Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Destiny 2 Publicystyka

Publicystyka 23 maja 2017, 16:00

Graliśmy w Destiny 2 – szansa na bardziej udany start

Druga część Destiny celuje bardziej w nowych graczy, niż w starych weteranów, którzy i tak czekają na każdą dodatkową zawartość w ich ulubionym uniwersum.

DESTINY 2 TO:
  • nowy start ze świeżą, filmową fabułą;
  • cztery nowe, duże lokacje;
  • przeróżne questy poboczne zachęcające do eksploracji;
  • nowe umiejętności i typy broni;
  • system „guided game” ułatwiający szukanie ekipy do grania;
  • większa rola klanów w grze;
  • wersja PC na platformie Battle.net w 4K i bez limitu klatek, ale za to opóźniona;
  • 30 klatek na konsolach;
  • zmagania sieciowe 4 vs 4 graczy;
  • brak dedykowanych serwerów.

Pierwsza część Destiny zaliczyła wyboisty start. Rekordowe wyniki przedpremierowej sprzedaży oraz ogromne oczekiwania zderzyły się z przeciętnymi ocenami krytyków i jękiem zawodu graczy, mocno rozczarowanych średnią, pozbawioną głębszego sensu historyjką o strzelaniu do kosmitów. Twórcy z Bungie nie mieli też pomysłu, jak przekonać wszystkich, że esencją Destiny nie jest początkowa kampania, tylko to, co zaczyna się po niej, z kooperacyjnymi rajdami na czele.

Jeśli bowiem ktoś się przełamał i poczekał do premiery najważniejszej aktywności w endgamie oraz – co bardziej istotne – znalazł współtowarzyszy do wspólnej zabawy, odkrywał niezwykle satysfakcjonującą rozgrywkę z mechanizmami nieobecnymi w ogóle w misjach fabularnych. Mleko się już jednak wylało i chociaż przez następne 3 lata Destiny zmieniało się w coraz lepszą produkcję ze wspaniałą społecznością fanów, szereg złych decyzji na starcie sprawił, iż tylko część graczy doświadczyła tych najlepszych rzeczy, jakie oferowała gra.

Nowy początek i świeży start w fabule rozpoczyna się od widoku znajomego dla każdego weterana Destiny.

Oglądając niedawno zapowiedź drugiej odsłony cyklu na specjalnym pokazie w Los Angeles, odniosłem wrażenie, że celowano tu bardziej w ponowną, tym razem właściwą, próbę wystartowania z marką niż w pełnoprawny sequel. To pełna subtelnych poprawek stopniowa ewolucja, wnosząca radykalne zmiany głównie do tych najbardziej krytykowanych elementów w grze z 2014 roku. Całość powinna być teraz bardziej przystępna i ciekawsza dla nowych graczy, weterani natomiast mogą podzielić się na dwa obozy – tych zadowolonych z ogromnej porcji nowej zawartości i tych narzekających na niewielką liczbę zmian – zwłaszcza w kwestiach technicznych.

Nowy początek

Jednym z najbardziej krytykowanych elementów pierwszej części Destiny była fabuła, bez wyraźnego początku, środka i końca, z małą porcją przerywników filmowych i dialogami w stylu: „Nie mam nawet czasu wyjaśniać, dlaczego nie mam czasu na wyjaśnienia”. Zgodnie z zapowiedzią historia w Destiny 2 nie pociągnie dalej głównego wątku walki trzech ras skupionych wokół kulistego „Podróżnika” ze złą „Ciemnością” (możliwe, że stanie się to w dodatkach DLC), tylko otworzy zupełnie nowy rozdział opowieści, w którym zmierzymy się z innym wrogiem – Ghaulem – przywódcą Czerwonego Legionu znanej już rasy Cabal. Dzięki takiemu rozwiązaniu nowi gracze nie powinni odnieść wrażenia, że rozpoczynają zabawę w środku nieznanych im wydarzeń. Dla weteranów natomiast przygotowano mocne uderzenie w postaci zniszczenia na starcie doskonale zapamiętanej przez nich lokacji, w której spędzili dziesiątki godzin, losując łupy czy bawiąc się z innymi. David Shaw – szef wersji PC – wyjaśnia:

Skupiliśmy się na tym, by gracze rozpoczynali Destiny 2 z „czystą kartą”. Jako nowy gracz nie chcesz czuć, że coś cię ominęło, że czegoś nie wiesz. Na początku opowieści każdy zaczyna od supersilnej postaci, by wkrótce jednak wszystko stracić i musieć startować od zera. Uważamy, że tworzy to idealną, wspólną ścieżkę dla wszystkich, by nauczyć się nowych mechanik, nowych umiejętności, wszystkiego, co pojawia się w grze. Wierzymy, że to idealne rozwiązanie zarówno dla weteranów, jak i nowych graczy.

