Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dishonored Publicystyka

Publicystyka 23 sierpnia 2012, 11:56

autor: Adrian Werner

Graliśmy w Dishonored - szykuje się kandydat do gry roku

Dishonored to niesamowity klimat, masa świeżych pomysłów i oszałamiająca swoboda. Fani Thiefa i serii Deus Ex mają na co czekać.

Firma Bethesda nie szczędzi środków na promowanie Dishonored, więc nie mogło go zabraknąć również na tegorocznych targach gamescom, zwłaszcza że była to dla wydawcy jedna z ostatnich okazji, aby podkręcić atmosferę przed październikową premierą. Dzięki temu miałem szansę zagrać w jedną z misji i tych kilkadziesiąt minut spędzonych w ciele obdarzonego nadnaturalnymi zdolnościami zabójcy imieniem Corvo utwierdziło mnie w przekonaniu, że Dishonored będzie czymś naprawdę wyjątkowym.

Arkane przywiozło do Kolonii poziom, w którym zadaniem gracza jest zabicie Lady Boyle. Kobieta zasłużyła sobie na śmierć spiskowaniem ze skorumpowanym Lordem Regentem. Okazja do pozbawienia jej życia nadarzyła się doskonała, gdyż w jej domu zorganizowano bal maskowy, więc po dostaniu się do środka Corvo nie zostałby przez nikogo rozpoznany. Problem tkwił w tym, że w rezydencji przebywały trzy osoby znane jako Lady Boyle, a zlecenie wystawiono tylko na jedną z nich.

Cała akcja rozpoczęła się w kanale przylegającym do terenów rezydencji. Sam dom otoczony był wysokim murem, a okolice patrolowali strażnicy i jeden Tallboy, czyli ciężko uzbrojony żołnierz na olbrzymich mechanicznych szczudłach, wyglądający jak wczesny prototyp znanych z Half-Life 2 Striderów. Cechą wyróżniającą Dishonored na tle większości konkurencyjnych produkcji jest niesamowita swoboda działania. Każdy problem da się rozwiązać na wiele pomysłowych sposobów, a gracze karani są tylko za błędy, a nie za inwencję. Podczas eksplorowania lokacji i podejmowania decyzji prawie zawsze widać multum różnych metod realizacji każdego zadania. W przypadku prezentowanej na gamescomie misji najprościej było zakraść się do środka rezydencji. Wystarczyło przeczekać, aż Tallboy przejdzie dalej, a następnie przeczołgać się przez otwór, którym do rzeki spływały nieczystości. Wspaniałość tej gry tkwi również w detalach. Gdy potem przechadzałem się między gośćmi na przyjęciu, kilku z nich nie kryło obrzydzenia moim zapachem i sugerowało, że chyba wytarzałem się w ściekach.

Dostać się na strzeżony teren można również na wiele innych sposobów. Dobrą opcją było podejście do bramy i opętanie jednego ze strażników. Wskoczenie do ciała szczura również stanowiło godną uwagi alternatywę, podobnie jak wykonanie serii dalekich skoków po dachach za pomocą magicznej zdolności Blink, która telekinetycznie przyciąga nas do celu. Ostatecznie, jeśli ktoś czuje się na siłach, zawsze może spróbować taktyki w stylu Rambo i po prostu wyrąbać sobie drogę, choć pokonanie Tallboya wymaga sporych umiejętności. Piękne jest również to, że wymienione metody wcale nie są jedynymi.

Podobne bogactwo wyborów czekało mnie również wewnątrz rezydencji. Wszyscy przybyli na przyjęcie goście ubrani byli w maski, z których część, zwłaszcza ta stylizowana na odrąbaną głowę małego wieloryba, robiła naprawdę upiorne wrażenie. Strój Corvo nie wzbudzał więc podejrzeń, co umożliwiło mi swobodną eksplorację większości pomieszczeń w domu. Przy pierwszym podejściu do misji starałem się zrealizować zadanie tak delikatnie, jak to tylko możliwe. Tożsamość celu poznałem, zakradając się do strzeżonych sal i starannie czytając znalezione listy oraz pamiętniki. W połączeniu z faktem, że przy okazji oczyściłem każdy z pokoi ze wszystkiego, co było cenne, a nie zostało przybite do ścian, sprawiło to, że poczułem się jak kilkanaście lat temu, gdy grałem w pierwsze dwie odsłony cyklu Thief. Oczywiście podobna finezja nie jest wcale wymagana, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zadanie zrealizować metodą „na rzeźnika” i zaszlachtować każdego, kto nawinie się pod ostrze. Dobór słów nie jest tu przypadkowy, gdyż pomimo lekko kreskówkowej stylistyki gra potrafi być bardzo brutalna. Osoby o bardziej bezwzględnym usposobieniu mogą po prostu zabić wszystkie trzy kobiety występujące jako Lady Boyle, za co dostaną nawet specjalne osiągnięcie.

