Graliśmy w multiplayer Company of Heroes 2 - Relic idzie za ciosem

Company of Heroes do dzisiaj pozostaje jednym z najbardziej udanych RTS-ów w historii. Relic idzie za ciosem - multiplayer w Company of Heroes 2 zapowiada się kapitalnie.

Przemysław Bartula

Ilekroć czekam na kontynuację ulubionej gry, zawsze zadaję sobie jedno pytanie: czy twórcy zdecydują się na poprawę niedociągnięć z poprzedniej części, tak aby uczynić tytuł doskonalszym, czy też wywrócą wszystko do góry nogami i zaprezentują zupełnie nowe podejście do tematu. Nie inaczej było w przypadku Company of Heroes 2. Po wizycie w Londynie, gdzie miałem okazję przetestować tryb multiplayer i porozmawiać z Jonathanem Dowdeswellem ze studia Relic Entertainment, jestem spokojny. „Dwójka” to czysta ewolucja względem poprzedniej, notabene, genialnej produkcji.

Na miejscu udostępnione zostały dwie mapy wieloosobowe, dedykowane potyczkom jeden na jednego. Pierwsza, nazwana Pripyat River, to poziom typu Frontline (czyli o budowie symetrycznej), w porze wiosennej. Będziemy więc mieć do czynienia z pełnym drzew terenem zielonym, przeciętym w połowie rzeką, czyli de facto w niczym nie odbiegającym od tego, co znamy z Company of Heroes i dodatków. Natomiast druga mapa znakomicie przedstawiła nowe elementy, bezpośrednio związane z frontem wschodnim II wojny światowej, czyli największą atrakcją Company of Heroes 2. Mowa o lokacji Rzhev Frontline, również o budowie symetrycznej, lecz tym razem występującej w warunkach ostrej zimy, jaka miała miejsce podczas oblężenia Stalingradu. To tu doświadczyliśmy efektów wychłodzenia organizmów żołnierzy, zamieci śnieżnych czy lodu pękającego pod wielotonowym czołgiem. Niestety, podczas prezentacji ujrzeliśmy tylko walczące ze sobą siły Wehrmachtu. Nie zdecydowano się w ogóle zademonstrować wojsk radzieckich, a szkoda bo rozbudowa i dowodzenie Armią Czerwoną to kolejna duża nowość „dwójki”, na odkrycie której musimy jeszcze poczekać. Przejdźmy jednak do konkretów – co zmieniło się względem pierwszej części serii?

Jeszcze lepszy silnik graficzny

Bez cienia wątpliwości Company of Heroes nawet dziś, po sześciu latach od premiery, wygląda znakomicie, ale nowa gra podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Silnik Essence w trzeciej inkarnacji naprawdę robi wrażenie. Nawet w największym zbliżeniu, w którym – jak wiadomo – nigdy nie gramy podczas dynamicznej potyczki, obfituje w detale walczących piechurów i poruszających się pojazdów oraz wiele efektów specjalnych towarzyszących eksplozjom i wymianom ognia.

Essence 3.0 to jednak nie tylko cieszące wzrok bajery, ale także dwa istotne rozwiązania, które w znacznym stopniu wpływają na taktyczny aspekt rozgrywki. Pierwsze to system pola widzenia, nazwany przez twórców Truesight. Zazwyczaj w RTS-ach mgła wojny rozwiewa się na takiej zasadzie, że żołnierze zauważają wszystko w pewnym promieniu od ich pozycji, niezależnie, czy jest to położone za dużym obiektem (np. domem), czy nie. W Company of Heroes 2 nie widzimy tego, co jest zasłonięte przed wzrokiem naszych podwładnych. Chyba nie muszę mówić, że stwarza to olbrzymie pole do popisu w obmyślaniu zasadzek, a takie elementy, jak np. zasłona dymna, nabierają nowego znaczenia w walce.

