Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Star Wars: Battlefront II Publicystyka

Publicystyka 19 października 2017, 18:00

Graliśmy w kampanię gry Star Wars: Battlefront II – brak Mocy w singlu?

„Mam złe przeczucia”. Ta myśl rosła w mojej głowie w trakcie ogrywania pierwszych trzech misji kampanii fabularnej do gry Star Wars: Battlefront II.

KAMPANIA W STAR WARS: BATTLEFRONT II TO:
  1. ok. 6 godzin zabawy dla jednego gracza;
  2. historia pokazana z perspektywy Imperium;
  3. dobrze zachowany klimat Gwiezdnych wojen;
  4. liniowa strzelanka;
  5. wprowadzenie do trybu multiplayer.

Nie zazdroszczę ani Electronic Arts, ani studiu EA Motive, które jest odpowiedzialne za moduł singlowy nadchodzącej gry Battlefront II. Przygody Iden Versio, głównej bohaterki kampanii, to pierwszy fabularny wkład „Elektroników” w uniwersum Gwiezdnych wojen, odkąd przejęli oni prawa do marki (nie licząc MMO Star Wars: The Old Republic). Zadanie jest więc trudne, a oczekiwania graczy wysokie. Czego, swoją drogą, zupełnie nie rozumiem, mając w pamięci, że kampanie fabularne w grach DICE (bez względu na to, czy tworzyło je samo studio, czy zlecało to komuś innemu), do ciekawych nie należały. Poza jednym wyjątkiem w postaci Battlefielda: Bad Company 2.

Ot, sklecone naprędce średniaki z fabułą napisaną na kolanie. I choć chciałbym powiedzieć inaczej, to niestety – wygląda na to, że kampania singlowa w grze Battlefront II idealnie wpisuje się w ten trend. Szkoda, bo sam pomysł wyjściowy, czyli historia oglądana oczami bohaterki rozpadającego się Imperium Galaktycznego, uważam za bardzo ciekawy. Niestety, już na samym początku gry musiałem walczyć z opadającymi powiekami.

Z dziennika imperialnej pani oficer

Początek kampanii w Battlefroncie II powinien być pokazywany na prelekcjach pod tytułem: „Jak nie zaczynać gry z uniwersum Gwiezdnych wojen”. To przecież świat pełen ekscytujących przygód i taką przygodę, nawet grając imperialną dowódczynią elitarnego Inferno Squad, powinniśmy dostać. A tu figa z makiem. Główna bohaterka siedzi w celi, a ja muszę ją z niej wydostać przy pomocy małego latającego droida. Mamy więc do czynienia z nudną sekwencją skradankową, w trakcie której zwiedzamy szyby wentylacyjne oraz ogłuszamy rebeliantów.

Od razu można tu dostrzec schemat: „wciśnij kwadrat, by otworzyć właz, wciśnij trójkąt, by ogłuszyć przeciwnika”. Oczywiście sekwencja jest oskryptowana, a oponenci ślepi jak Han Solo po rocznych wakacjach w karbonicie, tak więc porażka okazuje się niemożliwa. Mała uwaga: scenarzyści przedstawiają rebeliantów jako osoby o inteligencji Jar Jar Binksa. Kto zostawia niezwykle groźną więźniarkę w jednym pomieszczeniu z jej hełmem wyposażonym w pełną aparaturę komunikacyjną?

Gdy w końcu objąłem kontrolę nad Iden Versio, pomyślałem, że przygoda wreszcie się zaczyna. Nic bardziej mylnego, bo nadal musiałem się skradać. Oczywiście scenarzyści serwują wyświechtany trop: „Złapali mnie, bo tak chciałam”. Nie jestem wielkim fanem sekwencji skradankowych w strzelankach, ale Wolfenstein: The New Order pokazał, że da się je zrobić naprawdę dobrze. Pod tym względem Battlefront II plasuje się po drugiej stronie skali. Skradanie i eliminowanie przeciwników nie przedstawia sobą żadnego wyzwania, jest tak nijakie, jak to tylko możliwe. Powtarzamy więc w kółko schemat: kucnij i ogłusz/zabij rebelianta. Jak po sznureczku. Przestarzała już liniowość rozgrywki z każdą minutą daje się coraz bardziej we znaki.

