Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Injustice: Gods Among Us Publicystyka

Publicystyka 20 marca 2013, 12:51

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Injustice: Gods Among Us – Batman, Superman i Mortal Kombat

Mortal Kombat z 2011 roku pokazało, że bijatyki wcale nie muszą porzucać rozgrywki w klimatach 2D. Teraz studio NetherRealm proponuje jeszcze bardziej nośny temat. Zagraliśmy w Injustice: Gods Among Us i możemy zapewnić, że producent jest w formie.

Kilka dni temu wybraliśmy się do Londynu, by w znajdującej się tam siedzibie firmy Warner Bros. przetestować grę Injustice: Gods Among Us. Już na wstępie zaznaczmy, że produkcja ta pod wieloma względami przypomina Mortal Kombat z 2011 roku. Tryb opowieści, rozgrywka wieloosobowa, specjalne wyzwania i motyw zdobywania poziomów oraz odblokowywania dodatków – wszystko to już widzieliśmy w pamiętnej bijatyce zaprojektowanej przez studio NetherRealm. Injustice potrafi jednak pokazać pazur i pójść jeszcze dalej, serwując większy rozmach. Amerykańska firma próbuje też upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu: zadowolić weteranów gatunku i przyciągnąć do niego nową widownię. Czy to się uda?

Po sukcesie Mortal Kombat studio NetherRealm mierzy się z uniwersum DC. - 2013-03-20
Po sukcesie Mortal Kombat studio NetherRealm mierzy się z uniwersum DC.

Superman na krawędzi

Zacznijmy od najważniejszej części Injustice, czyli trybu opowieści. NetherRealm wzięło w jego projektowaniu specyfikę uniwersum DC Comics i jego słynnych bohaterów. Pokazany fragment rozpoczął się od dość zatrważającego obrazka – ruin budynku Daily Planet, gazety, w której pracował Clark Kent, czyli Superman. Metropolis zniszczone, miliony ludzi straciło życie – pojawiła się informacja na pasku programu telewizyjnego. Jak doszło do tej katastrofy? Oczywiście za sprawą superłotrów, geniuszów zła czy zwykłych szaleńców, którzy sprzymierzyli siły pod dowództwem Lexa Luthora, aby ostatecznie rozprawić się z ludzkością i jej obrońcami.

Graliśmy w Injustice: Gods Among Us – Batman, Superman i Mortal Kombat - ilustracja #2

Deathstroke gotowy do walki.

Fabuła Injustice zostanie pokazana z perspektywy kolejnych postaci, odgrywających różne role w tej samej historii. Podczas prezentacji zobaczyliśmy fragment poświęcony zmaganiom Batmana. Człowiek Nietoperz przepytywał swojego archetypowego przeciwnika – Jokera – na temat pewnej bomby atomowej. Detektywistyczną robotę szybko przerwał rozwścieczony Superman, który postanowił przycisnąć zielonowłosego błazna. Kal-El w tej opowieści zostanie wystawiony na poważne próby i niewątpliwie pokaże swoją mroczniejszą stronę. Chcieliśmy, żeby głównym antagonistą w tej opowieści był właśnie Superman – wytłumaczył w rozmowie przeprowadzonej po pokazie Hector Sanchez, deweloper ze studia NetherRealm. Postanowiliśmy sprawdzić, co stanie się, gdy Superman zostanie doprowadzony do granic wytrzymałości i straci panowanie nad tym, co robi.

Co ważne, w Injustice nie uświadczymy brutalnych scen, tak charakterystycznych dla serii Mortal Kombat. DC Comics poświęciło wiele lat na budowanie tych postaci, a my nie jesteśmy na tyle aroganccy, by zmusić Batmana do zabicia kogoś – powiedział Sanchez. I choć w tej nawalance na pewno nie uświadczymy krwawych finiszerów (fatality), to jednak wojownicy nie będą markować ciosów – te mają być jak najbardziej prawdziwe, o ile można tak powiedzieć w kontekście gry wideo.

Bohaterzy i złoczyńcy w pigułce

Prezentacja cofnęła nas w czasie i zmieniła miejsce akcji. Znaleźliśmy się na ulicach miasta, gdzie grupa bohaterów odpierała ataki złoczyńców. W tych sekwencjach NetherRealm podąża za konstrukcją filmu The Avengers, wprowadzając kolejne postacie z dużą dynamiką i błyskawicznie charakteryzując je poprzez krótkie odzywki oraz prezentację stylu walki. W końcu przyszła pora na skonfrontowanie się z samym Lexem – starcie poprzedzała scenka quick-time-event, w której Wayne ciskał batarangami w kierunku Luthora. To nie tylko urozmaicenie, ale też potencjalne ułatwienie – im więcej trafionych rzutów wykonamy, tym mniej życia będzie mieć oponent w następnej fazie potyczki. Fazie, która przypada już komuś innemu, bo jak się zapewne domyślacie, jedyną osobą, która w tym uniwersum pasuje do miana „tego, kto powstrzyma Lexa Luthora”, jest Człowiek ze Stali.

Podobne sceny to nie tylko spełnienie marzeń fanów komiksów, ale też próba pokazania, jak bohaterowie o tak różnych mocach stają ze sobą w szranki. W trybie historii wyjaśniamy wszystko – zapewnił Hector Sanchez. Deweloper podkreślił też, że fabułę wymyślili autorzy z NetherRealm, którzy odpowiadają za scenariusz Mortal Kombat. DC Comics nie miało większych uwag do ich pomysłów, podsyłając tylko na pomoc Justina Graya i Jimmy’ego Palmiottiego, znanych twórców historyjek obrazkowych. Pomogli napisać dialogi dla Supermana i Batmana, bo dobrze znali tych bohaterów – wyjaśnił Sanchez. Na ocenę jest za wcześnie, ale to, co widzieliśmy w Londynie, wyglądało soczyście. Nie ma żadnych wątpliwości, że NetherRealm rozumie uniwersum DC i potrafi bawić się tym, co robi. Dało to niezwykle atrakcyjny efekt: superbohaterów i złoczyńców w tak zwanej pigułce, z typowym dla tego producenta lekkim podejściem do tematu.

Wariactwa i wariacje

Wspominałem, że NetherRealm bawi się tworzeniem gier lub przynajmniej chce sprawiać takie wrażenie? Widać to doskonale w dodatkowych formach rozgrywki, jakie trafią do Injustice. Oprócz opowieści autorzy zaoferują pojedynki, o które podobno prosili sami fani Mortal Kombat. Znalazło się też miejsce dla typowych miniturniejów, w których zmierzymy się z kilkoma postaciami i „bossem”. Obowiązkowo pojawi się multiplayer z wszystkimi charakterystycznymi trybami i paroma niespodziankami. Prawdziwą perełką pokazu okazały się scenariusze zebrane w trybie S.T.A.R. Labs, które (w skrócie) są tym, czym były wieże wyzwań w Mortal Kombat. Różnice polegają na tym, że tutaj zbudowano z nich minikampanie fabularne poświęcone konkretnym postaciom. Twórcy pozwolili sobie także na odrobinę szaleństwa i popuszczenie wodzy fantazji.

W jednej z misji dodatkowych Catwoman kierujemy jej… kotem. - 2013-03-20
W jednej z misji dodatkowych Catwoman kierujemy jej… kotem.
Graliśmy w Injustice: Gods Among Us – Batman, Superman i Mortal Kombat - ilustracja #3

Kolejne misje modułu S.T.A.R. Labs będziemy odblokowywać za zdobyte gwiazdki. W każdym z tych zadań można zebrać maksymalnie trzy. Ciekawe jest to, że są one przyznawane za różne zachowania i osiągnięcia, co oznacza, że niektóre przygotowane przez autorów gry wyzwania warto będzie powtórzyć parę razy.