Company of Heroes 2

Company of Heroes 2

PC

Data wydania: 25 czerwca 2013

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

8.1

Gracze

7.9

Steam

OCEŃ
Oceny

Kolejna sprawa to ślady na śniegu, które zostają na mapie już do końca meczu. Jest to bardzo ważne podczas dużych bitew, kiedy na przykład ślady gąsienic mogą zdradzić przeciwnikom, gdzie zgrupowaliśmy swoje siły pancerne. Essence 3.0 to także szereg uprawnień w zakresie poruszania się żołnierzy. W końcu nie muszą oni omijać przeszkód w postaci palisad czy płotów i potrafią je po prostu przeskakiwać.

Osiągnięcia i zabawa w odblokowywanie bonusów

Nowa gra odziedziczyła po świętej pamięci Company of Heroes Online system osiągnięć, awansu, rang i odblokowywania przeróżnych bajerów. Zaczyna się od mało znaczących z punktu widzenia rozgrywki maskowań pojazdów i rodzajów mundurów piechoty czy odznaczeń widocznych przy naszym profilu gracza, a kończy na rzeczach, które faktycznie są istotne dla przebiegu starć.

Poprzednio w każdym meczu mogliśmy z marszu wybrać jedną z trzech doktryn walki (Blitzkrieg czy Terror dla Wehrmachtu), co skutkowało różnymi drzewkami umiejętności specjalnych do odblokowania i wykorzystania podczas potyczek, np. wprowadzeniem do boju Tygrysa czy atakiem rakietami V1. Tymczasem tutaj, przed każdym meczem składamy zestaw z trzech dowódców – każdy posiada własny asortyment taktyk i środków do wykorzystania w boju. W sumie w grze jest ich siedmiu, ale kilku odblokujemy dopiero w miarę postępów czy to w tradycyjnej kampanii, czy w karierze w trybie multiplayer. Podczas właściwej walki ostatecznie decydujemy się na jednego oficera, a co za tym idzie, konkretną ścieżkę rozwoju. Dzięki takiemu zabiegowi twórcy oferują jeszcze większe pole do popisu w zakresie możliwości taktycznych w starciu z innymi graczami.

Kolejna zmiana to wprowadzenie biuletynów wywiadowczych (Intel Bulletins) w liczbie ponad 110 sztuk. Podobnie jak w przypadku dowódców zdobywamy i odblokowujmy je przechodząc kolejne misje kampanii, zaliczając zadania bonusowe czy wygrywając w multiplayerze. Każda taka ulotka przynosi pewną specjalistyczną wiedzę na temat walki i słabych punktów uzbrojenia strony przeciwnej (np. jak efektywnie niszczyć niemieckie Tygrysy) i tym samym czyni nasze oddziały sprawniejszymi. Przed każdym meczem możemy skorzystać z trzech posiadanych biuletynów.

Mała rewolucja w pozyskiwaniu surowców

Innowacje nie ominęły również systemu kontroli terenu i surowców. Do tej pory mieliśmy do czynienia z trzema typami punktów: dostarczającym siłę ludzką (Manpower), amunicję (Munition) i paliwo (Fuel). Każdy generował tylko jeden określony surowiec, co doprowadzało do sytuacji, że często przegrywaliśmy już w pierwszych minutach meczu, bo przeciwnik okazał się szybszy w wyścigu do któregoś z kluczowych sektorów. W Company of Heroes 2 jest nieco inaczej. Postanowiono ogólną liczbę obiektów występujących na mapach zmniejszyć średnio o połowę, a na dodatek zmieniono nieco sposób pozyskiwania surowców. Większość punktów teraz generuje Manpower, a tylko kilka nielicznych, specjalnych, służy do pozyskiwana wyłącznie paliwa lub amunicji. Co więcej, na każdym obiekcie dodającym siłę ludzką możemy skonstruować budynek, konwertujący gros uzyskiwanych przychodów bądź to w amunicję, bądź w paliwo. W taki sposób pozyskujemy potrzebne surowce, kontrolując dowolną część mapy. Autorzy, wprowadzając tę modyfikację, chcą położyć większy nacisk na dowodzenie wojskiem w bitwach wieloosobowych, a nie ślepy wyścig ekonomiczny. Chwała im za to.

