Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Days Gone Publicystyka

Publicystyka 6 marca 2019, 09:01

Graliśmy w Days Gone – Sony przyzwyczaiło nas do lepszego

Otwarty świat, zombie, bohater macho na motocyklu – co może pójść nie tak? Days Gone to największy exclusive na PS4 pierwszej połowy roku. Gra nie zawodzi, ale po pokazie prasowym trudno nie czuć pewnego niedosytu.

Rok temu posiadacze konsol PlayStation 4 odliczali dni do premiery God of War, mając świadomość tego, że niedługo po ukazaniu się mocno oczekiwanej kontynuacji przygód Kratosa ze Sparty otrzymają deser w postaci nowej opowiastki studia Quantic Dream. Dalsza przyszłość również rysowała się różowo, bo w czerwcu czekały nas jeszcze targi E3, podczas których firma Sony miała pokazać i zapowiedzieć kolejne killery.

Dziś, dokładnie dwanaście miesięcy później, właściciele „peesczwórek” nie mają już tak dużych powodów do radości. Japoński koncern chce w pierwszej połowie 2019 roku zaoferować swoim fanom zaledwie jeden duży tytuł, a budzące znacznie większe emocje gry The Last of Us 2 i Ghost of Tsushima wciąż nie doczekały się konkretnej daty premiery i wszystko wskazuje na to, że nieprędko je ujrzymy. Na otarcie łez mamy więc Days Gone, które do sklepów trafi pod koniec kwietnia. I choć nowe dzieło studia Bend z pewnością zajmie nam kilka lub kilkanaście wieczorów, nie łudźcie się – powtórki z Boga wojny w tym przypadku nie będzie.

Podręcznikowy otwarty świat

Days Gone nie stosuje taryfy ulgowej i już na starcie rzuca nas w sam środek apokalipsy zombie, gdzie toczy się nierówna walka o przetrwanie. Gdy poznajemy Deacona St. Johna – członka motocyklowego gangu i głównego bohatera opowieści – ten próbuje akurat uciec z oblężonego przez nieumarłych miasteczka, ratując przy okazji swoich towarzyszy niedoli. Dokonany przez twórców scenariusza wybór, na temat którego nie chcę się szerzej rozwodzić ze względu na potencjalne spojlery, sprawia, że ewakuacja nie idzie zgodnie z planem i nasz śmiałek jest zmuszony pozostać w niebezpiecznej strefie. Deacon szybko odnajduje się w nowej rzeczywistości, czego dowód otrzymamy kilkanaście miesięcy po wydarzeniach opowiedzianych w introdukcji. Wtedy gdy zacznie się właściwa akcja gry.

Nowa propozycja firmy Bend Studio to podręcznikowy wręcz przykład gry akcji osadzonej w dużym, otwartym świecie. Days Gone od razu nasuwa skojarzenia z Mad Maxem i trudno się tego wrażenia pozbyć, mimo że na pierwszy rzut oka obie produkcje więcej dzieli niż łączy. Główne podobieństwo wynika z faktu, że do dyspozycji gracza został oddany wehikuł, bez którego ciężko się obejść. Urokliwe zakątki wirtualnego Oregonu można zwiedzać również na piechotę, jednak jest to nie tylko czasochłonne, ale też dość żmudne.

Kolejne cele misji są mocno oddalone od siebie, a trzeba też wziąć pod uwagę fakt, że otoczenie nie należy do przyjaznych, bo praktycznie w każdym zakątku mapy można natknąć się na żądne krwi zombiaki. Te z kolei w niewielkim stopniu przypominają powłóczące nogami pokraki z serii The Walking Dead. Zdechlaki w Days Gone to szybkie i niebezpieczne stwory, a stopień zagrożenia jest wprost proporcjonalny do liczby jednostek w grupie. Kiedy więc pierwszy raz spotykamy hordę potworów, przetaczających się przez region niczym szarańcza, mimowolnie bierzemy nogi za pas, odkładając ewentualne starcie z taką grupą paskud na później.

