Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Original Sin Publicystyka

Publicystyka 2 kwietnia 2013, 14:30

autor: Krzysztof Chomicki

Graliśmy w Divinity: Grzech pierworodny - oldskulowe RPG w nowoczesnej oprawie

Tryb współpracy, interaktywny, otwarty świat oraz niesamowita dbałość o szczegóły czynią z Divinity: Original Sin jedną z najciekawszych gier RPG nadchodzących miesięcy.

Dragon Commander to nie jedyna pozycja, nad którą pracuje studio Larian – powstające równocześnie Divinity: Original Sin to dzieło nie mniej ambitne, nawet jeżeli w tym przypadku znacznie łatwiej ustalić ramy gatunkowe. Chociaż Grzech pierworodny ma ukazać się dopiero kilka miesięcy po strategicznej hybrydzie z odrzutowym smokiem w roli głównej, Belgowie nie zaniedbywali swojego drugiego projektu. Od czasu ostatniego pokazu Original Sin weszło we wczesną fazę alfa, w której została już zaimplementowana nie tylko większość mechanizmów rozgrywki, ale też część zadań do wykonania, z głównym wątkiem fabularnym na czele. Podczas mojego pobytu w studiu otrzymałem do dyspozycji ostatnią stabilną wersję gry, na której mogłem się dowolnie powyżywać – gdyby tylko warunki wyjazdu temu sprzyjały, Larian pozwoliłby mi nawet przejść całość tytułu, co według szacunków studia zajęłoby mi na tym etapie prac około 30 godzin. Postanowiłem więc maksymalnie wykorzystać przyznany mi czas i poznać wszelkie możliwe niuanse tej produkcji, która ma zadatki stać się jednym z najlepszych RPG ostatnich lat. Równocześnie zrozumiałem, czemu twórcy zdecydowali się poprosić fanów o wsparcie finansowe na Kickstarterze oraz czemu warto im tej pomocy udzielić.

Otwarty świat da graczowi ogrom możliwości. - 2013-04-02
Otwarty świat da graczowi ogrom możliwości.

Jak już wspominałem przy okazji zapowiedzi Dragon Commandera, Larian ma w zwyczaju zmieniać rozmaite elementy w ostatniej chwili i nie inaczej było i tym razem. Rzecz jasna wciąż mamy do czynienia z oldskulowym RPG, które czerpie garściami nie tylko z dorobku 11-letniego już Divine Divinity, ale zwłaszcza siódmej Ultimy, wciąż uważanej za jedną z najwybitniejszych prób kreacji szalenie rozbudowanego i interaktywnego świata, w którym gracze byliby w stanie zatracić się bez reszty na długie godziny. Właśnie pod wpływem tych inspiracji Belgowie postanowili jeszcze mocniej zaakcentować sandboksowy charakter ich dzieła. Z tego powodu dość mocno przemodelowany został sposób prowadzenia narracji – opowieść wyznacza bohaterom konkretny cel, ale już tylko od nas zależy, jak go zrealizujemy. Oczywiście na główny wątek składa się kilka kamieni milowych, które trzeba prędzej czy później zaliczyć, aby ujrzeć napisy końcowe, ale w żadnym wypadku nie będzie to liniowy ciąg questów do odbębnienia w kilka godzin, podążając tylko za odpowiednim znacznikiem na mapie. Przypomina to podejście z pierwszych Falloutów, czyli „tak wygląda hydroprocesor – nie wiemy, gdzie jest, ale powodzenia w szukaniu”, co w tego rodzaju produkcjach sprawdza się wręcz idealnie.

Walka rozgrywana w turach to powrót do rozwiązań z klasycznych gier RPG. - 2013-04-02
Walka rozgrywana w turach to powrót do rozwiązań z klasycznych gier RPG.

Chyba nikogo nie zdziwi, że zmiany w konstrukcji głównego wątku wymusiły też modyfikację samej fabuły (analogiczną sytuację opisywałem przy okazji Dragon Commandera – scenarzyści Larianu muszą kochać swoją pracę). Rdzeń pozostał ten sam, czyli wciąż mamy dwójkę bohaterów o tajemniczej przeszłości, których łączy jakaś niewyjaśniona więź, ale zupełnie wyleciał nieco naciągany motyw budzenia się obojga herosów pośród ruin cytadeli – zburzonej podczas wielkiej bitwy, którą tylko oni przeżyli. W nowej wersji protagoniści poznają się już wcześniej, jako że oboje szkolą się na łowców Źródła (ang. „Source Hunters”), którzy – jak sama nazwa wskazuje – zwalczają użycie zakazanej w Rivellonie magii zwanej Źródłem. Na początku gry znana już fanom Rada Siedmiu zostaje zamrożona za pomocą tej właśnie mocy i nikomu nie udaje się uratować jej członków konwencjonalnymi metodami. Jak łatwo się domyślić, naszym zadaniem będzie zgłębienie tajników Źródła i odczarowanie rzeczonej rady oraz wykrycie sprawców całego zamieszania.