Zima stulecia

Tak oto dochodzimy do nowinki ściśle powiązanej z tytanicznymi walkami, jakie miały miejsce na froncie wschodnim II wojny światowej. Mowa o ekstremalnych rosyjskich zimach, z jakimi musieli zmagać się zarówno obrońcy, jak i agresorzy. W skutym lodem środowisku oddziały piechoty nie mogą przebywać zbyt długo bez źródeł ciepła, więc kiedy dopuścimy do zbytniego wyziębienia organizmów żołnierzy, czeka ich śmierć. Proces zobrazowano przy pomocy ikony termometru przy naszej jednostce. Gdy słupek rtęci spadnie do minimum, wówczas liczebność oddziału zacznie maleć. Oczywiście możemy temu przeciwdziałać, rozpalając ogniska lub chroniąc się w zabudowaniach. Autorzy dorzucili jeszcze okresowe burze śnieżne, które dodatkowo przyspieszają zamarzanie. Powiem tyle: w meczach jeden na jednego, w jakich uczestniczyłem, nie było to specjalnie uciążliwe, ale domyślam się, że przy większych potyczkach i dużej liczebności piechoty, może to zdrowo namieszać.

Jakby tego było mało, natrafimy też na skute lodem zbiorniki wodne, rzeki i jeziora. Tam gdzie wiosną i latem były nieprzebyte przeszkody naturalne, w zimie pojawią się znakomite miejsca do przeprowadzenia natarcia. Wiąże się z tym oczywiste ryzyko. Wystarczy bowiem, że wróg ostrzela lód z artylerii i wówczas cały nasz misterny plan pójdzie w diabły. Czasem nie potrzeba do tego nawet ingerencji przeciwnika. Na pokazie skórę ocaliło mi pęknięcie pokrywy pod nonszalancko szarżującym działem samobieżnym StuG.

Setki małych szlifów

Company of Heroes 2 to naturalna ewolucja względem wcześniejszych dokonań, zatem znajdziemy tu jeszcze dużo innych, mniejszych lub większych poprawek. Dodano na przykład komendę jazdy do tyłu, której brak w poprzednich odsłonach denerwował, zwłaszcza przy próbach wycofania się całej grupy czołgów, przemodelowano interfejs, a także wymieniono cały kod sieciowy. Teraz gra działa na narzędziach firmy Valve i systemie Steamworks. Możemy więc być pewni, że w końcu bez problemów będziemy mogli pogrywać z przyjaciółmi z jednego IP (zza NAT-u), co było swoistą technologiczną piętą achillesową pierwszego Company of Heroes.

Czego nie zmieniono?

Podstawowa mechanika gry jest niemal identyczna. Zachowano system kontroli terenu, zdobywania surowców, wpływ otoczenia na obrażenia, jakie otrzymują nasze siły, odwzorowanie jednostek, w tym pancerzy czołgów i szereg innych elementów. Ba, nawet sposób rozbudowy bazy Wehrmachtu w niczym nie odszedł od tego, co znamy z „jedynki” i ten, kto spędził choć tydzień, grając tą armią w potyczkach wieloosobowych, poczuje się tu jak ryba w wodzie. Ale każdy, kto powie – nie zmieniono niczego – będzie w dużym błędzie.

Praktycznie we wszystkich aspektach gry wprowadzono liczne ulepszenia, raz mniejsze, raz większe, dzięki czemu całość jest zdecydowanie bardziej dopracowana i grywalna. Panowie ze studia Relic zebrali po prostu wszystkie uwagi swoich fanów i uwzględnili je w swoim dziele, na dodatek osadzając grę w najlepszym z możliwych realiów wojennych. Czy to słuszna droga? Uważam, że tak i jestem pewien, że podobne zdanie będą miały osoby, które dzień w dzień toczą muliplayerowe boje w Company of Heroes. A że nie jest to mała liczba, najlepiej świadczy fakt, że w przeciągu kolejnych miesięcy również i „jedynka” zostanie dostosowana do rozwiązań sieciowych pakietu Steamworks. Taką popularnością i siłą przebicia po sześciu latach od premiery nie może pochwalić się zbyt wiele gier. Mam nadzieję, że część druga powtórzy sukces oryginału.

Podobało się?

0

Przemysław Bartula

Autor: Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl