmowe piecyki węglowe.

Problem monotonii może też dotknąć pojawiających się w grze przeciwników, czyli żywiące się duszami demony. W niektórych lokacjach patrolują one okolicę, a by je pokonać, musimy zakradać się do nich od tyłu, wykonując na koniec prostą sekwencję QTE. W międzyczasie, jeśli zajdzie taka potrzeba, będziemy kryć się pośród rozsianych po okolicy widmowych cieni. Jest to wszystko zrealizowane całkiem sympatycznie, jednak obawiam się, że jeśli ten element rozgrywki nie będzie bardziej różnorodny, gracz szybko znudzi się jego powtarzalnością. Odnoszę zresztą lekkie wrażenie, że oparte na tym prostym schemacie sekwencje walki zostały wprowadzone do gry trochę na siłę, by zaspokoić miłośników akcji. Nie jestem przy tym przekonany, czy Murdered naprawdę ich potrzebuje, bowiem zabawa w detektywa i ciekawa fabuła powinny bronić się same.

Murdered: Śledztwo zza grobu oparte będzie na szukaniu konkretnych poszlak w danych miejscach i dochodzeniu do kluczowych konkluzji, by popchnąć fabułę dalej. Oznacza to, że prawdopodobnie nie będziemy mieli pola do popisu czy nawet wyciągania fałszywych wniosków, jak w L.A. Noire. Ze względu na zastosowanie różnorakich zadań pobocznych i przedmiotów do zebrania, gra nie będzie zapewne aż tak „jednorazowa” jak większość przygodówekj, ale niektórym może zabraknąć motywacji, by przejść grę kilkukrotnie.

Technicznie przyzwoicie, choć bez rewelacji

Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - ilustracja #1

Podczas pokazu miałem okazję zagrać w Murdered: Śledztwo zza grobu w wersji na konsolę PlayStation 4. Trzeba przyznać, że gra wygląda na niej bardzo dobrze, lecz jednocześnie nie będzie to zdecydowanie tytuł, który będzie mógł aspirować do miana najładniejszej obecnie gry na next-geny. Zdecydowanie najlepiej wypada bogata w detale i ciekawie zaprojektowana postać głównego bohatera. Dobra jakość tekstur stanowi atut podczas oglądania różnorakich zdjęć, dokumentów, poszlak rozrzuconych po okolicy… oraz tatuaży Ronana. Dzięki zachowaniu odpowiedniego poziomu detali różne ciekawostki możemy dostrzec po prostu przyglądając się leżącym tu i ówdzie przedmiotom.

Z drugiej strony, odniosłem wrażenie, że projekty niektórych postaci pobocznych są trochę zbyt uproszczone i nie zapadają dostatecznie w pamięć. Kręcący się wokół miejsca zbrodni gapie różnili się od siebie, ale byli tak mało charakterystyczni, że w pewnym sensie wyglądali jak klony ubrane w różnokolorowe swetry. Nieco zbyt surowy wydawał się też wystrój niektórych pomieszczeń, które potrafiły świecić pustkami, chociaż było to zależne od miejsca. Zazwyczaj tam, gdzie musiałem szukać wskazówek, walało się mnóstwo różnorakich drobiazgów, skutecznie utrudniających dostrzeżenie tego, co trzeba było znaleźć.

Czekamy na pełną wersję!

Charyzmatyczny bohater, mroczne miejsce akcji i intrygująca, pełna tajemnic fabuła zdają się jednak przyćmiewać wspomniane przeze mnie wady, dzięki czemu produkcja studia Airtight Games zapowiada się całkiem świeżo i ciekawie. Docenią ją zapewne zwłaszcza fani przygodówek, którzy nie są ostatnimi czasy rozpieszczani przez producentów i wydawców gier wideo.

Murdered: Śledztwo zza grobu

Murdered: Śledztwo zza grobu