Podejście pełne przemocy wcale nie jest gorsze od pozostałych, gdyż Dishonored posiada świetny system walki. Podobnie jak w serii BioShock każda z rąk postaci kontrolowane jest oddzielnie, co przy szerokim wyborze uzbrojenia i nadprzyrodzonych umiejętności daje masę możliwości kreatywnego zabijania wrogów. Jednocześnie nie czyni rozgrywki zbyt łatwą, gdyż strażnicy są bardzo kompetentni i pokonanie w pojedynku szermierczym nawet jednego z nich często stanowi niemałe wyzwanie, a sytuacja robi się prawie beznadziejna, gdy musimy zmierzyć się z grupą. Dlatego tak kluczowe jest używanie całego dostępnego ekwipunku i arsenału mocy Corvo. Możliwości magiczne bohatera bazują jednak na niezbyt dużym pasku energii, więc nie da się również stosować zaklęć bez końca i jest to kolejny aspekt, który wymusza na graczach kreatywne myślenie.

Dishonored karze nie tylko za popełnione błędy, które najczęściej sprowadzają nam na głowę całe tłumy strażników. Równie złym pomysłem jest niewolnicze trzymanie się jednej taktyki. Boleśnie przekonałem się o tym po zamordowaniu właściwej Lady Boyle na oczach gości. Nagle okazało się, że akordeony wynajętych na przyjęcie grajków mają również ukrytą funkcję, po aktywacji której emitują fale uniemożliwiające korzystanie z nadnaturalnych zdolności. Tak więc wszystkie moje potężne moce okazały się bezużyteczne. Z prawdziwej maszyny do zabijania stałem się ofiarą czekającą na egzekucję i pozostała mi jedynie próba (nieskuteczna zresztą) ucieczki. Po załadowaniu stanu gry wybrałem więc inną metodę. Mogłem oczywiście śledzić cel i zaczekać, aż przejdzie w jakieś odludne miejsce, ale podczas próby realizacji tego planu otworzyła się przede mną nowa opcja w postaci uwiedzenia Lady Boyle. Po tym, jak zaprosiła mnie do swojej komnaty, spokojnie i bez żadnych świadków wbiłem jej nóż w gardło.

Wisienką na szczycie tego tortu jest fakt, że wcale nie trzeba zabijać Lady Boyle. Na przyjęciu znajduje się bowiem budzący lekką odrazę mężczyzna, który darzy tę kobietę niezbyt zdrowym uczuciem. Oferuje on alternatywne rozwiązanie problemu. Wystarczy, że dostarczymy mu Lady Boyle, a on zabierze ją daleko i nikt już nigdy o niej nie usłyszy. Możemy więc ją ogłuszyć i zatargać jej nieprzytomne ciało do umówionego punktu przy kanale lub zrobić coś jeszcze bardziej ponurego – opętać kobietę, a następnie zmusić ją do samodzielnego wejścia w objęcia swego prześladowcy.

Tegoroczne targi gamescom obfitowały w wiele ciekawych pozycji, ale to Dishonored zrobiło na mnie zdecydowanie największe wrażenie. Niesamowity klimat, świetna mechanika walki, pomysłowe moce i przede wszystkim powalająca na kolana swoboda składają się w sumie na grę, która zwyczajnie zachwyca. Proponowanie alternatywnych metod realizacji zadań nie jest czymś nowym. W zeszłym roku chwaliliśmy za to m.in. Deus Ex: Human Revolution. Studio Arkane podeszło jednak do tego zagadnienia zupełnie inaczej. Większość tytułów pozwala wybrać jedną z kilku liniowych ścieżek. Dishonored wrzuca nas natomiast do małego sandboksa, w którym wszystkie interakcje z postaciami i otoczeniem oparte są na symulacji. Oferowana przez takie podejście swoboda to zupełnie nowa jakość, co sprawia, że misję chce się przechodzić wielokrotnie. Po kilkudziesięciu minutach spędzonych z Dishonored największym powodem do narzekań stał się fakt, że na premierę gry trzeba czekać aż (!) dwa miesiące.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Dishonored

Dishonored