W oskryptowanych misjach pojawią się towarzyszące nam postacie niezależne, jak choćby komandor Zavala.

Misje fabularne wypełnione będą sporą liczbą przerywników filmowych.

W nowym wątku pojawią się dużo bardziej oskryptowane misje, w których w końcu zobaczymy odgrywające swoje role znane postacie NPC, jak chociażby tytana Zavalę walczącego obok nas w pierwszym zadaniu „Homecoming”. Destiny 2 ma zawierać też więcej przerywników filmowych niż cała poprzednia odsłona z wszystkimi dodatkami – szkoda jedynie, że ich wyświetlanie nadal przerywane jest czarnym ekranem ładowania z znaną pulsującą ikonką. Na tle innych tytułów nie są to może zmiany rewolucyjne, ale w porównaniu z pierwszą częścią kampania fabularna ma być w końcu przyjemnym, kinowym doświadczeniem, a nie serią enigmatycznych zapisków na niesławnych kartach Grimoire, dostępnych wyłącznie na stronie Bungie.net.

Nowe światy czasem zbyt bardzo przypominają te poprzednie, z pierwszej części gry.

Będą łupy!

Jedną z najbardziej interesujących nowości, o której na razie tylko wspomniano, są nowe możliwości eksploracji map – te ostatnie, wedle słów Davida Shawa, mają być dwukrotnie większe od największej lokacji w pierwszym Destiny. Do tej pory mogliśmy tam jedynie zbierać surowce i uczestniczyć w tzw. „public eventach”, polegających na pokonaniu wraz z przypadkowymi graczami jakiegoś bossa lub obronie punktu. Teraz pojawią się też mapy wiodące do strzegącego skarbów bossa, „zaginione sektory” prowadzące do ukrytych podziemi czy „przygody” oznaczające poboczne questy zlecane przez postacie NPC, podczas których spotkamy nowych przeciwników i przetestujemy nowe mechanizmy rozgrywki, a wszystko po to, by uczynić naszą postać silniejszą i zdobyć cenne łupy.

Dość pustawy świat Destiny ma się w końcu ożywić, oferując mnóstwo powodów, by spędzić w nim jeszcze więcej czasu. Warto wspomnieć, że w grze odwiedzimy cztery zupełnie nowe lokacje, choć wciąż w Układzie Słonecznym. W drugiej odsłonie cyklu przeniesiemy się na Ziemi ze Starej Rosji w dużo bardziej zielone tereny European Dead Zone oraz na księżyc Jowisza – IO, planetoidę Nessuss i skąpany w wodzie księżyc Saturna – Titan. Dostępna do wypróbowania na pokazie misja typu „strike” rozgrywała się właśnie w nowej lokacji na Nessussie i muszę wyznać, że niezupełnie czułem, iż trafiłem z Wenus w całkiem nowe rejony, ale pokazywane podczas prezentacji fragmenty zapowiadają na szczęście znacznie bardziej zróżnicowane tereny.

W nowej misji typu strike znajdziemy zupełnie nową przeszkodę do pokonania.

Czy warto poprawiać perfekcję?

Wrażenie występowania w nowym miejscu znajomych elementów ze starej lokacji oraz że nie do końca gram w tworzony przez kilka lat sequel, a jedynie w zmodyfikowaną wersję podstawową, towarzyszyło mi praktycznie cały czas. Oczywiście głównym powodem jest tu fakt, że autorzy udostępnili jedynie znane od dawna aktywności, ale nie bez znaczenia wydaje się też pozostawienie przykładowo starego ekranu wyboru ekwipunku czy tylko kosmetyczne zmiany w wyglądzie HUD-a. Zawsze byłem zdania, że przejrzysty i schludny interfejs graficzny Destiny jest wzorem do naśladowania i nie warto go psuć, jednak w drugiej odsłonie można chyba było pokusić się o drobne poprawki – choćby o większe, bardziej czytelne ikony używanego uzbrojenia.

Perfekcyjne w Destiny było też sterowanie postacią oraz ogólne odczucia podczas strzelania, niemające sobie równych w innych strzelaninach FPP na konsolach, i tu na szczęście nie wprowadzono żadnych drastycznych zmian, oprócz oczywiście opcji sterowania myszką i klawiaturą na komputerach PC. Chwytając pad, od razu poczułem się jak w domu, mogąc poruszać się po mapie i walczyć niemal z zamkniętymi oczami. Małe modyfikacje poczyniono jedynie w umiejscowieniu arsenału, przesuwając strzelby i snajperki do dawnej broni ciężkiej, czy słusznie – będzie można ocenić dopiero po dłuższych testach. Bardzo dobrze grało mi się nowymi typami uzbrojenia – pistoletem maszynowym i granatnikiem, a znacznie poprawione dźwięki wystrzałów i eksplozji sprawiają, że wrażenia ze strzelania są jeszcze lepsze. W grze zobaczymy również nowe umiejętności specjalne, tzw. „supery” w nowych podklasach bohaterów, a stare doczekają się niewielkich zmian – grając jako hunter, mogłem np. oddać o wiele więcej strzałów z golden guna.

Każda podklasa postaci zyska nową umiejętność specjalną.

Znalezienie kompanów będzie łatwiejsze niż kiedykolwiek, dzięki wbudowanej opcji szukania towarzyszy.

Gra przyjazna pecetom?

Wspominając o obsłudze myszki i klawiatury w wersji PC, nie sposób nie poruszyć dość istotnej kwestii różnic między Destiny 2 na konsole a Destiny 2 na komputery osobiste. Od razu możemy tu wykluczyć możliwości gry crossplay czy stany zapisu działające pomiędzy platformami. Edycja PC to przede wszystkim sporo opcji graficznych do wyboru oraz odblokowana liczba klatek na sekundę, przy ponownym, niestety, ograniczeniu w przypadku konsol tylko do 30 FPS-ów. David Shaw nie wdawał się na razie w szczegóły na temat zaimplementowania chociażby technologii nVidii, dowiedzieliśmy się jedynie, że:

Mamy sporo elementów związanych ściśle z PC, jak wsparcie rozdzielczości 4K, odblokowana liczba klatek na sekundę, regulowany FOV. W grze będzie czat tekstowy, MSAA, mnóstwo opcji i suwaków – np. jakość tekstur, detali czy cieni. Staramy się dać pecetowcom to, czego oczekują, dbamy o to, chcemy zapewnić jak najlepsze doświadczenia z grą na komputerach PC.

David poruszył też dość ważną kwestię związaną z dużo większą plagą oszustów na platformie PC:

Zgadzamy się, że jest to (mechanizmy antycheaterskie – przyp. red.) absolutnie kluczowa rzecz na platformie PC. Nie będę zagłębiać się w szczegóły, ale potwierdzam, że mamy to na uwadze i jest to praktycznie jedna z najważniejszych dla nas spraw. Mamy cały zespół zajmujący się tylko sprawami bezpieczeństwa, pracujemy nad tym od dawna i będziemy pracować przez cały czas. Hakerzy i oszuści ciągle wymyślają nowe sztuczki, więc nie spodziewamy się, że kiedykolwiek skończymy tu pracę. Nie powiemy nagle – OK, zrobiliśmy, co chcieliśmy, i koniec! To maraton, a nie sprint.

Na pokazie miałem możliwość rozegrać te same misje zarówno na konsoli PlayStation 4 Pro, jak i na pececie. Ustawienia były jednak takie, że wersja PC posiadała przewagę detali średnich/wysokich i rozdzielczość 4K, natomiast PlayStation 4 Pro działało w 1080p, choć finalny produkt zapewni rozdzielczość skalowalną do 4K. Przy subiektywnym porównaniu wersja na komputery robiła wrażenie głównie rozdzielczością tekstur i obiektów – nie zauważyłem większych różnic w szczegółach detali lub gęstości trawy. Ciekaw jednak jestem, jak będzie wyglądać porównanie detali ultra w tej samej rozdzielczości między wszystkimi platformami. Muszę też wspomnieć, że przeskok jakościowy pomiędzy pierwszą grą a Destiny 2 był oczywiście widoczny, ale w o wiele mniejszym wymiarze, niż to sobie wyobrażałem.

Crucible – zmagania PvP tylko dla zabawy

Rewelacyjne odczucia podczas strzelania na szczęście pozostały niezmienione.

Słowa Davida Shawa o zapewnieniu graczom PC najlepszego doświadczenia z grą nie bardzo mają pokrycie w odniesieniu do sieciowych walk PvP. Poczynione tu zmiany idą chyba w zupełnie odwrotnym kierunku, niż widziałaby to społeczność Destiny. Obok wspomnianego limitu 30 klatek dla konsol nie ma co liczyć na dedykowane serwery, prywatne mecze obecne teraz w Destiny czy choćby jakieś rankingi lub system progresji. Ogłoszone dotychczas nowości dotyczą jednego nowego trybu oraz ograniczenia liczby graczy we wszystkich rodzajach zabawy do 4 na 4, co ma wymusić bardziej taktyczną rozgrywkę. Muszę stwierdzić, że te decyzje są akurat dość dziwne – czterech zawodników to mniej niż liczy klan, brak rankingów nie zapewnia jakiejś ciekawej rywalizacji, a pecetowcy nie wyobrażają sobie dobrych starć PvP bez dedykowanych serwerów. David Shaw nie pozostawia jednak złudzeń w tej kwestii:

Jedną z rzeczy, które stworzyliśmy w Destiny, jest sposób, w jaki dobieramy graczy do gry. Uważamy, że zbudowaliśmy tu solidne fundamenty, sporo zainwestowaliśmy i przenosimy to do Destiny 2. Wierzymy, że trzon tego mechanizmu i doświadczenia z rozgrywki są bardzo dobre, dlatego obstajemy przy tym i nie będziemy wspierać dedykowanych serwerów.