Graliśmy w Divinity: Grzech pierworodny - oldskulowe RPG w nowoczesnej oprawie - ilustracja #3

Wraz z pełną wersją gry otrzymamy edytor poziomów – dokładnie ten sam, jakim posługują się twórcy. Jest on niesamowicie prosty w użyciu (jego możliwości prezentował stażysta, który w ciągu dwóch tygodni opanował całe oprogramowanie na poziomie pozwalającym tworzyć komercyjne gry), dzięki czemu Original Sin powinno doczekać się prężnie działającej społeczności moderów. Zapewne szybko ujrzymy przygody dla czterech osób, czyli maksymalnej liczby graczy wspieranej przez edytor.

Taka luźniejsza forma narracji, pozbawiona chociażby przerywników filmowych, zdaje się też dobrze współgrać z trybem kooperacji dla dwóch osób, który jest zresztą integralną częścią projektu od samego początku jego istnienia. W tym wypadku nie może być nawet mowy o dodanym na siłę multi, które miałoby tylko zwiększyć sprzedaż gry. Już na pierwszym pokazie Original Sin zaprezentowano rozgrywkę wieloosobową, a tym razem mogłem przekonać się, jak przebiega zabawa w trybie współpracy.

Decydując się na konkretne kwestie określimy charakter naszej postaci. - 2013-04-02
Decydując się na konkretne kwestie określimy charakter naszej postaci.

Przede wszystkim nic nie stoi na przeszkodzie, żeby obaj gracze ruszyli własnymi ścieżkami i przez dłuższy czas w ogóle nie wchodzili sobie w paradę. Ma to swoje wady i zalety, bo z jednej strony postacie nie muszą znajdować się w obrębie jednego ekranu czy nawet lokacji (żadnego „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”), ale z drugiej strony nie mamy wtedy większej kontroli nad naszym kompanem, który może robić, co mu się żywnie podoba. W związku z tym zdecydowanie lepiej grać z jakąś zaufaną osobą, która nie wyrżnie w pień całego miasta bez naszej wiedzy (program jak najbardziej pozwala mordować cywili).

Graliśmy w Divinity: Grzech pierworodny - oldskulowe RPG w nowoczesnej oprawie - ilustracja #2

Jak zwykle w przypadku Divinity rozwój postaci odbywa się bez wyraźnego podziału na klasy. Statystyki możemy zwiększać według własnego widzimisię, ale warto uzgodnić z partnerem, jaki efekt chcemy uzyskać. Właściwie dobrane umiejętności postaci będą lepiej uzupełniać się na polu walki.

Skoro już przy zabijaniu jesteśmy – bardzo interesująco wygląda też kwestia starć, które rozgrywane są w turach. Jeżeli drugiego gracza nie ma w pobliżu, będzie on nadal poruszać się w czasie rzeczywistym, chyba że do nas dołączy albo sam rozpocznie konflikt zbrojny w innym miejscu. Niewątpliwie warto jednak trzymać się razem, ponieważ poziom trudności jest – przynajmniej w tym momencie – zaskakująco wysoki i zdaje się, że twórcy nie planują go znacząco obniżać. Nawet potwory przewyższające bohaterów o zaledwie jeden poziom doświadczenia stanowią dla nich śmiertelne zagrożenie, dlatego też bez odpowiedniej taktyki się nie obejdzie. Pod tym względem Larian pozostawia graczom spore pole do popisu – jako że fabularnie obie postacie muszą choć trochę posługiwać się Źródłem, niesamowicie ważną rolę odgrywa system czarów i powiązanych z nimi żywiołów. Zgrana drużyna w obrębie jednej tury będzie w stanie zamrozić przeciwnika, roztopić lód kulą ognia, po czym naelektryzować powstałą sadzawkę, rażąc prądem stojących w niej wrogów. Równocześnie cały czas trzeba zachować należytą ostrożność w używaniu magii, ponieważ nasi podopieczni nie są odporni na efekty własnych zaklęć. Parokrotnie zdarzyło mi się za blisko wycelować wybuchającą strzałą, od czego moja bohaterka zajmowała się ogniem. Na szczęście w takich sytuacjach zawsze da się przywołać deszcz, który momentalnie gasi płomienie.

Liczne moce będzie można łączyć w skuteczne kombinacje. - 2013-04-02
Liczne moce będzie można łączyć w skuteczne kombinacje.