Jakaś dziwna ta Płotka

Choć wspomniany wcześniej motocykl ułatwia podróżowanie po mapie, przymus ciągłego dbania o maszynę sprawia, że w zmagania wkrada się pewna monotonia. „Rumak” Deacona traci wytrzymałość dość szybko, więc konieczne okazuje się ciągłe monitorowanie jego stanu i reperacja w sytuacjach krytycznych. Sprawy nie ułatwia także fakt, że motocykl ma ograniczoną pojemność baku i co jakiś czas trzeba poić go benzyną. Ta występuje w zaskakująco dużych ilościach jak na postapokaliptyczną rzeczywistość, niemniej drogocenne kanistry nie walają się pod nogami i trzeba udawać się do specjalnie oznaczonych na mapie miejsc, gdzie paliwo dostępne jest zawsze, np. na stacje benzynowe.

SZEROKIEJ DROGI i GUMOWYCH DRZEW

Motocykl Deacona to ciężkie bydlę, toteż należy poświęcić chwilę na naukę jazdy. Na szczęście gra sporo wybacza w kwestii rozbijania się po kniejach, więc wjechanie w drzewo nie zawsze skutkuje podziwianiem słojów z bliskiej odległości, jak to w Red Dead bywało. Można wręcz odnieść wrażenie, że autorzy okazali się zbyt pobłażliwi dla gracza w tej kwestii i powinni mocniej karać go za nieumiejętną jazdę. Cóż, dla jednych będzie to wada, dla pozostałych zaleta.

Proces tankowania wymaga podniesienia kanistra, doniesienia go do miejsca, w którym stoi motocykl, i obejrzenia przygotowanej przez twórców animacji. Nic specjalnie skomplikowanego, ale przy ciągłym powtarzaniu staje się to na tyle nużące, że po dziesięciu godzinach zabawy możemy mieć już serdecznie dość.

W Red Dead Redemption 2 teoretycznie również powinniśmy opiekować się wierzchowcem, ale gdy tego nie robimy, nic wielkiego w sumie się nie dzieje. Days Gone nie wybacza lenistwa. Jak nie nalejesz, to nie jedziesz, co jest równoznaczne z ciągłym poszukiwaniem drogocennych kanistrów. Pal licho, gdy stacja akurat znajduje się tuż obok, ale gdy do najbliższego „beznynopoju” mamy co najmniej kilkaset metrów, rozgrywka zostaje sztucznie wydłużona koniecznością dotarcia na miejsce i powrotu do maszyny. Rozumiem zabieg (słowo klucz: immersja), jeśli jednak gra nie przewiduje solidnego upgrade’u baku, to jestem pełen obaw o ten aspekt zabawy.

Gdzieś to już widzieliśmy

W pozostałych kwestiach Days Gone to miszmasz wszystkiego, co w ostatnich latach jest standardem we wszelkiej maści sandboksach. Wrogów da się eliminować jak w dziesiątkach innych strzelanek, czyli za pomocą broni palnej, ale też z ukrycia, bo gra umożliwia skradankowe harce w takim stopniu jak ostatnie odsłony serii Tomb Raider czy Uncharted (chowamy się w trawie, wrogów likwidujemy od tyłu, a jak zostaniemy wykryci, zaczyna się tradycyjna jazda). Obecny jest tutaj również sprytnie zaprojektowany system osłon, który nie pozwala się do nich przylepiać, ale na bieżąco sprawdza, czy znajdujemy się w pobliżu dającej schronienie przeszkody i w zależności od tego umożliwia wychylanie się zza węgła.

Pakiet obowiązkowych mechanik uwzględnia też tryb detektywistyczny oraz crafting. Nieprzypadkowo zestawiłem oba te elementy, bo są one ze sobą ściśle powiązane. Jeśli chodzi o pierwszy z wymienionych systemów, to przydaje się on nie tylko do śledzenia celów (na ziemi pojawiają się dobrze widoczne ślady), ale również – a może przede wszystkim – do badania najbliższego otoczenia. Detektyw Deacon widzi wszystkie interaktywne obiekty, które może podnieść (apteczki, szmatki, butelki, puszki itd.), a także samochody, które kryją rzeczy niezbędne do tworzenia rozmaitych przedmiotów. W tym ostatnim przypadku do aut włamujemy się za pomocą noża. Otwieramy metodą siłową pokrywę maski lub bagażnik i zabieramy co trzeba ze środka.

Moduł craftingu oparto na wyborze broni/przedmiotów, dlatego wymaga on nieco gimnastyki i przyzwyczajenia. Samodzielnie tworzymy wszystko, od najprostszych bandaży po materiały wybuchowe. Opcja konstruowania gadżetów w locie okazuje się nie do przecenienia w sytuacjach podbramkowych. W Days Gone często przeważającą liczbę wrogów da się zredukować tylko dzięki koktajlom Mołotowa, więc możliwość szybkiego uzupełnienia ekwipunku o wybuchowe flaszki z benzyną jest bezcenna. To samo dotyczy zresztą wszelkiej maści medykamentów, bo Deacon nie odzyskuje energii automatycznie. Autorzy postawili na klasyczny system leczenia i – szczerze – chwała im za to, bo konieczność szybkiej redukcji przyjętych obrażeń wydaje się być tu absolutnie kluczowa. Warto od razu zaznaczyć, że niekonwencjonalną amunicję, np. bełty do kuszy, również wykonujemy samodzielnie. Śmierdzi to strasznie Tomb Raiderem, jak i cały system craftingu zresztą.

KOLEJNE GNIAZDO POTRZEBUJE TWOJEJ „POMOCY”

Gra oprócz misji fabularnych oferuje też sporo zleceń pobocznych oraz nieobowiązkowych, za to do bólu powtarzalnych, aktywności. Niech za przykład posłuży oczyszczanie lokacji z gniazd zombie, które jest niezbędne do odblokowywania punktów szybkiej podróży. W wybranych miejscach znajduje się kilka obiektów przeznaczonych do wypalenia za pomocą koktajli Mołotowa. Rzucamy więc butelczynę w pnącza, czekamy aż z płonącej pułapki wybiegną zombiaki, zabijamy je i kontynuujemy dzieło zniszczenia. I tak w koło Macieju.

Uroki zachodniego wybrzeża

Oprawa wizualna nie spowoduje u nikogo opadu szczęki – do szczegółowości drugiego Red Dead Redemption jest tu bardzo daleko – ale gra sporo nadrabia dość urokliwymi miejscówkami. Akcja Days Gone toczy się w Oregonie, więc przygotujcie się na częste opady deszczu i duże zalesienie terenu (w tandemie buduje to całkiem fajną atmosferę). Z wizualnych aspektów drażni odrobinę to, że zabawa jest zdecydowanie zbyt często poprzecinana króciutkimi loadingami, objawiającymi się przyciemnieniem ekranu przy odpalaniu lub kończeniu każdej cut-scenki. Wydaje się dziwne, że deweloperzy nie zdołali zrobić płynnego przejścia pomiędzy rozgrywką a przerywnikiem filmowym, jak to ma miejsce w serii Uncharted czy God of War. Cut-scenki nie wczytują się długo, raptem kilka sekund, ale takie małe niedociągnięcia bolą. W minionych latach Sony mocno nas rozpieściło w tej kwestii.

Choć z kapci nie wyskoczyłem, to kilkugodzinne spotkanie z Days Gone oceniam raczej pozytywnie. Nie mam złudzeń i przypomnę to, co napisałem na początku – gra nie ma szans powtórzyć takiego sukcesu, jaki odniosło God of War rok temu, ale amatorów z pewnością znajdzie. Biorąc pod uwagę to, co widziałem, szacuję, że okolice „ósemki” na Metacritic to absolutny max tego, co Days Gone będzie w stanie wycisnąć. Sam jestem ciekaw pełniaka, bo hands-on nie dał mi jeszcze klarownej odpowiedzi na najważniejsze pytanie – to dotyczące fabuły. W demie ledwie jej liznąłem i nie zdążyłem wyrobić sobie zdania. Deweloperzy akcentowali wielokrotnie, że główny wątek opowieści będzie mocno rozbudowany, a same misje odpowiednio przesycone treścią i ciekawe. Przebłyski dobrego – nie powiem – były na pokazie widoczne, trudno jednak na ich podstawie wyciągać ostateczne wnioski. Jeśli tylko scenarzyści wyjdą poza wyświechtany schemat wirusa zmieniającego ludzi w zombie i dorzucą do tego emocjonującą historię, to jest nadzieja. W przeciwnym razie nawet tutaj sukcesu nie wróżę.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na warszawski pokazy gry Days Gone pokryliśmy we własnym zakresie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Masz już dość gier o zombie?

Tak
32,6%
Nie
67,4%
Zobacz inne ankiety
Days Gone

Days Gone