Krajobrazy wyglądają zdecydowanie lepiej na pecetach w rozdzielczości 4K.

Samotny szuka grupy. Grupa szuka samotnika

Po małych narzekaniach na PvP na koniec zostawiłem chyba jedną z najciekawszych i najlepszych nowości w Destiny 2 – tzw. guided game. Jednym z powodów zebrania się wokół Destiny przyjaznej i pomocnej społeczności był brak losowego dobierania graczy do najtrudniejszych misji w kooperacji. Wymusiło to kontakt osobisty, przełamywanie barier nieśmiałości oraz językowych, rozmowy, poznawanie się, a w końcu nawiązywanie przyjaźni. Z drugiej strony – w przypadku ponad połowy graczy ograniczenie to zamknęło im drogę do wzięcia udziału w najciekawszych aktywnościach endgame’u – rajdach.

Mecze PvP skurczą się do 8 graczy na mapie. Na konsolach tylko w 30 klatkach, a wszędzie bez dedykowanych serwerów.

Przez cały czas zastanawiałem się, jak Bungie z tego wybrnie – czy zachowa dotychczasowe ograniczenia, czy wprowadzi otwarte dobieranie, co zwykle skutkuje pełnymi chaosu, frustrującymi i nieudanymi próbami ukończenia misji. Znaleziono jednak trzecie wyjście – funkcjonującą w grze tablicę ogłoszeń, poprzez którą zarówno klan w niepełnym składzie, jak i samotny gracz mogą zgłosić chęć jednorazowego grania i wybrać pasującą im ekipę. Gwarantuje to w dużym stopniu, że singiel znajdzie drużynę, z którą ukończy daną aktywność, a drużyna gracza, który będzie się komunikować i słuchać rad. Wraz z tą opcją dużo większą rolę odegrają klany, które będą funkcjonować już nie tylko na stronie twórców, ale i w samej grze – mogąc wybrać sobie godło oraz krótkie motto opisujące grupę.

Czy to wszystko pomoże marce Destiny odzyskać wizerunek, jaki wykreowano w zapowiedziach przed premierą w 2014 roku? Czy nowi gracze i ci rozczarowani kiedyś poprzednią odsłoną cyklu dadzą jej szansę? Destiny 2 z pewnością jest w lepszej sytuacji niż część pierwsza. Nacisk na kampanię fabularną może sprawić, że gra spodoba się nawet umiarkowanym zwolennikom grindu w stylu MMO, a niezbyt zadowoleni miłośnicy starć PvP być może usłyszą lepsze wieści wraz z kolejnymi dodatkami – wszak pierwsza część również potrzebowała sporo czasu, by zrezygnować z kiepskich rozwiązań. Powinniśmy też pamiętać, że tę grę należy oceniać dopiero po ukończeniu kampanii fabularnej i co ważniejsze – wszystkich kolejnych aktywności endgame’u, ze szczególnym uwzględnieniem rajdu. Destiny to zdecydowanie nie jest przygoda na jedną noc. To idealny materiał na „stały związek”.

O AUTORZE

Z drugą częścią Destiny spędziłem na pokazie kilka godzin, rozgrywając dostępną misję kampanii, kooperacyjny strajk oraz mecze PvP, zarówno na komputerze PC, jak i konsoli PlayStation 4 Pro.

Początkowo sceptycznie podchodziłem do Destiny, podśmiewając się nawet z banalnej historii i dziwnego połączenia pociesznych kosmitów z rosyjską bazą lotów kosmicznych. Z czasem jednak znalazłem wspaniałych ludzi do gry i coraz częściej grałem w kooperacji, ukończyłem pierwszy rajd i odkryłem ogromne pokłady satysfakcji w dążeniu do zdobywania upragnionych modeli broni i we wspólnych sesjach ze znajomymi. Do dziś mam na liczniku około 800 godzin, a rajd „Vault of Glass” uważam za szczyt osiągnięć przy projektowaniu misji dla strzelaniny FPP.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd do Los Angeles na pokaz gry Destiny 2 opłaciła firma Activision-Blizzard.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Destiny 2

Destiny 2