Graliśmy w kampanię gry Star Wars: Battlefront II – Mocy brak w singlu? - ilustracja #2

Początkowe etapy kampanii w Battlefroncie II rozgrywają się na tle wydarzeń z filmu Powrót Jedi, ale niestety scenarzyści nie potrafili tego wykorzystać. W pierwszej misji celem głównej bohaterki jest usunięcie danych o zgrupowaniu imperialnej floty nad księżycem Endor, która ma wciągnąć rebeliantów w pułapkę. Sukces tego zadania oczywiście nie ma żadnego znaczenia, bo już w następnych scenach widzimy porażkę wojsk Imperium oraz zniszczenie drugiej Gwiazdy Śmierci. Cały prolog okazuje się więc mało istotny.

Imperator nie jest zadowolony

Mimo wszystko liczyłem, że wymiana ognia, do której oczywiście ostatecznie doszło, wprowadzi do rozgrywki nieco życia. Niestety, tak się nie stało. Strzelaniny w kampanii Battlefronta II, bez względu na to, czy toczą się w wąskich korytarzach okrętów, czy na wpół otwartych przestrzeniach księżyca Endor, wpisują się w schemat, do którego przyzwyczaiły nas już gry w stylu Call of Duty czy kampanie w tytułach z serii Battlefield. Kryłem się więc za osłonami i eliminowałem strzelających do mnie rebeliantów. Sztuczna inteligencja nie stosuje żadnych wyszukanych zagrywek. Nie próbuje flankować, nie stara się ze sobą współpracować. Jedyne, na co ją stać, to rzut granatem, co zmuszało mnie niekiedy do zmiany lokacji.

W czasach pierwszego Modern Warfare takie wolne, bardziej realistyczne w swojej strukturze strzelaniny mogły robić wrażenie. Dzisiaj przeciwnik wystawiający głowę zza osłony po to, byśmy mogli w nią trafić, budzi co najwyżej uśmiech politowania. Nawet kiedy twórcy starają się urozmaicić nieco środowisko akcji, co jakiś czas przenosząc bohaterkę za stery myśliwca typu TIE, wypada to po prostu blado. I jest to ciekawe zjawisko – dowodzące, że mechanizmy, które działają w trybie multiplayer, nie sprawdzają się w walce z głupimi botami. Sieciowa beta Battlefronta II pokazała, że w stosunku do pierwszej części z 2015 roku poprawiono praktycznie wszystko: strzelanie, latanie, mapy, cele, które gracze muszą realizować, klasy postaci itp.

Kampania ma przygotować graczy do starć z żywym przeciwnikiem. Pierwsze misje uczą, jak działają umiejętności, system kart czy sterowanie. Mogłem również sprawdzić, jak sprawuje się kilka rodzajów broni oraz jak rozprawiać się z konkretnymi klasami wojaków (gra komunikuje na przykład, że dobrze jest najpierw eliminować oficerów). Nowe mechaniki wprowadzane są stopniowo. Na przykład poprzez zadania, z którymi najlepiej poradzimy sobie, mając wyposażoną konkretną kartę. Do oczyszczenia korytarza pełnego rebeliantów nadaje się potężna strzelba, a do eliminacji przeciwników ukrytych za osłoną przyda się granatnik. Problem w tym, że lekcje te swoją atrakcyjnością dorównywały wątkowi politycznemu z Mrocznego widma.

Podczas rozmowy twórcy powiedzieli, że budują kampanię na podstawie trybu sieciowego, co widać w wyzwaniach, z którymi konfrontowany jest gracz. Musiałem więc bronić się w jednej lokacji, gdy mój robot hakował systemy rebelianckiego statku, atakować punkty, by je przejąć, wyeliminować wszystkich wrogów w pomieszczeniu, nim gra uruchomiła kolejny skrypt. Cele, które dobrze sprawdzają się w rozgrywce wieloosobowej, bo zmuszają graczy do współpracy, w kampanii wypadają słabo właśnie przez brak żywych towarzyszy. Co prawda mamy tych wirtualnych, ale nie przydają się oni praktycznie do niczego.