W trybie współpracy jeszcze ciekawiej jawi się kwestia dialogów. Wprawdzie zwykłe rozmowy z NPC-ami prowadzone są za pomocą słów kluczowych, ale ilekroć natrafimy na jakikolwiek sporny temat, nawet niekoniecznie związany z podejmowaniem decyzji, obaj gracze mogą wyrazić o nim swoje opinie za pomocą klasycznego drzewka dialogowego. Wybierając z niego odpowiednie opcje, kształtujemy osobowość prowadzonej przez nas postaci oraz pogłębiamy relacje z naszym partnerem. System ten widziałem w akcji parokrotnie i zapowiada się on wyjątkowo smakowicie – dzięki niemu zdarzyło mi się zrugać drugiego gracza za zamordowanie niewinnych osób lub próbę kradzieży, zadecydować o losie wyrzuconego na brzeg skorupiaka, a nawet podywagować nad naiwnością nieszczęśnika, który skoczył z klifu podpuszczony przez mówiące posągi.

Wspomniałem przed chwilą o kradzieżach – w Grzechu pierworodnym, podobnie zresztą jak w Divine Divinity, da się podnieść wszystko, co nie jest przybite gwoździami. W zamian za to NPC bacznie przyglądają się naszym poczynaniom i wszczynają raban, jeśli tylko zauważą, że postanowiliśmy zaopiekować się ich własnością. W zależności od naszej reputacji u danego osobnika może się to skończyć najściem straży i zapłatą grzywny, a w skrajnych przypadkach nawet wtrąceniem do więzienia. Belgowie przewidzieli różne sposoby na wydostanie się z niego, ale najlepiej po prostu nie dać się przyłapać na gorącym uczynku. Pomóc w tym może chociażby akcja dywersyjna w rodzaju podpalenia zacumowanego w porcie statku. Cała stojąca nieopodal ludność pobiegnie gasić pożar, podczas gdy my bezstresowo obrabujemy pobliskie stragany. Oczywiście nic nie stanie na przeszkodzie, aby potem przywołać deszcz i uratować łajbę, zyskując przy okazji względy bezradnych gapiów.

Uroczy goblin-samobójca – humoru scenarzystom nie brakuje. - 2013-04-02
Uroczy goblin-samobójca – humoru scenarzystom nie brakuje.

Kiedy już zaopatrzymy drużynę w mniej lub bardziej interesujące znaleziska, warto wypróbować na sobie rozmaite kombinacje przedmiotów. Gwoździe wbite w gałąź uczynią z niej całkiem skuteczną broń, wiadro może posłużyć za prowizoryczny hełm, a z odpowiednio spreparowanej kłody otrzymamy najprawdziwszą laleczkę voodoo. Takich połączeń mają być setki, a gracze powinni odkrywać je sami drogą eksperymentów. Sęk w tym, że większość obiektów nie została jeszcze zaimplementowana, podobnie jak rozmaite pomniejsze questy, linie dialogowe czy bardziej rozbudowane reakcje bohaterów niezależnych na nasze poczynania. Tutaj dochodzimy właśnie do jednej z najważniejszych kwestii poruszonych podczas mojej wizyty w Larian Studios, czyli uruchomionego w zeszłym tygodniu kickstartera Grzechu pierworodnego.

Graliśmy w Divinity: Grzech pierworodny - oldskulowe RPG w nowoczesnej oprawie - ilustracja #2

Original Sin nie od razu miało trafić na Kickstartera. Kiedy jednak Belgowie stwierdzili, że z odrobinę większym budżetem byliby w stanie stworzyć najlepszą grę w historii studia, podjęli decyzję o skorzystaniu z crowdfundingu. Po serii żmudnych przygotowań (trzeba było między innymi zarejestrować firmę w Stanach Zjednoczonych) w końcu udało się wystartować z kampanią – jak dotąd zebrano już ponad połowę potrzebnej kwoty, co pozwala wierzyć w powodzenie całego przedsięwzięcia. Dodatkowe fundusze umożliwią twórcom tymczasowe zatrudnienie większej liczby pracowników, by można było dodać nowe zadania, przedmioty czy dialogi, nie opóźniając premiery gry. Jeżeli kickstarter się nie powiedzie, dostaniemy po prostu uboższy, ale mimo wszystko kompletny produkt.

Gra ukaże się jeszcze w tym roku. - 2013-04-02
Gra ukaże się jeszcze w tym roku.

Divinity: Grzech pierworodny zapowiada się naprawdę świetnie i wiele wskazuje na to, że tytuł ten bez trudu będzie mógł stanąć w szranki z nieco zbliżonym w założeniach Wastelandem 2. Ten drugi zaliczył już bardzo owocną kampanię na Kickstarterze i mam szczerą nadzieję, że pod tym względem Divinity podąży śladem swojego postapokaliptycznego krewniaka. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, pierwsze niezależne RPG Larianu faktycznie może być jego najlepszym dotychczasowym dziełem.

Divinity: Grzech Pierworodny

Divinity: Grzech Pierworodny