Sanchez pokazał między innymi misję Catwoman, zatytułowaną „Isis”, w której wcielimy się w... kota unikającego pułapek laserowych i strażników z latarkami. W innym zadaniu Shazam leci w prawą stronę ekranu i musi rozbijać asteroidy, jednocześnie omijając płonące skały. Obok tych radosnych scenariuszy nie zabraknie wyzwań opartych na mechanice walki. W jednym z nich, rozgrywanym właściwie na tury, trzeba było wykonywać sekwencje ciosów dłuższe niż te, które wyprowadzał przeciwnik (w tym pojedynku starli się Shazam i Black Adam). Innymi słowy – w Injustice: Gods Among Us pomysł goni pomysł.

Wszystkie powyższe elementy zostaną powiązane systemem doświadczenia i poziomów, za które odblokujemy szereg dodatków z tak zwanego archiwum (odpowiednik Krypty z Mortal Kombat). Zapewne wyobrażacie sobie, jakiego typu będą to bonusy: kostiumy, tryby rozgrywki, wyzwania, osiągnięcia itd. Generalnie rzecz biorąc, studio NetherRealm chce upewnić się, że w Injustice nie zabraknie atrakcji i nie będzie to propozycja tylko na jeden wieczór (w trybie solowym). Sanchez, zapytany o długość kampanii, oszacował, że ukończenie „story mode” zajmie przeciętnemu graczowi około 910 godzin. Około 180 minut trwają podobno same przerywniki filmowe. Dodajcie do tego bodajże 240 wyzwań z trybu S.T.A.R. Labs i kilkanaście wersji „turniejów drabinkowych”. Wynikiem tego równania będzie spory kawałek Waszego wolnego czasu.

Wszyscy bohaterowie cechują się unikatowymi zdolnościami. - 2013-03-20
Wszyscy bohaterowie cechują się unikatowymi zdolnościami.

Każdy może być superbohaterem

W Injustice studio NetherRealm łączy świadome lub przypadkowe inspiracje gatunkowe, podążając za jedną wytyczną: uczynić rozgrywkę łatwą w obsłudze i widowiskową przy jednoczesnym zachowaniu głębi jej mechaniki. System z Mortal Kombat zastąpiono rozwiązaniem rodem z serii BlazBlue skrzyżowanym z tym, co znamy z Soul Calibur V: czteroprzyciskowym zestawem złożonym z trzech ciosów (lekkiego, średniego i silnego) oraz modyfikatora. Ten ostatni najczęściej reprezentuje moc danego bohatera i służy do wyprowadzania specjalnych wersji podstawowych uderzeń kosztem energii zbieranej podczas walki. Czasami ma on dość specyficzne działanie: przykładowo Bane może za jego pomocą naszprycować się jadem do trzech poziomów. Maksymalny z nich daje mu tymczasowo olbrzymią siłę, kosztem późniejszego osłabienia (większej wrażliwości na ciosy).

Black Adam to jedna z ostatnio ogłoszonych postaci. - 2013-03-20
Black Adam to jedna z ostatnio ogłoszonych postaci.

Oprócz podstawowych ataków w Injustice funkcjonuje kilka innych podsystemów. Najbardziej widowiskowy jest tak zwany „super”, wymagający nabicia wszystkich czterech fragmentów paska energii. To w prostej linii odpowiednik rentgenów z Mortal Kombat, czyli automatycznych, spektakularnych sekwencji uderzeń, których nie da się przełamać. Scenki tego typu są długie, ale od razu zaznaczam, że autorzy pomyśleli o możliwości wyłączenia ich przed walką. Jeśli jednak zamierzacie grać w domu, a nie na turnieju, będzie to prawdziwą zbrodnią. Superataki są po prostu fantastyczne i bawią rozmachem oraz absurdalnością, często prosząc się o oklaski lub salwę śmiechu. W swoim „superze” Aquaman przyzywa na pomoc rekina ludojada, Batman korzysta ze zdalnego sterowania batmobilu, a Joker strzela przeciwnikowi w twarz z rakietnicy z odległości dosłownie 5 centymetrów – absolutne szaleństwo, które przyjemnie ogląda się nawet za piętnastym razem.