Mając cały czas w głowie szybkie, ekscytujące strzelanki, takie jak nowy Doom czy Wolfenstein, nie mogłem przekonać się do wolnego, ślamazarnego wręcz tempa pierwszych misji kampanii Battlefronta II. Nawet pojedynek z maszyną kroczącą AT-ST miał w sobie tyle dynamiki, co Jabba na ketaminie. Brakuje tu chociażby efektownych, oskryptowanych sekwencji, które wprowadziłyby nieco emocji do nudnej rozgrywki. I choć strzela się znacznie lepiej niż w pierwszej części, a narzędzia mordu są o wiele bardziej różnorodne pod względem użytkowania, to struktura sekwencji strzelanych w ogóle tego nie wykorzystuje. Bronią się jedynie klimatyczne przerywniki filmowe i dobrze oddana atmosfera Gwiezdnych wojen.

Gdzie jest Moc?

Oczywiście gra imponuje oprawą audiowizualną. Piesze wycieczki po spustoszonym lesie Endora, a także manewrowanie myśliwcem między szczątkami drugiej Gwiazdy Śmierci robią niesamowite wrażenie. Pod tym względem nie mogę się do niczego przyczepić. Były to momenty, które cieszyły serce fana uniwersum. Szkoda, że rozgrywka, na którą twórcy nie mają żadnego pomysłu, psuje to doświadczenie.

Mimo wszystko co bardziej zdeterminowani gracze znajdą przynajmniej dwa powody, które pozwolą im ukończyć kampanię w drugim Battlefroncie. Po pierwsze, ciekawa perspektywa, z której prezentowana jest historia. Postać Iden Versio na pierwszy rzut oka wydaje się nieźle napisana, a jej relacje z ojcem, admirałem floty Imperium, całkiem dobrze nakreślone. Po drugie, nasz postęp w kampanii ma być nagradzany materiałami do craftingu, które da się wykorzystać do tworzenia kart oraz broni do trybu sieciowego, a te wymagają dużej ilości tego cennego surowca. Szkoda, że podkreśla to grindowy system postępu w trybie multiplayer, który będzie zachęcać graczy do korzystania z mikropłatności.

Graliśmy w kampanię gry Star Wars: Battlefront II – Mocy brak w singlu? - ilustracja #4

W miejsce płatnych DLC, które dzieliły społeczność graczy w poprzedniej części, wprowadzono system skrzynek oraz związanych z nimi mikropłatności. Wiele wskazuje na to, że będzie mieć on charakter pay-to-win. Co prawda wszystko można zdobyć, nie płacąc za skrzynki, ale nie ulega wątpliwości, że gracze, którzy płacić będą, szybciej pozyskają lepsze bonusy. Negatywny odzew społeczności sprawił, że Electronic Arts zobowiązało się do lepszego balansu systemu. O problemie mikropłatności w grach AAA opowiadam w tym materiale.

Fragment kampanii, który udało mi się przetestować, był nie tyle zły, ile po prostu do bólu nijaki. Bez pomysłu. Taka kwintesencja singlowych trybów w grach DICE. Jeżeli taki stan utrzyma się przez resztę rozgrywki, która według twórców ma potrwać 6 godzin, kampania okaże się kolejnym wrzuconym na siłę dodatkiem, o którym zapomnę godzinę po ukończeniu. Na taką nijakość w czasach powrotu szybkich i dynamicznych strzelanek nie ma już miejsca. Pierwsze chwile przygód z Iden Versio pokazują, że Mocy w kampanii tyle, co bantha napłakała. Powtórzę więc raz jeszcze: mam złe przeczucia.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokaz gry Star Wars: Battlefront II pokryła firma Electronic Arts.

Mateusz Araszkiewicz

Mateusz Araszkiewicz

Pierwsze materiały wideo oraz tekstowe o grach tworzy od ponad dziesięciu lat – najpierw były to materiały typu let’s play, potem recenzje oraz publicystyka dla serwisów Gametoon oraz MiastoGier.pl. Politolog z wykształcenia. Od 2014 roku współpracownik tvgry. Od 2015 stały członek ekipy. Tworzy materiały wideo oparte o szeroko pojęty gaming. Prowadzi również streamy na kanale tvgryplus. Gra od 30 lat. W szczególności upodobał sobie strzelanki pierwszoosobowe, cRPGi, gry typu rouge-lite oraz strategie czasu rzeczywistego. Nie przepada za wyścigami oraz grami sportowymi. Ulubiona gra? Oczywiście, że Star Wars: Dark Forces. Poza graniem uwielbia czytać, składać klocki LEGO, chodzić po górach oraz jeść cieszyńskie kanapki ze śledziem.

więcej

Star Wars: Battlefront II

Star Wars: Battlefront II