Superatak (czy „x-ray” z Mortal Kombat) może nie być najpopularniejszym rozwiązaniem wśród profesjonalnych graczy, ale ma jedną zaletę: opanuje go każdy. To, jak pisaliśmy, jeden z wyznaczników dla NetherRealm przy projektowaniu gry. Doświadczamy renesansu bijatyk jako gatunku i wiele osób pragnie w nie grać, więc nie chcieliśmy robić gry przesadnie technicznej – powiedział Sanchez. Deweloper słusznie zauważył, że Injustice to także inny przypadek niż Mortal Kombat, bo oferuje okazję wcielenia się w popularnych bohaterów komiksowych, z której zapewne skorzystają również osoby niemające pojęcia, kim jest Rayden czy Liu Kang. Przy całej sympatii dla potencjalnych nowych fanów NetherRealm nie zamierza jednak rezygnować ze swojej docelowej widowni. Jak powiedział Sanchez, to wciąż gra z głębią, którą docenią hardcorowcy. Teraz po prostu nie odbiją się od niej użytkownicy, którzy o bijatykach mają blade pojęcie.

Graliśmy w Injustice: Gods Among Us – Batman, Superman i Mortal Kombat - ilustracja #3

W Injustice: Gods Among Us znajdzie się pokaźny samouczek i trening, który wyjaśnia wszystkie aspekty rozgrywki. Ciekawym pomysłem jest także tak zwane „tagowanie” ciosów. W grze będzie można „przypiąć” opisy wybranych ataków do ekranu, żeby były widoczne bezpośrednio podczas walki. Wyeliminuje to konieczność każdorazowego zaglądania do menu i zakładki z listą uderzeń.

Graliśmy w Injustice: Gods Among Us – Batman, Superman i Mortal Kombat - ilustracja #4

Starcia w Injustice są zrealizowane inaczej niż w Mortal Kombat. Każda z postaci ma bowiem podwójny pasek życia i to one reprezentują rundy. Po zbiciu paska następuje krótka przerwa, po czym walka jest kontynuowana. To z kolei oznacza, że w następnych starciach nie regeneruje się zdrowie.

Trudno się z tym nie zgodzić, bo zademonstrowana wersja Injustice bawiła praktycznie od pierwszego momentu i nie wymagała olbrzymiej znajomości jej mechaniki. W tej pozycji podstawowe ciosy specjalne wyprowadza się podobnie jak w Mortal Kombat, a z wszelkich dodatków korzysta bezproblemowo. Gra jest przy tym żwawsza od poprzedniej produkcji studia NetherRealm. Graficznie nie jest to może ósmy cud świata, ale i tak mapy oraz postacie wyglądają bardzo ładnie. Widać, że autorzy wykorzystali moc swojego silnika przede wszystkim do budowy rozbuchanych ataków specjalnych i spektakularnych przejść między segmentami plansz. Zaraz, jakich znowu przejść?

Dobrze wyważone areny

Mowa o nietypowo skonstruowanych planszach. Zwykle stanowią one tło, ale tu mają własną osobowość. Zacznijmy od tego, że większość aren będzie składać się z maksymalnie trzech lokacji. Przykładowo w Arkham postać zostaje przebita przez ścianę i po drodze „przelatuje” przez pomieszczenie pełne innych więźniów. Walka w Metropolis może odbywać się na ulicach miasta, dachu biurowca Daily Planet lub w podziemiach. Przeniesienie się na inny teren będzie łatwe – wystarczy znaleźć się w odpowiednim rogu ekranu i wykonać prostą sekwencję. Warto zaznaczyć, że nie wszystkie pola walki otrzymają tego typu wariacje.

Ważne jest, że poszczególne lokacje wypełniono interaktywnymi przedmiotami – część z nich ułatwia wydostanie się z trudnej sytuacji, inne stanowią właściwie ataki, które da się włączyć w kombosy. Traktowaliśmy każdą z aren niemal jak osobną postać – wyjaśnił Sanchez. Na tej podstawie deweloperzy starali się zrównoważyć ten aspekt gry, dobierając obrażenia do różnych obiektów i zastanawiając się, jak mają one działać w walce. W praktyce wymaga to poznania każdej z map, ale oferuje zabawne możliwości taktyczne. Przyłóż wrogowi, walnij nim o tron stojący w tle i kontynuuj podbijanie kolejnym ciosem – to jedna z dziesiątków propozycji. System został zrobiony tak, by oddać charakter każdej postaci. Z tego względu używają one poszczególnych rzeczy na różne sposoby. Batman wykorzysta stojący w tle samochód, aby odbić się od niego i przeskoczyć nad oponentem. Bane po prostu chwyci pojazd i rzuci nim we wroga.

Graliśmy w Injustice: Gods Among Us – Batman, Superman i Mortal Kombat - ilustracja #1

Osobowości buduje także zabawny sposób przełamania kombosa – „wager”, czyli zakład. Momentalnie wstrzymuje on akcję i wymaga od graczy poświęcenia pewnej ilości posiadanej energii – ten, kto przekaże jej więcej, przypuszcza atak. Gdy broniąca się postać wygra, odzyska życie, które mogła stracić. Jeśli zwycięży napastnik, broniący się otrzyma zwiększone obrażenia. W przypadku remisu obrońca straci życie, a zawodnicy zostaną rozdzielani na znaczną odległość. Zdarzeniom tego typu towarzyszą wymiany słowne i efektowne animacje dostosowane do konkretnych herosów oraz łotrów – rodem z filmów animowanych.

Podsumowując, w Injustice jest wiele elementów znanych, ale też parę oryginalnych, świetnie sprawdzających się koncepcji. Nic nie poradzimy na to, że inspirujemy się tym, co robią inni twórcy gier. W zamian widzę, że niektórzy korzystają z pomysłów, jakie proponuje NetherRealm – powiedział Sanchez zapytany o zaczerpnięcia z popularnych serii bijatyk. Nie inaczej będzie i tym razem, bo chociażby wykorzystanie plansz w walce wypada naprawdę fajnie.

W końcu przydają się na coś same areny, zwykle stanowiące tylko tło. - 2013-03-20
W końcu przydają się na coś same areny, zwykle stanowiące tylko tło.

Renesans bijatyk

W akcji Injustice sprawdza się świetnie i nie nuży nawet po kilkunastu walkach, jakie mieliśmy okazję rozegrać. Jest tak dlatego, że NetherRealm znalazło sposób, aby sprzedawać swoje gry na nowo. Podobnie jak wcześniej Mortal Kombat Injustice to wyjątkowo prosta w obsłudze bijatyka, którą opanują chyba wszyscy. Jednocześnie prawie każda osoba będzie usatysfakcjonowana tym, co dzieje się na ekranie, bo wyprowadzenie potężnych i – co ważniejsze – widowiskowych ataków jest tu możliwe przy pomocy zaledwie dwóch przycisków. Przystępność wzmacnia styl studia NetherRealm, wyraźnie bawiącego się tym, jak postrzegamy poszczególnych herosów i łotrów. Większość z nich znamy przecież na wylot, a w Injustice ich ciosy często zaskakują i budzą olbrzymi podziw.

Wyjście naprzeciw osobom, które nie są wymiataczami w tego rodzaju tytuły, jest zrozumiałe. Supermana, Batmana i inne postacie znają niemal wszyscy. Teraz będzie można nimi pokierować i stłuc ich odwiecznych przeciwników. Podanie takiego tematu w postaci hermetycznej produkcji dla fanów Tekkena byłoby nie na miejscu. Na szczęście nawet oni powinni bawić się dobrze przy Injustice: Gods Among Us. To kolejna widowiskowa, przyjemna w obsłudze, zabawna i solidna od strony technicznej bijatyka, wprowadzająca parę autorskich pomysłów. Jestem przekonany, że w kwietniu docenią to wszyscy: zarówno „niedzielni” fani tego typu produkcji, jak i weterani gatunku.

Injustice: Gods Among Us

Injustice: Gods Among Us